3. Trial-and-Error in Design

 

Nota: A partire dal 1° novembre 2013, la funzionalità SpotPass di Nintendo PostBox è stata interrotta. Per ulteriori informazioni, ti preghiamo di leggere il nostro annuncio sul servizio SpotPass Nintendo PostBox.

Iwata:

Quindi speravate che la funzione SpotPass di Nintendo 3DS avrebbe evitato di accedere al server solo per scoprire che non erano arrivati nuovi messaggi.

Imai:

Esatto. Con SpotPass, i messaggi inviati da amici e familiari sarebbero arrivati automaticamente, perciò pensammo che fosse la soluzione ideale. Fu a quel punto che preparai una presentazione in cui evidenziavo i vantaggi di una riscrittura del software per Nintendo 3DS e venni a sottoporgliela.

Iwata:

E io, prima ancora di vedere la presentazione, le dissi: “Perché non rifate tutto per Nintendo 3DS?”.

Imai:

Sì. (ride) E lì ho pensato: “Ma come?! Ho preparato tutta questa roba!”. (ride)

Iwata:

E anche se rifare tutto per la console Nintendo 3DS era sicuramente la scelta giusta, immagino che per Denyu-sha non dev’essere stato facile rimettere mano al software per Nintendo DSi e ricominciare da capo.

Iwata Asks
Takenouchi:

Proprio così! (risata amara)

Iwata:

Qual è stata la sua reazione quando Imai-san propose di rifare tutto per Nintendo 3DS?

Takenouchi:

All’epoca non avevo ancora nessuna informazione concreta sulla console Nintendo 3DS e la versione per Nintendo DSi era quasi pronta. Mancava solo il debug, e la fine del 2009 si stava avvicinando. Poi, un giorno, Imai-san disse: “Perché non ce la prendiamo con calma in questa fine d’anno?”.

Imai:

(ride)

Iwata:

Avreste dovuto fare un debug frenetico e lui voleva che ve la prendeste comoda! (ride)

Takenouchi:

Già. Così arrivò il nuovo anno. E io mi chiedevo: “Ehi! Che sta succedendo?”.

Iwata:

Un Capodanno all’insegna della perplessità.

Takenouchi:

Mi era stato detto di prendermela comoda, ma non mi sentivo per niente a mio agio!

Tutti:

(ridono)

Takenouchi:

Poi, verso la fine di gennaio, ci fu detto di rifare tutto per una nuova piattaforma.

Iwata:

All’epoca, la denominazione “Nintendo 3DS” era ancora segreta.

Takenouchi:

Sì. Una volta sapute le caratteristiche del nuovo hardware, mi resi conto che, oltre a SpotPass, di cui abbiamo già parlato, era più potente anche sotto molti altri aspetti. Ci avrebbe permesso di fare cose che non avremmo mai potuto realizzare con Nintendo DSi, e di colpo ritrovai una forte motivazione. Quindi iniziammo a rifare tutto, finché un giorno, credo fosse nell’aprile 2010, mi dissero che c’era qualcosa che dovevo assolutamente vedere: era la nuova console Nintendo 3DS. Per la prima volta potevo vederla “in carne e ossa”. Immediatamente pensai: “Wow!”. La grafica sembrava uscire fuori dallo schermo! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Proprio così! (ride)

Takenouchi:

Nessuno mi aveva mai detto niente del 3D, perciò rimasi davvero stupito. Ebbi la sensazione di sviluppare software per un dispositivo assolutamente stellare. E iniziai subito ad avere un bel po’ di nuove idee per rendere il tutto ancora più divertente.

Iwata:

Kondo-san, cosa cambiava, dal punto di vista del design, tra la versione per Nintendo DSi e quella per Nintendo 3DS?

Kondo:

La differenza più evidente aveva a che fare con la grafica in 3D. Su Nintendo DSi il divertimento stava tutto nel riprodurre ciò che si era scritto, mentre su Nintendo 3DS, la carta da lettere poteva essere tutta in 3D e si potevano scrivere messaggi che apparivano come in rilievo. Era questa la grande differenza.

Iwata:

È soddisfatto dello strumento penna a rilievo?

