2. Un lampo d’ispirazione

Iwata:

Cosa intende dire definendolo “un’attività da doposcuola”?

Koizumi:

Volevamo fare qualcosa di divertente dopo la fine della nostra solita giornata lavorativa.

Iwata:

Ammiro il vostro entusiasmo ma, nella mia veste ufficiale, non è un comportamento che posso approvare apertamente. (ride)

Koizumi:

Okay. Mettiamola in un altro modo, si trattava del nostro progetto segreto. (ride) Tutto ha avuto inizio in questo modo, ma all’inizio non avevamo deciso esattamente che cosa volevamo fare. Ma Shimizu-san diceva da molto tempo di voler creare una specie di network.

Shimizu:

È vero.

Koizumi:

Abbiamo valutato diversi possibili progetti di network per Wii, ma non riuscivamo ad ottenere dei risultati convincenti. Quindi a un certo punto abbiamo deciso di cambiare direzione e abbiamo preso in considerazione il Nintendo DS. Shimizu-san ha disegnato un’immagine su Nintendo DS e ha creato un software per visualizzarla su Wii. Disegnare gli piace davvero tanto.

Shimizu:

Non sono molto bravo però.

Koizumu:

I suoi disegni hanno uno stile inconfondibile. Quando li ho visti, ho capito cosa volevo. Ho detto, usiamo questo sistema per creare un libro animato e, due giorni dopo, era fatto. Poi abbiamo iniziato a chiacchierare e, dal momento che Nintendo DS ha un microfono, ci siamo chiesti se avremmo potuto aggiungere una traccia audio, e il giorno dopo l’aveva già fatto. Il prototipo di questo software è stato completato in pochissimi giorni.

Iwata Asks
Iwata:

Lavori in fretta quando fai qualcosa che ti piace. (ride)

Koizumi:

Probabilmente sapevamo già con esattezza quello che volevamo. Questo è il motivo per cui le cose sono andate avanti così velocemente.

Shimizu:

Koizumi non mi aveva detto molto sul progetto, ma ho pensato che si trattasse di un’idea straordinaria. Ancor prima di saperne qualcosa, ci stavo già lavorando!

Iwata:

Ancor prima di saperne qualcosa? (ride)

Shimizu:

Volevo sorprendere Koizumi-san. Sono un po’ dispettoso in questo senso.

Iwata Asks
Iwata:

Ero un programmatore, quindi so esattamente cosa intende dire. (ride)

Koizumi:

Pensavamo che sarebbe stato un peccato non mostrarlo a nessuno.

Iwata:

Quando è successo?

Koizumi:

All’inizio dell’aprile 2008. All’epoca, pensavamo di chiamarlo Flipbook Workshop. Era possibile realizzare dei libri animati e divertirsi a guardarli. Ma un giorno uno dei programmatori ha preso le distanze dal software dicendo che lui non aveva niente a che vedere con i libri animati.

Iwata:

Dal momento che non aveva mai disegnato un libro animato, pensava che non ci sarebbe mai riuscito.

Koizumi:

Esattamente. Ma ha detto che trovava divertente guardare quelli fatti dagli altri. Ripensandoci, penso che Shimizu-san abbia iniziato a lavorare a questo software per se stesso, in modo che potesse avere il suo taccuino virtuale.

Shimizu:

È vero. Volevo uno strumento che mi permettesse di registrare i miei appunti. Il prototipo era stato un giocattolo per disegnare, ma non era in grado di registrarli in una memoria.

Koizumi:

Questo è il motivo per cui un giorno sul treno ho capito che dovevamo creare un taccuino su cui tutti potessero prendere appunti e condividerli con altre persone o tenerli per sé. Quando sono arrivato al lavoro quel giorno, la prima cosa che ho fatto è stato dire a Shimizu-san che avremmo dovuto chiamarlo Ugoku Memocho (blocchetto mobile) – o, più sinteticamente, Ugomemo – piuttosto che Flipbook. Si ricorda?

Shimizu:

Sì.

Koizumi:

Da quel momento abbiamo pensato a come fare per consentire lo scambio dei materiali realizzati con Flipnote con gli amici che si trovano di fronte a te usando le funzioni di comunicazione locale di Nintendo DS, ma ci siamo resi conto che questa funzione da sola non era ancora sufficiente. Il software creato originariamente da Shimizu-san consentiva la connessione di Wii e DS e permetteva di visualizzare tantissime note allineate sullo schermo di Wii.

Iwata Asks
Shimizu:

La console Wii prendeva il posto di un server di rete, consentendo lo scambio di dati con Nintendo DS.

