2. "Un po'" diventa "un bel po'"

Iwata:

Poiché io e Miyamoto-san definivamo Chotto in modo diverso, lei non sapeva da dove iniziare con Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli.

Takahashi:

Per questo ho chiesto a lei e a Miyamoto-san di sederci a un tavolo e spiegarmi cosa intendevate per Chotto. (ride)

Iwata:

E fu così che il presidente di Nintendo e il suo senior managing director si sedettero a tavolino per un dibattito serio sul preciso significato di Chotto. Un po' strano.

Takahashi:

E così abbiamo scoperto che non c'era bisogno di trovare una definizione specifica in senso stretto.

Iwata:

Siamo giunti alla conclusione che forse la cosa migliore era proprio lasciare a Chotto tutti i possibili significati.

Takahashi:

Alla fine, interpretare Chotto in senso lato si è dimostrato vantaggioso anche per noi sviluppatori.

Iwata:

All'inizio che cosa avete fatto per "chottizzarlo"?

Iwata Asks
Kawamoto:

Abbiamo vagliato diverse possibilità. Per esempio, nei precedenti giochi di Brain Training, dopo aver completato un gioco e aver ricevuto il "timbro", il gioco torna all'elenco dei timbri. L'obiettivo era incoraggiare gli utenti a giocare ancora, ma con Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli, dopo aver ricevuto un timbro, appare un messaggio che invita a tornare al menu. In tal modo, diamo agli utenti la possibilità di smettere di giocare un momento e tornare al menu.

Iwata:

Così, per consentire agli utenti di giocare poco per volta, fate apparire messaggi che invitano gli utenti a fare qualche pausa. È un approccio completamente diverso dal solito. La maggior parte dei giochi cercano di non far mai smettere il giocatore. In altre parole, ripetendo periodicamente "Qui è possibile interrompere il gioco", gli utenti molto impegnati penseranno di poter giocare anche solo per brevi periodi.

Kawamoto:

Esatto.

Iwata:

Ma mentre si gioca, in effetti la cosa è un po' strana. Alla fine è come se il gioco ti chiedesse "Perché non smetti?". Finora un gioco non mi aveva mai chiesto una cosa del genere, per cui la sensazione era davvero strana. (ride)

Kawamoto:

Sì. (ride) Un dettaglio più sottile è che l'ora è sempre visibile a schermo. Il DS è dotato di un orologio interno, quindi abbiamo semplicemente deciso di visualizzarlo.

Iwata:

Questo farà scalpore.

Kawamoto:

Credo di sì. Forse è solo un fattore psicologico, ma se giochi in treno e sai a che ora devi scendere, tenendo d'occhio l'ora visualizzata a schermo non c'è pericolo di saltare la stazione.

Iwata Asks
Iwata:

È stato lei a decidere di visualizzare l'ora sul Canale Notizie e sul Canale Meteo per Wii?

Kawamoto:

Sì, adoro gli orologi! (ride) Inoltre, prima di iniziare un determinato gioco, appare il tempo necessario per completarlo, ad esempio due o cinque minuti a seconda dei casi.

Iwata:

Mi piace. Sapendo in anticipo quanto tempo serve per un determinato gioco, è facile decidere se iniziarlo o meno. Quest'idea è emersa con semplicità?

Kawamoto:

Sì, abbastanza. Tuttavia...

Iwata:

Tuttavia?

Kawamoto:

Tuttavia, man mano che le dimensioni aumentavano, ci chiedevamo se era ancora corretto chiamarlo Chotto. Per quanto concerneva il software DSi, non era stata stabilita alcuna particolare dimensione, norma o direttiva.

Iwata:

Se non ci sono parametri, occorre stabilirne alcuni durante lo sviluppo del software.

Iwata Asks
Kawamoto:

Pertanto, al momento di inserire i giochi in Una pausa con... Brain Training: Numeri e calcoli, non sapevo se sceglierne alcuni dai giochi precedenti o crearne di nuovi.

Takahashi:

All'epoca, quando mi chiesero "È abbastanza?", la mia risposta fu "Non dovremmo inserire alcuni giochi nuovi?". Pensavo che i giocatori si sarebbero divertiti di più.

Kawamoto:

Quindi decidemmo di inserire nuovi giochi. Così ne aggiungemmo alcuni e poi altri ancora... e il gioco cresceva rapidamente, velocemente, sempre di più, finché non mi resi conto che era più vasto di More Brain Training!

Iwata:

Quando in realtà doveva essere solo Chotto!

Takahashi:

Infatti, non era più Chotto!

Kawamoto:

E mi chiedevo "Com'è possibile?!?" (ride)

Iwata:

Per capire meglio basta contare il numero dei rompicapi. (ride)

Kawamoto:

Mi dispiaceva troppo eliminare anche uno solo di quei giochi, quindi ce li lasciai tutti, pensando che una tale varietà non poteva certo nuocere. Ragionavo ancora come per i giochi precedenti. E nel frattempo il gioco lievitava più dei precedenti! Forse avrei potuto fare di meglio al riguardo.

Takahashi:

Quindi gli chiesi se non si potesse dividerlo in due.

Iwata Asks
Kawamoto:

Sì. Sapevo che non sarebbe stato facile, ma non era nemmeno impossibile. Proposi quindi di creare una versione Numeri e calcoli e una versione Parole e immagini.

Takahashi:

Non si poteva fare altrimenti.

Iwata:

Mi parve un'ottima soluzione.

Kawamoto:

Quindi presi un volo per Sendai per chiedere al Dr. Ryuta Kawashima dell'Università di Tohoku, se fosse corretto dividere il gioco in una parte scientifica e una parte artistica e lui disse di sì. Mi spiegò che nell'età cerebrale4 è possibile fare una distinzione tra i due settori, pertanto un giocatore può capire verso cosa è maggiormente portato, arte o scienza.

4Nel contesto di questo titolo, "età cerebrale" è riferito esclusivamente al punteggio di un gioco. Non si tratta di un valore scientifico.

Iwata:

Affascinante...