2. Paesi che vai, aliquote che trovi

Iwata:

Un altro grande cambiamento introdotto negli acquisti online è l'integrazione delle funzioni del Canale Nintendo. In particolare, quelle relative alla promozione dei titoli, alla raccolta delle valutazioni dei giocatori e alla ricerca dei giochi con le recensioni migliori. C'è stata una grande diatriba circa la possibilità di passare dal sistema di valutazione Wii a uno basato sulle cinque stelle, vero?

Nakaya:

Già, è stata un'autentica lotta. Gli utenti di Internet sono abituati a un sistema di classificazione a cinque stelle, per cui pensavamo che sarebbe stato più comodo per loro, rispetto a dover assegnare un voto che può arrivare fino a 100 punti. Alcuni erano così refrattari all'idea di modificare il precedente sistema, che a un certo punto abbiamo considerato l'ipotesi di adottare diversi sistemi di valutazione a seconda della regione.

Iwata:

I giudizi cambiano davvero così tanto di Paese in Paese?

Nakaya:

Sì. Ancora adesso non siamo tutti d'accordo. Ad esempio, c'è una spaccatura riguardo a quali standard applicare: una stella significa un voto pessimo o sufficiente? Credo che arriveremo a un sistema di valutazione condiviso a livello mondiale alla fine, così gli sviluppatori saranno sollevati.

Iwata Asks
Iwata:

È stato difficile conciliare le opinioni divergenti di Giappone, America ed Europa. Ma mai quanto capire come gestire i vari metodi di tassazione.

Nakaya:

Altroché! (ride ironicamente) Questa volta, siamo passati da un sistema a punti ad uno in denaro contante. Ogni carta prepagata è nell'unità monetaria dello specifico paese e quando si scarica un prodotto sulla ricevuta compare il prezzo, per cui il numero delle valute da gestire è cresciuto a dismisura. In particolare, questo è accaduto in Europa. Molte delle valute non le avevo mai sentite! Solo per quanto riguarda la corona3 nel Nord Europa, c'è quella norvegese, quella danese e, nonostante una pronuncia leggermente diversa, quella svedese e quella ceca. È un po' come se fossero tutte imparentate! 3 Corona: la valuta utilizzata in diversi paesi dell'Europa centrale e del nord.

Iwata:

Sono davvero così tante?

Nakaya:

Sì, il termine "corona" è molto comune tra le unità monetarie del vecchio continente.

Iwata:

Hmm, capisco.

Nakaya:

Ci sono state un sacco di complicazioni simili. Mi chiedevo perché passare tutti quei giorni a pensare ai soldi. In realtà, la questione non è ancora chiusa.

Iwata:

Quanti paesi sono coinvolti nel progetto Nintendo eShop?

Nakaya:

Pensiamo di partire con 25 Paesi.

Iwata:

Ma le aliquote fiscali differiscono perfino all'interno di un singolo Paese.

Nakaya:

Sì. Il team del server americano ci sta lavorando. Aggiungi il nostro personale finanziario, contabile e legale nelle diverse nazioni e ottieni una tale quantità di persone coinvolte nel progetto in così tanti Paesi che ci vuole un'eternità per prendere una decisione su qualsiasi aspetto. Adesso quello che ci sta creando più grattacapi è il carico fiscale in America, perché è calcolato in base a stato, città e contea. Esistono circa 60.000 codici postali e di solito una volta che conosci quello che ti interessa, sai anche l'imposta. Però, in alcune aree, l'aliquota non è determinata soltanto dal codice postale.

Iwata:

Quel dato non è sufficiente?

Nakaya:

No. È un po' complicato, ma... Devo andare nel dettaglio? (ride) In America, alcune zone con lo stesso codice postale oltrepassano i confini di uno stato. Per qualche ragione, la zona postale non è stata fissata seguendo i limiti territoriali. Poiché non è il codice postale a determinare l'aliquota in quella zona, una volta selezionato il codice va indicata anche l'area in cui vivi. Ormai è da parecchio che lottiamo con questi dettagli in tutti i Paesi.

Iwata:

Oh, capisco. E uno degli altri obiettivi che ci siamo posti fin dall'inizio è stato aumentare la velocità di transizione delle schermate. Il Nintendo DSi Shop era legato al browser e quindi, per modificare la schermata, il server forniva al browser le informazioni necessarie a costruire la pagina. Il passaggio non era molto rapido. Cosa avete fatto per velocizzarlo?

Iwata Asks
Nakaya:

Abbiamo usato un metodo per cui viene creato, assemblato e letto in anticipo un database di probabili contenuti da visualizzare, come con il Canale Nintendo.

Iwata:

Nella comunicazione in rete, recuperare i dati a pacchetto è una procedura più veloce che sfogliarli singolarmente.

Nakaya:

Infatti. E i programmatori del nostro client stanno facendo tutto il possibile per ridurre il quantitativo di dati.

Iwata:

Questo approccio "minimalista" ha un effetto diretto sulla velocità di transizione di schermata.

Nakaya:

Sì. Stiamo facendo molti progressi con relativamente pochi sforzi.

Iwata:

Quando ho visto per la prima volta il prototipo collegato al Nintendo eShop, non ho potuto fare a meno di chiedermi: "È connesso sul serio?". Non avrei l'avrei mai detto... da quanto correva pensavo fossero dati finti.

Nakaya:

In quanto a velocità, penso che abbiamo raggiunto il nostro obiettivo primario. Ora però abbiamo fatto qualche aggiunta internamente, per cui potrebbe essere leggermente più lento dell'ultima versione che ha provato. Sono un po' nervoso al riguardo.