2. Un design funzionale

Iwata:

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?

Sakaguchi:

Io mi inserii più o meno nel periodo in cui erano stati finalizzati i prototipi. Partimmo dal pensare a che tipo di “confezione” potesse contenere questi vari mattoncini costitutivi.

Iwata Asks
Eguchi:

Arrivammo al titolo ufficiale di “Nintendo Land” molto più tardi, ma all’epoca ci eravamo già accordati sull’idea di un parco a tema Nintendo.

Yamashita:

E sapevamo anche che le attrazioni dovevano essere tutt’altro che modeste.

Sakaguchi:

Invece di limitarmi ad assemblare i giochi tra loro, iniziai a valutare la possibilità di affinare il carattere distintivo di ogni gioco, in modo da renderlo più simile all’attrazione di un parco dei divertimenti.

Iwata:

Se l’idea generale fosse stata quella di un resort sportivo, il gioco avrebbe dovuto avere una maggiore coesione; ma poiché il concept era il parco dei divertimenti, un’atmosfera variegata avrebbe permesso di far emergere maggiormente il carattere distintivo di ogni gioco. L’idea del parco dei divertimenti era fondamentale per riunire elementi a prima vista molto eterogenei.

Yamashita:

Avevamo anche realizzato separatamente le immagini di ogni gioco.

Sakaguchi:

È vero! (ride) Avevamo progettato ciascun gioco in modo da mettere in evidenza le sue caratteristiche distintive, ad esempio usando uno schermo 2D, adottando una visuale aerea o dividendo lo schermo e così via. Un’altra particolarità di Nintendo Land è che, prima di selezionare un’attrazione, c’è una scena in cui si vedono i personaggi Mii indossare costumi diversi.

Iwata:

Video: Indossano costumi adeguati ad ogni attrazione

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Indossano costumi adeguati ad ogni attrazione; ad esempio si vestono da Mario o da Link .

Sakaguchi:

Esatto. La scena del cambio costumi sottolinea la possibilità di giocare vestiti da personaggi specifici, dunque, in quanto designer, potevamo enfatizzare le caratteristiche di ogni gioco come volevamo.

Iwata:

Con la scena del cambio costumi, i giocatori accettano con naturalezza l’idea che, se le attrazioni sono diverse, allora ovviamente anche i personaggi avranno un aspetto diverso.

Yamashita:

Ogni gioco ha una prospettiva differente, dunque ci siamo concentrati su questo. In alcuni di essi il personaggio Mii non è nemmeno visibile. Ad esempio ne

Video: Il castello ninja di Takamaru

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Il castello ninja di Takamaru il giocatore è come dietro la telecamera, dunque il personaggio Mii non compare mai.

Iwata:

E magari si pensa: “Dove sono andato a finire?”. (ride)

Yamashita:

Esatto. Oppure ne

Video: Il pericolante percorso di Donkey Kong

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Il pericolante percorso di Donkey Kong i giocatori non hanno più una forma umana, ma quella di un triangolo! (ride)

Sakaguchi:

Da un punto di vista progettuale mi sono chiesto “Che caspita è questa roba?”. (ride) Ma i triangoli erano la parte più divertente del gioco, dunque abbiamo semplicemente mantenuto lo stesso design del prototipo. Abbiamo risolto un problema dopo l’altro, pensando “Questo gioco dev’essere così”, e abbiamo creato volutamente qualcosa di molto audace.

Iwata:

Ma se un personaggio Mii si veste da Mario, trasformandosi in una sua imitazione, sorge la difficoltà di stabilire quanto modificare il gioco originale.

Sakaguchi:

È vero. Ma ci siamo divertiti molto a decidere come gestire questo aspetto.

Yamashita:

Abbiamo potuto dire agli interessati “È Nintendo Land, dunque perdonateci!” e ci siamo divertiti tantissimo a pensare a come rapportarci con i titoli originali. Anche se una volta Eguchi-san si è arrabbiato perché avevamo esagerato un po’. (ride)

Eguchi:

Beh, non sembrava più Animal Crossing, c’erano troppe caramelle! (ride)

Iwata:

A proposito, in

Video: Animal Crossing: il giorno più dolce

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Animal Crossing: il giorno più dolce come siete arrivati all’idea per cui, quando mangi le caramelle, rallenti l’andatura e la testa ti aumenta di dimensione?

Sakaguchi:

All’inizio uno dei programmatori aveva ingrandito le teste per far sì che le loro forme risultassero più nitide; avevano un aspetto molto buffo e ci sembrava segnalassero una regola facile da capire, dunque le abbiamo mantenute.

Iwata:

Eh? Avete semplicemente mantenuto una specifica adottata dal programmatore nel prototipo per definire meglio le forme?

Shimamura:

Già.

Iwata:

Eguchi-san, visto che è lei che ha realizzato il mondo di Animal Crossing, che ne pensa? (ride)

Eguchi:

Beh... (ride) I personaggi Mii indossano buffi copricapi da animali. I giocatori devono lanciarvi dentro le caramelle fino a riempirli, dunque, poiché il design segue una funzione di gioco, direi che non ci sono problemi. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Così come Miyamoto-san chiede “Cos’è che attiva il movimento di Mario Elica?”10, la vostra spiegazione è “Le loro teste sono più grandi perché sono piene di caramelle”.10. “Cos’è che attiva il movimento di Mario Elica?”: per ulteriori dettagli su Mario Elica si veda Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii Vol. 1.

