2. La collaborazione con le migliori stiliste

Iwata:

Ora vorrei chiedervi com’è iniziato lo sviluppo. Per la realizzazione di Nintendo presenta: New Style Boutique per la console Nintendo 3DS, si sono scontrate due culture completamente diverse: un’azienda di videogame e una fashion company. Yamagami-san, qual è stata la sua prima impressione?

Yamagami:

Beh, fin dal primissimo meeting ci siamo divertiti molto a parlare di videogiochi.

Iwata:

Come?

Yamagami:

Prima si è detto che Tamura-san doveva presentarci alcune stiliste a cui piacessero i videogame.

Tamura:

Esatto. Infatti scelsi alcune ragazze esperte che avevano tutte le carte in regola per partecipare al progetto. Organizzai una serie di colloqui e, per caso, la prima candidata disse: “Adoro i videogiochi!”. Al che io risposi “Bene, sei dei nostri!”.

Yamagami:

Ci siamo trovati bene subito, e quando ho menzionato un nuovo gioco di Style Boutique, lei si è dimostrata molto interessata. Non parlerei dunque di uno scontro tra culture diverse, quanto piuttosto di un processo che si è svolto con un’incredibile naturalezza. Siamo riusciti a intenderci fin dalla prima riunione, e anche Hattori-san era d’accordo: dovevamo averla a bordo!

Hattori:

Proprio così.

Iwata:

Hattori-san, che cosa pensò di quella stilista?

Hattori:

Appartenevamo a due settori diversi, dunque anche la nostra cultura e le nostre conoscenze tradizionali per certi versi erano differenti, ma pensai che, in fondo, eravamo abbastanza simili.

Iwata Asks
Iwata:

In cosa?

Hattori:

Nel desiderio di rendere felici le ragazze.

Iwata:

Ah, capisco. Seppure con mezzi diversi – i videogame per gli sviluppatori, la moda per gli stilisti – entrambe volevate regalare un sorriso alle ragazze.

Hattori:

Esatto. Quando la stilista ci ha detto, ad esempio, “Questo articolo è molto bello” e “Che ve ne pare di questo abbinamento?”, io ho pensato che fosse davvero in gamba. (ride) Ovviamente avevamo culture e regole diverse, ma entrambe eravamo orientate al cliente e condividevamo il desiderio di fare la felicità della gente grazie alla moda, dunque non abbiamo mai avuto problemi a comunicare.

Iwata:

Suppongo che abbia imparato molte cose dalle maggiori esperte di moda.

Hattori:

Certo! In molte occasioni ho pensato “Ah, ecco cos’è davvero la moda!”. Ho imparato molto: come usare gli accessori e dove inserire i decori sono piccole cose, ma ora conosco un sacco di trucchetti, del tipo “Forse, se uso questo oggetto così, può diventare trendy...” . E questo è molto importante.

Yamagami:

Per me invece è stato importante conoscere l’andamento delle tendenze di moda. Quando abbiamo realizzato l’altro gioco mi sono limitato a comprare un po’ di riviste specializzate e a studiare le informazioni più aggiornate, ma in questa occasione sono riuscito a capire come individuare i trend del momento e quelli futuri prima che queste notizie vengano rivelate dalle riviste. Prima vedevo il mondo della moda come un insieme di puntini isolati, ma la nostra stilista li ha uniti ed è riuscita a darmi un’idea del quadro generale.

Iwata:

Quindi prima il suo punto di vista era unicamente quello del consumatore, ma la stilista è riuscita a farla entrare nei panni di chi crea la moda.

Yamagami:

Esatto. Credo sia un risultato che non avremmo mai potuto raggiungere da soli. Ricordo di aver pensato “Ho sempre voluto avere questo tipo di informazioni”, e di essermi sentito profondamente commosso.

Iwata:

Poi è iniziato il processo di sviluppo concreto, e Syn Sophia si è occupata di realizzare, giorno dopo giorno, ogni tipo di articolo di moda. Come in una vera catena di produzione industriale, com’è stato detto! (ride)

Sasaki:

Sì. Ci avevamo lavorato sodo anche prima dell’intervento delle stiliste, ma quando abbiamo cercato di abbinarli e di trovare gli accostamenti migliori ci siamo scontrati con il fatto di non essere veri esperti di moda, così...

Iwata Asks
Iwata:

Cioè eravate in grado di realizzare i singoli articoli...

Sasaki:

Sì.

Iwata:

Ma non riuscivate ad abbinarli.

Sasaki:

Esatto. Quindi abbiamo chiesto a Tsujii-san e alle stiliste di lavorare con noi e di darci consigli su come usare in modo efficace elementi diversi. Siamo partiti dall’abbinamento di elementi sullo schermo.

Yamagami:

All’inizio è stata dura. La volta scorsa c’erano 10.000 articoli, e ci sembravano già tanti, ma per questo gioco il presidente di Syn Sophia, Syuji Yoshida, ci ha detto: “Ora saranno 20.000!”. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Il doppio, e in un colpo solo!

Yamagami:

Già. E anche se avessimo detto, ad esempio: “Realizzarne il doppio non significa venderne il doppio”, lui ci avrebbe risposto “Infatti, significa venderne il triplo!”.

Iwata:

Wow. (ride)

Sasaki:

Il nostro presidente è un grande appassionato di moda.

Iwata:

Se non lo fosse stato, suppongo che Style Boutique non sarebbe mai nato.

Sasaki:

Esatto. È per questo che voleva aumentare il numero di capi d’abbigliamento, ma non eravamo comunque convinti di realizzarne 20.000, dunque alla fine ne sono venuti fuori 12.000.

Iwata:

Sono comunque tanti.

Sasaki:

Sì. È stato un lavoro febbrile... Mi chiedo se abbiano ricevuto l’approvazione di esperti come Tsujii-san.

Tsujii:

Certo. Ne ho parlato con la stilista, e lei mi ha detto: “Hanno imparato molte cose sulla moda”.

Sasaki:

Grazie!

Iwata:

Visto che erano così tanti, non era complesso controllarli tutti?

Tsujii:

Sì. Avevamo un sacco di idee di design, ma le analizzavamo una a una e commentavamo: “Questo dovrebbe essere un po’ più lungo”, o “Questo rosa dovrebbe essere un po’ più intenso”.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi è così che sono stati raccolti i feedback.

Tsujii:

Sì.

Iwata:

In questo titolo il giocatore diventa il manager di una boutique e suggerisce abiti e abbinamenti ai clienti in base alle loro richieste. Ma il numero di combinazioni, con 12.000 articoli, è pressoché infinito, dunque il gioco deve decidere cosa possa funzionare e cosa no.

Sasaki:

Giusto.

Iwata:

Ma questo implica un certo grado di soggettività, dunque trovare una linea comune non dev’essere stato facile. Come ci siete riusciti?

Hattori:

Siamo andati avanti per tentativi, e alla fine il diagramma di flusso (allarga le braccia) è risultato lungo così!

Sasaki:

Pagina dopo pagina...

Yamagami:

E abbiamo dovuto rifarlo due volte! È anche per questo che il processo di sviluppo è stato così lungo.