3. Una Performance straordinaria

Iwata:

WarioWare: Snapped! più che un gioco è uno strumento per fare video divertenti.

Mori:

Esatto. Per questo, mentre progettavamo i minigiochi, pensavamo ai tipi di gesti adatti per i video divertenti.

Iwata:

È tutto il contrario rispetto al normale punto di partenza dei giochi.

Mori:

Per esempio, non vogliamo che la gente ci veda scuotere la testa da una parte all'altra e non ci sono tante opportunità per vedere che faccia abbiamo quando lo facciamo, allora abbiamo ideato un gioco in cui si deve scuotere la testa da una parte all'altra.

Iwata:

E per riuscire a fare una cosa del genere basta pensarci? Oppure avete fatto provare a delle persone quello che avevate inventato e poi le avete guardate mentre giocavano?

Mori:

Abbiamo osservato le persone. Ma poi siamo rimasti a secco...

Iwata:

Di persone ignare da attirare nella vostra trappola. (ride)

Tutti:

(risate)

Mori:

Cercavamo dei soggetti per il test e ne abbiamo trovati alcuni che non sapevano in cosa consistesse, così abbiamo provato. Abbiamo individuato le parti difficili e le abbiamo cambiate, in modo che tutti potessero giocare senza spiegazioni.

Iwata Asks
Iwata:

C'è stata una reazione in particolare che vi ha colpito?

Mori:

Sì, un tipo si è infuriato. All'inizio era molto interessato, ma è rimasto scioccato quando si è visto alla fine. Si è infuriato con il DSi e ha gridato "Cos'è?! È una cosa stupida!"

Tutti:

(risate)

Iwata:

Chi è stato?

Mori:
Iwata:

Ko Takeuchi di Nintendo?

Mori:

Sì.

Iwata:

Ko Takeuchi, quello che ha disegnato i personaggi per WarioWare, Inc. e Rhythm Haven?

Mori:

Sì. Ha sbottato, "Nessuno me l'aveva detto!" (ride) Gli animi puri sono più propensi ad arrabbiarsi per una cosa simile.

Iwata:

Sì, ad arrabbiarsi parecchio! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

Con questo gioco, è più divertente far giocare gli altri che giocare di persona!

Mori:

Puoi guardarli giocare e poi, ciliegina sulla torta, puoi guardare la loro reazione quando si vedono alla fine. (ride)

Iwata:

È un nuovo tipo di gioco. I videogiochi sono divertenti perché si ottiene più di quanto si è dato, ma in questo caso la faccenda è diversa.

Iwata Asks
Abe:

Per questo credo che sia un po' come una magia.

Iwata:

Ah, capisco.

Abe:

Ma molte persone, anche se non si arrabbiano, non vogliono essere fotografate, così quando inizia il gioco, le immagini precedenti scompaiono.

Mori:

Scompaiono anche chiudendo il coperchio. Si ride e poi è finita lì.

Iwata:

Se le immagini scompaiono, allora non è più possibile guardarle dopo. Ma tutti hanno potuto vedere le mie! (ride)

Tutti:

(risate)

Abe:

Secondo le linee guida di DSi, quando la fotocamera scatta una foto deve produrre un suono. Ma se continuasse a fare rumore mentre si gioca a Snapped, interferirebbe con il gioco. Allora abbiamo risolto il problema cancellando i video e le foto. Inoltre, se il giocatore non riesce a completare il gioco non vengono scattate foto o registrati filmati.

Mori:

Quindi, per esempio, cercando di scattare la foto di un estraneo in treno, il gioco non viene completato, quindi le immagini non sono scattate.

Iwata:

Ma sono convinto che la gente vorrebbe conservare queste immagini divertenti.

Mori:

Beh, visto che le immagini spariscono, non resta che farne delle altre ancora più divertenti la prossima volta. Questa volta non ci sono tanti minigiochi, però è maggiore la motivazione che ti spinge a giocarli di nuovo. Il fatto che i video e le foto spariscano rende ogni sessione di gioco un momento particolare.

Iwata Asks
Iwata:

Wada-san, che ha pensato a proposito della distribuzione attraverso DSiWare?

Abe:

Se non fosse stato DSiWare, non credo che saremmo stati invitati a partecipare a Iwata Chiede. (ride) Lo sviluppo è cominciato con l'idea di scattare le foto durante il gioco, ma come software a sé stante non sarebbe mai uscito.

Mori:

Perché un gioco esca come software a sé stante, deve avere un certo contenuto. Ma era stato deciso di distribuirlo per 500 punti come DSiWare (in Giappone), allora abbiamo determinato le specifiche del gioco in modo da fornire un livello di soddisfazione adeguato al prezzo. Era il modo più facile.

Iwata:

Ho deciso di chiamare questo gioco “Performance straordinaria”. Mori-san, che ha pensato in proposito?

Mori:

Avevo sentito che le uniche categorie per DSiWare erano strumenti e giochi, quindi sono rimasta sorpresa. Solo Snapped poteva essere chiamato “Performance Straordinaria”. Mi è sembrata una cosa speciale. Mi è piaciuto.

Iwata:

Questo perché mi sono sentito imbrogliato! Ma non tengo il broncio. (ride) Questo gioco è da portare con sé quando si esce, da dare alla gente dicendo, "Provalo. Ci vuole poco tempo. È divertente." Beh, divertente in un certo senso.

Iwata Asks
Mori:

È divertente per chi guarda! (ride)

Iwata:

Secondo voi, a chi va fatto questo scherzo?

Mori:

Secondo me alle persone che di solito non giocano ai videogiochi, come gli anziani. Scommetto che alla fine i video sarebbero esilaranti! (ride)

Iwata:

Credo che la persona migliore a cui dare questo gioco sia il proprio capo. Non è d'accordo, Abe-san? (ride)

Abe:

... Giusto! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata:

WarioWare è diventato uno dei nostri titoli principali ogni volta che presentiamo un nuovo hardware. Prima c'è stato il tatto, poi il ballo e ora si scattano le foto. Non vedo l'ora di vedere come i giocatori utilizzeranno questo gioco, ma credo che i più emozionati siano proprio i bambini dispettosi seduti qui con me oggi. (ride)

Grazie per essere stati qui con me oggi.