3. Una collaborazione sicura

Iwata:

Koizumi-san, quando ha saputo che approvavo l’idea di una collaborazione con Hatena, che cosa ha pensato?

Koizumi:

Ero molto sorpreso. Fino ad allora, avevamo pensato di fare tutto all’interno dell’azienda. A parte questo, loro sono come una squadra di campioni da Koshien Stadium. (Il Koshien Stadium è il luogo dove si tengono ogni anno le finali del torneo nazionale giapponese studentesco di baseball).

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Quindi com’è stata la sua prima partita contro – o meglio il suo primo incontro con – questi campioni?

Koizumi:

All’inizio ci siamo semplicemente presentati. Ci siamo seduti intorno ad un grande tavolo, gli uni di fronte agli altri, e abbiamo iniziato a spiegare il progetto usando un software di presentazione, ma a metà strada le cose si sono complicate (ride), quindi ho chiesto se potevo spostarmi sul loro lato del tavolo, ho preso Nintendo DS e mi sono seduto fra Kondo-san e Ninomiya-san.

Iwata:

Dal momento che il modo più veloce per capire è guardare il prodotto dal vivo. (ride)

Koizumi:

Dicevo cose tipo: “Questo funziona così, e quando succede questo, bingo!”. E dopo che hanno dato un’occhiata approfondita, ho spiegato loro che cosa avevamo in mente per la rete. Poi ci hanno travolto con una marea di domande, e ho capito che non potevamo fare altro che chiedergli di lavorare al progetto. (ride)

Shimizu:

Koshien è il campo da baseball dei campioni. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Kondo-san, che cosa ha pensato quando una persona di Nintendo si è improvvisamente seduta accanto a lei?

Kondo:

Alla Hatena usiamo molto raramente dei software di presentazione. Il nostro motto è “mostrategli il prodotto finito!”, quindi mi è andata bene. Ho pensato: “Oh, sono come noi!”. (ride)

Iwata Asks
Koizumi:

Da questo punto di vista sono esattamente come noi. Prima producono un modello di prova, un prodotto che funziona effettivamente fino a un certo grado, lo guardano insieme e poi dicono “No, non così…” o “No, nemmeno così…”.

Ninomiya:

Quando Koizumi-san si è seduto accanto a me e ha iniziato a parlare concitatamente, “Questo è così, e quando fate questo, vedete, non è straordinario?” ho pensato che assomigliava molto a Kondo-san. (ride)

Tutti:

(ridono)

Ninomiya:

Kondo-san è famoso per le sue esclamazioni, “Ho appena fatto una cosa eccezionale! Guardate!” (ride). In seguito ci illustra un’idea che ha realizzato sul suo computer portatile. I dettagli vengono in un secondo momento. Koizumi-san ha fatto qualcosa di molto simile.

Iwata:

Uguale. (ride)

Ninomiya:

Sì, penso anch’io.

Koizumi:

Shimizu-san, non mi comporto così, vero?

Shmizu:

Beh, forse ogni tre giorni o giù di lì.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Kondo-san, quando ha sentito parlare per la prima volta di questo software, che cosa ha pensato?

Iwata Asks
Koizumi:

Siate onesti! (ride)

Kondo:

A dire la verità, mi sono chiesto che diamine fosse. Mi chiedevo se l’avreste davvero venduto come un gioco.

Iwata:

Vi siete chiesti che cosa avessero in mente questi due per quel… qualunque-cosa-fosse. (ride)

Kondo:

(ride) In quel periodo, non sapevamo molto di Nintendo DSi, quindi pensavamo che sarebbe stato venduto come un software confezionato. Ci chiedevamo chi l’avrebbe comprato.

Tutti:

(ridono)

Kondo:

Inoltre, non avevo più disegnato dei libri animati dai tempi delle scuole medie, quindi un software che mi avrebbe permesso di crearli non mi entusiasmava più di tanto, ma quando ho visto come funzionava, mi ha lasciato di stucco. Volevo dire: “Fatemi provare!”. Poi, quando ho sentito che sarebbe stato disponibile gratuitamente per il download sul nuovo Nintendo DSi, ho capito.

Iwata:

Koizumi-san, una volta che è stata definita l’idea di base del gioco, come ha introdotto l’idea della bacheca?