Koizumi:

Abbiamo discusso della possibilità di realizzarlo per WiiWare3, in modo tale che, collegandosi alla rete, sarebbe stato possibile scambiare le note con moltissime persone diverse, non solo con i propri amici. All’epoca, non sapevamo ancora niente di Nintendo DSi.

3WiiWare: software non confezionato, realizzato in esclusiva per Wii. Può essere acquistato e scaricato attraverso il Canale Wii Shop.

Iwata:

In quel periodo solo poche persone all’interno dell’azienda lo conoscevano.

Koizumi:

La prima cosa che abbiamo pensato è stato usare la funzionalità di download di Nintendo DS per scaricare un programma WiiWare di disegno artistico su Nintendo DS. In altre parole, sarebbe stato possibile scaricare Flipnote Studio, e poi riportare le proprie creazioni sul programma WiiWare e quindi salvarle. Poi abbiamo parlato della possibilità di creare una bacheca in modo da poter condividere i propri appunti con moltissime persone collegate ad Internet usando Wii. In quel periodo, Takashi Tezuka venne da Kyoto in viaggio d’affari.

Iwata:

Quella è stata la prima volta che avete sentito parlare di Nintendo DSi.

Koizumi:

Proprio così. Ci siamo resi conto che Nintendo DSi era perfetto per quello che stavamo facendo.

Iwata:

Che cosa ha detto Tezuka-san in proposito?

Koizumi:

All’epoca il nostro progetto era ancora in fase di verifica. Ci disse che se non ci fossimo sbrigati e avessimo lasciato che anche a qualcun altro venisse la stessa idea, avremmo perso una preziosa opportunità.

Iwata:

Tezuka-san probabilmente ha intuito che si trattava di un prodotto diverso dagli altri. È venuto a parlarne con me, coinvolgendo anche il Network Development Department.

Iwata Asks
Koizumi:

Se si fosse trattato solo di prendere i propri appunti e di goderseli, avevo fiducia nelle potenzialità di Flipnote, ma alcune persone, come il programmatore di cui vi ho parlato prima, preferiscono semplicemente guardare quello che altri hanno fatto. Quindi per consentire al maggior numero possibile di persone di divertirsi con questo programma, ho pensato che avremmo avuto bisogno di qualcosa di simile ad una bacheca Internet.

Iwata:

Quando ho sentito questo, ho pensato che non saremmo stati in grado di lanciare Flipnote Studio fino alla seconda metà del 2009, dal momento che l’agenda del Network Development Department era piena di altri progetti a lungo termine. Ho pensato che sarebbe stato troppo impegnativo per Nintendo costruire un sistema che includesse un server.

Koizumi:

Ricordo che ha riflettuto a lungo sul problema, e poi all’improvviso è saltato in piedi.

Iwata:

L’ho fatto davvero?

Koizumi:

Poi, dopo averci pensato un altro po’, stando in piedi, si è seduto al contrario sulla sua sedia, con le braccia che abbracciavano lo schienale della sedia… (ride) A quel punto, come se avesse appena avuto un lampo d’ispirazione, ha detto: “Lavoreremo con Hatena”.

Iwata:

Oh, è vero. (ride)

Koizumi:

A quel punto ha aggiunto, come se stesse parlando fra sé e sé: “Sarebbe bello. Sarebbe bello”. Non avevamo idea di che cosa stesse parlando. (ride)

Iwata:

Mi ero perso nel mio piccolo mondo personale?! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata Asks
Koizumi:

Credo che improvvisamente diverse idee si siano ricollegate nella sua mente.

Iwata:

Ho incontrato Mochio Umeda4, un membro di Hatena, più o meno tre volte e, quando i loro team di ricerca e di sviluppo si sono spostati a Kyoto, ho pensato che, insieme avremmo potuto fare qualcosa di interessante, se ce ne fosse stata la possibilità.

Il nostro Network Development Department stava formando un legame molto stretto con loro, ma ho pensato che sarebbe stato noioso se si fosse trattato di un semplice incontro d’affari. Continuavo a chiedermi se saremmo riusciti a fare qualcosa di rivoluzionario. Proprio in quel momento mi si è presentato di fronte questo nuovo progetto, e tutti i frammenti del puzzle hanno cominciato a ricomporsi nella mia mente.

4Mochio Umeda: Autore del best seller Web Sinkaron (La teoria evoluzionistica del web). Presidente di MUSE Associates e membro del consiglio di amministrazione di Hatena.

Koizumi:

Shigeru Miyamoto dice sempre che una vera idea è “qualcosa che risolve molti problemi in una volta sola” e ho pensato che questa lo fosse davvero.

Iwata:

Sedendo al contrario sulla mia sedia. (ride)

Koizumi:

Quella era davvero una bella vista!

Iwata:

Sì, adesso ricordo. (ride)