Kondo:

Sì, anche se nello sviluppo della scrittura 3D abbiamo dovuto procedere per tentativi. All’inizio abbiamo provato con una penna che dava alla scrittura un effetto rilievo graduale, ma ci siamo resi conto che era troppo complicata da controllare e i tratti non risultavano totalmente fedeli.

Iwata:

C’è stata molta sperimentazione.

Kondo:

Sì. Volevamo creare qualcosa che tutti potessero usare con facilità, perciò alla fine abbiamo implementato due opzioni: una per la scrittura normale, l’altra per la penna a rilievo.

Iwata:

Quindi avreste potuto realizzare qualcosa di più complesso, ma avete scelto di puntare sulla semplicità.

Kondo:

Esatto.

Iwata:

Prima avete accennato alla

Video: carta da lettere

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carta da lettere . Come è avvenuto lo sviluppo?

Imai:

Quando sviluppavamo il software per Nintendo DSi, molti, di fronte al foglio bianco, ci chiedevano: “Cosa devo scrivere?” Rispondevamo: “È un diario di immagini, si può scrivere qualunque cosa”.

Iwata:

Gli utenti con propensioni artistiche erano più avvantaggiati.

Imai:

Sì. Pensammo che questa fosse una delle ragioni per cui molti smettevano di tenere il diario, quindi decidemmo di realizzare una carta da lettere che stimolasse il desiderio di scrivere. Ma, anche in questo caso, abbiamo dovuto procedere per tentativi.

Iwata Asks
Iwata:

Dopotutto, nella vita reale non esiste una carta da lettere in 3D stereoscopico.

Kondo:

Certo. Per questo abbiamo provato molte soluzioni diverse riguardo al design della carta da lettere. Volevamo qualcosa che soddisfacesse tutte le esigenze degli utenti. Provammo con dei temi legati ai diversi periodi dell’anno, poi con dei suggerimenti su diversi possibili argomenti, infine con elementi mobili che risultassero complementari alla scrittura.

Imai:

Sì, e poi sapevamo che, in genere, la carta da lettere è particolarmente apprezzata dalle ragazze, perciò acquistammo tantissime riviste e fumetti normalmente destinati a un pubblico femminile!

Iwata:

Bell’idea! (ride)

Imai:

Li abbiamo letti e studiati approfonditamente, finché, tra l’estate e l’autunno dello scorso anno, riuscimmo a ultimare la carta da lettere. Ne realizzammo circa 40 tipi diversi.

Kondo:

No, di più: almeno 50.

Imai:

Facemmo un gran bel lavoro.

Kondo:

Sì, non smettevamo di complimentarci a vicenda! (ride) Eravamo davvero soddisfatti.

Iwata:

Ok! (ride)

Imai:

Ma c’era qualcuno che non la pensava così.

Iwata:

E quel qualcuno era Kitai-san.

Imai:

Sì! (ride)

Iwata:

Kitai-san, quando iniziò a lavorare alla creazione della carta da lettere?

Kitai:

All’inizio mi occupavo del design di un altro progetto, poi, tra l’estate e l’autunno dello scorso anno (2011), il nostro team fu incaricato di controllare il design della carta da lettere.

Iwata:

Quindi all’inizio si trattava di una semplice revisione.

Kitai:

Proprio così. Insieme a una collega abbiamo dato uno sguardo alla carta da lettere. Le soluzioni grafiche risultavano piacevoli e interessanti, ma non erano così graziose come avremmo voluto, quindi decidemmo di inviare un feedback piuttosto critico, anche se...

Iwata:

Anche se?

Kitai:

Anche se io fui la sola a scrivere esattamente quello che pensavo. (ride)

Iwata:

(ride) E cosa scrisse?

Kitai:

Scrissi che “erano troppo anni ‘90”.

Iwata:

Sconvolgente. (ride)

Imai:

No, fu molto più diretta.

Kondo:

Già. “Essere troppo anni ‘90” non è poi così drammatico. Aggiunse anche dell’altro. (ride)

Kitai:

No... devo dirlo davvero?

Iwata:

La prego. (ride)

Kitai:

...