2. 10.000 articoli di moda

Iwata:

Tajima-san, in breve, cosa si fa in questo gioco? Vorrei che immaginasse di spiegarlo a qualcuno che non ne sa niente. All'inizio, il personaggio principale lavora in una boutique, giusto?

Tajima:

Esatto. Si consigliano i vestiti ai clienti, si fa in modo che li comprino.

Iwata:

Poi, quando gli affari del negozio vanno a gonfie vele, si può aprire la propria boutique.

Tajima:

Esatto. Ma lo scopo non è sviluppare l'attività commerciale.

Iwata:

Qual è lo scopo?

Tajima:

Nel negozio vengono tante clienti diverse. Occorre cercare di capire i loro gusti parlando con loro e guardando cosa indossano. Il punto principale del gioco è scegliere gli articoli di moda più adatti a loro.

Iwata:

Mi sembra di capire che senza che nessuno se ne rendesse conto, vi siete trovati con più di 10.000 articoli di moda nel gioco.

Tajima:

Anch'io sono rimasta sorpresa quando l'ho sentito. Non pensavo fossero così tanti.

Iwata:

Chi ha deciso di farne così tanti?

Yamagami:

Yoshida-san, presidente di syn Sophia.

Iwata:

Per qualsiasi altro gioco sarebbe impossibile fare 10.000 oggetti.

Yamagami:

All'inizio pensavo che dovessimo fare 1.000 abiti e altri oggetti, ma dopo aver controllato che il numero fosse bilanciato, ho riflettuto sulla possibilità di aumentarli. Quelli di syn Sophia erano d'accordo, ma quando li ho rivisti il mese successivo, mi hanno parlato di 5.000 oggetti!

Iwata:

In altre parole non era riuscito a far capire loro il modo migliore di procedere. (ride)

Yamagami:

Esatto. (ride) Gli ho detto che sarebbe stato impossibile apportare modifiche in seguito e che quindi dovevano realizzare innanzitutto il formato di base del gioco. Dapprima hanno detto che avevano capito, ma poi hanno detto che anche 5.000 oggetti non erano abbastanza e che li avrebbero portati a 8.000. Era impossibile fermarli! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

Un gioco fatto così è destinato a fallire. Qualcuno deve metterci un freno! (ride)

Yamagami:

Continuavano a farne sempre di più, poi hanno detto di voler superare quota 10.000. Il gioco era fuori controllo. Ma arrivati a 10.000 hanno detto, "Ci sono troppi abiti da sistemare" e "ora capiamo perché voleva fermarci!" (ride) Per questa ragione, abbiamo iniziato a lavorare molto intensamente da questa primavera.

Tajima:

Io capisco perché volevano così tanti oggetti. Ci sono 16 marche fittizie nel gioco. Per fare gli abbinamenti tra i vari design delle diverse marche, 1.000 oggetti non sono abbastanza. Quando abbiamo fatto i primi test, ce n'erano solo un centinaio. Non è così, Yamagami-san?

Yamagami:

Sì, erano un centinaio.

Tajima:

Tra quei pochi oggetti c'erano top, gonne e pantaloni, ma niente che si potesse abbinare bene. Per creare i coordinati più belli ci vogliono tanti tipi diversi di abiti e accessori. È questo quello che avevano in mente a syn Sophia.

Yamagami:

E poi Yoshida-san, il presidente di syn Sophia, se ne intende di moda. Forse è un altro motivo per cui ci sono 10.000 oggetti!

Tajima:

Alla fine, aver fatto più di 10.000 oggetti permette alle giocatrici di divertirsi a creare tutti i tipi di look che vogliono.

Iwata:

Beh, sono contento che alla fine siamo riusciti a sfruttare questi 10.000 oggetti senza alcuno spreco, ma con tutta sincerità, quando ho dato il via libera non sospettavo che lo sviluppo avrebbe richiesto ben due anni e mezzo. Pensavo che un anno e mezzo sarebbe stato sufficiente. Perché credete che ci sia voluto così tanto? Certo, non solo per i 10.000 articoli di moda...

Yamagami:

Circa un anno dopo l'inizio dello sviluppo abbiamo continuato a realizzare nuovi abiti per rendere il gioco più divertente; questo ha richiesto troppo tempo.

Iwata Asks
Tajima:

Avevamo affrontato subito il sistema di base per realizzare i coordinati, quindi quell'aspetto dello sviluppo aveva avuto un buon inizio. Tuttavia, quando siamo entrati nella fase dei tentativi per renderlo più adatto a un gioco, lo sviluppo ha iniziato a rallentare.