Koizumi:

Mi sono immaginato una bacheca sulla quale gli utenti potessero caricare molte delle loro creazioni. Ho detto loro che volevamo trasformare la bacheca in un punto d’incontro per gli utenti – una comunità – dove gli stessi utenti avrebbero determinato le regole, anziché attendere che fossimo noi a verificare ogni cosa.

Ho suggerito un sistema di punteggio “più-meno” in modo che tutti fossero in grado di valutare le creazioni degli altri – un sistema attraverso il quale sempre più persone avrebbero visualizzato i lavori migliori e ignorato quelli meno buoni – ma loro hanno avuto un’idea ancora migliore.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo-san, di che cosa si trattava?

Kondo:

Quando ne ho sentito parlare per la prima volta, ho cercato di pensare a qualcosa che non richiedesse un monitoraggio costante, 24 ore al giorno, qualcosa che non generasse estenuanti tempi d’attesa per l’approvazione preventiva delle opere caricate.

Iwata:

Se richiedesse un controllo eccessivo, perderebbe la sua immediatezza e, con la crescita della sua popolarità, aumenterebbero anche le difficoltà per i moderatori del sito.

Kondo:

Vero. Se gli utenti sapessero che qualcuno li sta osservando potrebbero sentirsi intimiditi. E abbiamo anche eliminato i punteggi negativi.

Iwata:

Perché?

Kondo:

Beh, Nintendo DSi deve essere divertente. Un pulsante meno sullo schermo per dare valutazioni negative diminuirebbe il divertimento. Inoltre, se dai un meno a qualcuno, dovresti anche spiegargli il perché del tuo voto, e se hai caricato qualcosa e ricevi tre meno, non ne sarai certo felice. Quindi, anche se non ne sei sicuro, potresti iniziare a chiederti chi ti ha dato un meno e pensare di dargliene uno in cambio. Potrebbe innescare un circolo vizioso.

Iwata Asks
Iwata:

Si rischierebbe di perdere il controllo. Ma se le valutazioni possono essere soltanto positive, gli utenti potrebbero caricare materiali inadeguati.

Kondo:

Per questo abbiamo adottato un sistema di “segnalazione". Partendo dalle passate esperienze di Hatena, immaginiamo che un milione di persone attribuisca agli altri una stella come valutazione positiva. Più o meno uno su diecimila segnalerebbe opere che non ritiene appropriate. Abbiamo pensato che sarebbe stato meglio se avessimo consentito solo a certe persone di effettuare delle segnalazioni, lasciando alla maggior parte delle persone il solo compito di apprezzare le opere.

Iwata:

Chi sarebbero queste cosiddette “certe persone”?

Kondo:

Utenti del web. Quando sarà trascorso un certo periodo di tempo, solo le opere che non sono mai state segnalate, nemmeno una volta, potranno essere visualizzate su Nintendo DSi.

Iwata:

In altre parole, quando un utente carica la sua animazione, questa compare prima di tutto solo su Internet per la visualizzazione su PC e simili. Se gli utenti di Hatena le visualizzano e le considerano problematiche, entro un periodo di tempo relativamente breve, le segnaleranno a Hatena come inadeguate.

Kondo:

Giusto. È stato concepito in modo tale che è sufficiente una sola segnalazione per non far inviare l’opera ai Nintendo DSi. Ma una volta che sarà passato un certo periodo di tempo, sarà considerata accettata e potrà essere visualizzata su Nintendo DSi. Hatena ha molti utenti che potrebbero inviarci delle segnalazioni, quindi vorrei affidarmi al loro aiuto per realizzare un filtro di sicurezza.

Iwata:

Le vostre esperienze pregresse sono assolutamente fondamentali.

Iwata Asks
Kondo:

Non si tratta solo della nostra esperienza, ma anche di quella degli utenti. Coloro che usano soltanto Nintendo DSi potrebbero pensare che ci sia qualcosa che non va dal momento che nessuno dei post risulta inappropriato.

Iwata:

Penso di sì. Potrebbero pensare che niente di inappropriato viene caricato perché qualcuno alla Nintendo verifica i post 24 ore su 24.

Kondo:

Probabilmente. Ma la verità è che dal momento che gli utenti di Hatena stanno collaborando dietro le quinte, gli utenti possono sentirsi più tranquilli. E anche noi di Hatena vogliamo fare del nostro meglio.

Iwata:

Lavorare insieme a persone esperte come voi ci permette di arricchire il programma con quelle caratteristiche che da soli non saremmo in grado di realizzare. Ci siete davvero di grande aiuto.