Eguchi:

Proprio così! (ride)

Shimamura:

Abbiamo creato un mondo che in qualche modo è libero dai vincoli originali, ma tutti ci hanno fatto larghe concessioni. Apprezzo molto che ci abbiano dato carta bianca, purché le nostre idee fossero divertenti. In alcuni casi ci siamo anche presi delle grosse libertà.

Iwata:

Può farmi un esempio?

Sakaguchi:

Una cosa che ho fatto con

Video: Le avventure dei Pikmin

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Le avventure dei Pikmin per garantire un gameplay migliore è stata collocare una sfera sul dorso dei nemici, in modo da segnalare chiaramente il loro punto debole, che in genere era coperto da peli o rimaneva in qualche modo nascosto. Così, invece, era molto più semplice da capire.

Iwata:

È il risultato della ricerca di un design funzionale.

Yamashita:

Sì. Ne Le avventure dei Pikmin il giocatore può diventare un Pikmin, e poiché questi personaggi sono commestibili, volevo che questa divenisse una caratteristica del gioco. Quindi ho immaginato cosa potesse succedere dopo averli mangiati.

Eguchi:

Ora se non dici cosa succede, nessuno capirà...

Yamashita:

Beh... i Pikmin ingeriti vengono poi espulsi. Mi dispiace! Sapevamo che nel titolo originale non sarebbe mai potuto accadere, dunque abbiamo lavorato sodo per inserire questa caratteristica. In The Legend of Zelda: Skyward Sword11, a volte i giocatori si vedono piovere in testa la cacca degli uccelli; quel tipo di realismo era un tale sollievo! Ehm, scusate se parlo di queste cose.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: gioco d’azione/avventura pubblicato per la console Wii nel novembre 2011.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Shimamura-san, passiamo a lei.

Shimamura:

Per

Video: Caccia Metroid

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
Caccia Metroid avevo realizzato una tuta fantastica, ma era impossibile stabilire il livello energia, quindi ho fatto in modo che i numeri relativi all’energia fossero enormi. Sono collocati su un aggeggio simile al coperchio di una teiera che ci si porta sulla schiena. In effetti una cosa del genere non rientra proprio nello stile di Samus. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

All’inizio ci si chiede perché Samus si porti dietro quei numeri, ma vederli brillare nell’oscurità è un effetto davvero particolare. (ride)

Shimamura:

Esatto. Era la soluzione più intuitiva, e mi sono sentito sollevato quando (Yoshio) Sakamoto-san12 si è espresso con un “Va bene”. (ride)12. Yoshio Sakamoto: General Manager, Reparto Software Planning & Development, Divisione Software Planning & Development. Ha prodotto giochi come WarioWare Inc., Rhythm Paradise e Metroid: Other M. Ha partecipato alle sessioni di “Iwata Chiede” su WarioWare: Smooth Moves e Metroid: Other M (Parte 1: La collaborazione), oltre che a una sessione con Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy.

Iwata:

Il vostro è davvero un design funzionale. A proposito, com’è nato il personaggio con la testa a forma di monitor che ricorre in tutto Nintendo Land ?

Sakaguchi:

Una delle strade che ci hanno portato alla sua creazione è, probabilmente, la possibilità di lavorare con due uscite audio. Prima non avevamo mai potuto usare due altoparlanti (uno sulla televisione e uno sul Wii U GamePad portatile), dunque volevo sfruttarli al massimo.

Iwata:

Magari qualcuno dice “Da questa parte!” dal Wii U GamePad e dirige il tuo sguardo verso lo schermo della TV.

Sakaguchi:

Esatto. Volevo usare quella funzionalità audio per far sì che

Video: Guidare i giocatori semplicemente parlando

Sakaguchi-san, dopo la decisione di creare un parco dei divertimenti di Nintendo, quando sentì parlare dei progetti concreti del mondo di gioco?
i personaggi guidassero i giocatori semplicemente parlando . Se uno di loro avesse avuto la forma di un monitor avremmo potuto mostrarlo spesso, e se avesse avuto tre dita avrebbe potuto contare fino a tre. È così che è nata Monita.

Iwata:

Un personaggio creato esclusivamente per esigenze funzionali: un monitor di nome Monita! (ride)

Yamashita:

Visto che era come la nostra ragazza-poster, abbiamo deciso che fosse una “lei”. (ride)

 

(Nota dell’editore: Yamashita-san parla di Monita come di una “ragazza-poster”. L’espressione giapponese originale usata nell’intervista è “kanban musume”, che letteralmente significa “ragazza-tabellone”. Nei negozi, ristoranti e caffè giapponesi gli elementi femminili dello staff particolarmente popolari tra i clienti vengono chiamati “kanban musume” e diventano una sorta di simbolo dell’attività. In questo caso, Monita è la kanban musume di Nintendo Land.)