3. Un invito da Nintendo

Iwata:
Kotabe:

Dopo aver lavorato per tanto tempo sulle animazioni nello stesso posto, inizio sempre a sentirmi come acqua stagnante. Inoltre, non esisteva nessuna garanzia che avrei potuto continuare a lavorare per sempre con i miei amici, così decisi di lasciare la compagnia e di lavorare come freelance. In questo modo però, anche se ero libero, non lavoravo al cuore di nessun progetto, ma solo a delle parti.

Iwata:

Quindi lei si occupava solo di parti di lavori più grandi.

Kotabe:

In questo modo non avevo nessun tipo di stress, ma allo stesso tempo non era molto interessante.

Iwata:

O toglie il fiato ed è interessante, o è facile ma noioso.

Kotabe:

Poi Ike-chan (Hiroshi Ikeda) mi contattò.

Iwata:

Ikeda-san è già in pensione e non lavora più per Nintendo, ma una volta era il capo di Miyamoto-san.

Kotabe:

Anche Ike-chan arrivò a Toei Animation nel mio stesso periodo.

Iwata:

Eh?! Davvero?!

Kotabe:

Ecco perché lo chiamo Ike-chan. È più vecchio di me, ma litigavo molto anche con lui. Come quando abbiamo realizzato Flying Phantom Ship9, lui ne era il regista e il direttore d’animazione.

9 Flying Phantom Ship è un film d’animazione uscito nel 1969. Fu prodotto da Toei Animation Co., Ltd.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto-san, mi spiace averla fatta aspettare.

Miyamoto:

Nessun problema.

Iwata:

Dopo quanti anni dal suo arrivo in Nintendo, Ikeda-san è diventato il suo capo?

Miyamoto:

Dopo circa 7, 8 anni, credo. In quel periodo stavamo realizzando Super Mario Bros.10 Lui mi diede davvero totale libertà d’azione. È stato il primo direttore della Divisione Entertainment Analysis and Development.

10 Super Mario Bros. è un platform uscito nel 1985 per il NES.

Iwata Asks
Iwata:

Kotabe-san, in che modo Ikeda-san l’ha invitata a unirsi a Nintendo?

Kotabe:

Come ho detto prima, ero libero, e stavo attraversando un periodo poco stimolante. Incontrai Ikeda-san in un caffè e mi chiese se volevo lavorare per Nintendo. Mi disse che ormai i videogiochi avrebbero richiesto una quantità sempre maggiore di conoscenze sull’animazione.

Iwata:

Era così. All’epoca, quasi nessuno nell’industria videoludica ne sapeva granché di animazione.

Miyamoto:

Nella creazione del videogioco arcade Popeye11, guardavo il cartone animato, fermavo l’immagine per osservarlo e poi lo disegnavo io.

11 Popeye: un videogioco arcade Nintendo apparso nel 1982. La versione per il NES uscì nel 1983.

Kotabe:

Oh, lo ha fatto lei?

Miyamoto:

C’era un libro illustrato animato molto famoso che, immagine dopo immagine, mostrava la fotografia delle persone e i cani che correvano. Anche se ero stato all’università di arte, non lo avevo quasi mai usato.

Kotabe:

Un libro su come si disegna.

Miyamoto:

Esatto. Anch’io avevo sempre amato l’animazione dei flick book manga. Però non avevo mai pensato di dover creare una mia animazione un giorno, quindi mi sono dovuto immergere completamente.

Kotabe:

Nel mondo dell’animazione studiamo quanto più possibile libri del genere. Su come rendere fluido il movimento, per esempio. Ma questo sembra diventare sempre meno necessario perché il numero dei fotogrammi è diminuito.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Per la televisione commerciale, l’Anime usa solo qualche fotogramma al secondo.

Miyamoto:

E ci sono fotogrammi che non si muovono.

Kotabe:

Quella era un’altra cosa che mi frustrava. Ike-chan mi chiese dunque se volessi entrare a Nintendo e dare i miei consigli sull’animazione. Io però non avevo quasi mai giocato ai videogiochi. L’unico che conoscevo era Space Invaders (risate).

Iwata:

Ha giocato a Space Invaders?

Kotabe:

In realtà ho visto solo altri giocare (risate). Perciò non avevo idea del perché l’animazione fosse così necessaria per i videogiochi.

Miyamoto:

È comprensibile.

Kotabe:

Tuttavia gli risposi che, se lui riteneva che l’animazione fosse una cosa utile, per me andava bene. Avevo intenzione di restare a Nintendo solo per uno o due anni, comunque. Ci sono rimasto 21 anni! (risate)

Tutti:

(risate)

Miyamoto:

Ma uno o due anni era impossibile. All’epoca, le condizioni perché lei potesse svolgere appieno il suo lavoro non esistevano ancora nel mondo dei videogiochi.

Iwata:

Miyamoto-san, cosa pensò quando seppe che stava per arrivare Kotabe-san?

Miyamoto:

Non pensavo fosse vero. Avevo sempre amato i manga e avevo visto un sacco di cartoni animati, non tanti da conoscere il suo nome, tuttavia. Ma quando un vero fanatico dell’animazione sentì il nome di Kotabe-san, iniziò a tremare.

Iwata Asks
Kotabe:

Sta scherzando. (risate)

Miyamoto:

No, quando l’abbiamo incontrata insieme, era così nervoso che tremava. (risate)

Prima d’incontrarla Ikeda-san mi aveva presentato a Takao Kozai, illustratore di Sally la Maga e di Tommy, la Stella dei Giganti.

Kotabe:

Anche Kozai-san viene da Toei Animation.

Iwata:

Davvero? Ma Nintendo è proprio nelle mani della venerabile elite di Toei Animation, allora!

Miyamoto:

Avevamo Kozai-san che curava l’arte di Punch-Out!!12 e, piano piano, la collaborazione da parte di esterni aumentava, ma Kotabe-san stava per entrare a far parte di Nintendo come dipendente. Pensai, “Andrà tutto bene?!” (risate)

12 Punch-Out!! È un videogioco arcade Nintendo apparso nel 1983.

Iwata Asks
Iwata:

Un vero autore di disegni animati stava improvvisamente per unirsi a noi, ma noi non eravamo per niente pronti! (risate)

Miyamoto:

Cosa pensò quando le mostrammo la nostra arte per la prima volta?

Kotabe:

Non mi mostraste la vostra arte, mi faceste vedere un videogioco. Si trattava di Super Mario Bros.

Miyamoto:

Oh, è vero.

Kotabe:

La prima volta che vidi tutti i movimenti che Mario eseguiva in Super Mario Bros., pensai che i videogiochi stavano facendo quello che l’iniziale industria dell’animazione stava dimenticando.

Iwata:

Vedevo quello che stavate cercando di fare, anche se non c’eravate ancora riusciti. Tuttavia, per un bel po’ di tempo dopo avervi raggiunto, non mi occupai affatto di animazione.

Kotabe:

Vedevo quello che stavate cercando di fare, anche se non c’eravate ancora riusciti. Tuttavia, per un bel po’ di tempo dopo avervi raggiunto, non mi occupai affatto di animazione.

Miyamoto:

È vero. (risate)

Kotabe:

Mi presentavo al lavoro ogni giorno, poi mi sedevo a scarabocchiare in giro qualsiasi cosa mi venisse in mente. (risate)