Iwata:

Cosa intende per renderlo più adatto a un gioco?

Tajima:

Personalmente, io mi diverto anche solo a fare gli abbinamenti. Faccio addirittura delle piccole sfilate di moda a casa.

Iwata:

Capisco... (ride)

Tajima:

Ma non è detto che tutti si divertano.

Iwata:

In altre parole, chi come lei si intende di moda si divertirebbe, mentre chi ha solo un'idea generale della moda potrebbe trovarlo poco stimolante.

Yamagami:

All'inizio neppure io capivo cosa ci fosse di divertente. Non ho mai avuto il senso della moda, quindi non sapevo che abiti raccomandare. Quando sceglievo gli abiti e li consegnavo ai clienti, nessuno li comprava. Uscivano dal negozio. Tajima-san mi prendeva in giro per la mia mancanza di talento per la moda, ma io non capivo cosa ci fosse di divertente nello scegliere i vestiti.

Tajima:

Quindi quello che ha richiesto molto tempo è stato cercare di rendere il gioco divertente per quelli come Yamagami-san che non s'intendono di moda.

Iwata:

Ora che lo so, mi sento un po' meglio. Ma poi, mentre si occupava del progetto, è stata mandata in Nintendo of America. Si è mai chiesta se fosse la cosa giusta da fare?

Tajima:

Certo. Non volevo abbandonare il progetto. Non sapevo cosa fare.

Iwata Asks
Iwata:

Dopotutto ha dato il via all'intero progetto promettendo a Yamagami-san che l'avrebbe seguito fino alla fine.

Tajima:

Lo so! Sono andata a pregare Hattori-san!

Iwata:

Ecco a voi Hattori-san, che si è trovata davanti un'agitatissima Tajima-san.

Todos:

(risate)

Iwata:

Cosa le ha detto?

Hattori:

Ha detto che il gioco sarebbe stato fatto in tre mesi.

Iwata:

Ehm, questa l'ho già sentita. (ride) Ecco come si rimane invischiati in un lavoro piuttosto intricato.

Yamagami:

Avevamo previsto di finire prima che Tajima-san fosse mandata in America a settembre dello scorso anno. Per questo ho detto a Hattori-san che il progetto sarebbe stato finito in tre mesi al massimo.

Hattori:

Invece c'è voluto ancora un anno e mezzo!

Todos:

(risate)

Hattori:

Quando ho iniziato a lavorare su questo progetto, l'unica parte pronta era quella relativa all'assistenza alla clientela. Mi hanno detto che bisognava scegliere gli oggetti tra quelli disponibili e consigliare i clienti in modo da accontentarli. Ma se sceglievo qualcosa che a me sembrava carino, i clienti uscivano dal negozio senza motivo!

Yamagami:

Lo stesso accadeva a me. (ride)

Iwata Asks
Hattori:

Non ho mai letto molte riviste di moda. Come Yamagami-san, non ero molto esperta in fatto di moda, così non sapevo bene come fare per divertirmi con questo gioco. Poi, quando Yamagami-san mi ha chiesto se potevo finirlo in tre mesi, sono rimasta perplessa.

Iwata:

Ma poi ce l'ha fatta, giusto?

Hattori:

Esatto. In generale, le ragazze si interessano di moda, ma non tutte se ne intendono quanto Tajima-san. Non tutte conoscono la terminologia specifica della moda o sanno come abbinare i colori. Per esempio, le marche si impara ad abbinarli crescendo. Se un'adulta come me non riusciva a divertirsi con il gioco, sarebbe stato ancora più difficile per quelle ragazzine che ancora non comprano gli abiti da sole, ma sono i genitori a farlo per loro. Quindi, pensando a come rendere il gioco divertente, abbiamo deciso di inserire una parte introduttiva, una specie di tutorial.

Iwata:

Ma in tre mesi è impossibile realizzare anche un tutorial!

Hattori:

Sì. Quindi ho chiesto più tempo a Yamagami-san.

Yamagami:

Quando ho presentato la richiesta a Iwata-san, mi ha detto qualcosa del tipo "A volte la ritirata è la scelta migliore". Ci ho rimuginato su, ma ho deciso che il tutorial proposto da Hattori-san poteva essere la nostra salvezza, quindi ho chiesto a Iwata-san di lasciarci continuare. Ha detto che per lui andava bene, se io pensavo che ce l'avremmo fatta, così abbiamo continuato.