2. L´amore per Shonen Jump

Iwata:

Dunque Ganbarion aveva esperienza e un'ottima reputazione. Yamagami-san, quale fu la sua prima impressione nel suo rapporto con questa società?

Yamagami:

Secondo me, non era solo questione di apprezzare o meno One Piece. Piuttosto, rimasi colpito soprattutto dal fatto che in Ganbarion erano tutti dei veri esperti di Weekly Shonen Jump. Da parte nostra, pensavamo di saperla lunga al riguardo, così cercammo di far meglio di loro…

Iwata:

Ma non potevate reggere il confronto.

Yamagami:

Proprio così! Sapevano tutto ciò che c'era da sapere, sia sull'attuale rivista, sia sul suo contenuto di dieci, venti o persino 30 anni fa. Fu allora che pensai: "Se non sono loro i migliori per questo lavoro, non so proprio chi potrebbe esserlo".

Iwata:

Una conoscenza superficiale non può competere con il vero "amore per Shonen Jump".

Yamagami:

Nel nostro team, pensavo che Nakano-san fosse il più fervente appassionato di Shonen Jump, ma quando sentimmo parlare loro, l'unica cosa che disse fu: "Wow! È fantastico!"

Nakano:

Quando ricevemmo la documentazione del design che Ganbarion aveva elaborato per il gioco, vidi quanto fossero ben selezionate le scene. Era evidente che sapessero il fatto loro e che conoscessero alla perfezione ogni singolo titolo, ed ebbi la certezza che il gioco fosse in ottime mani.

Iwata:

Ma il design per Jump Super Stars implicava anche che sarebbe stato un progetto incredibilmente impegnativo. Ricordo benissimo Yamagami-san dire: "Assegneremo il progetto a Nakano-san, che è bravissimo a lavorare sotto pressione".

Nakano:

In effetti, non vedevo l'ora di iniziare a lavorarci. Ma ben presto scoprimmo che la scadenza era veramente molto stretta. Non abbiamo fatto in tempo ad iniziare, che era già ora di presentare una demo giocabile.

Hoga:

Dovevamo realizzare una demo per la Jump Festa9. 9 Jump Festa è un evento annuale che si svolge in dicembre al centro convegni Makuhari Messe nella prefettura Chiba, sponsorizzato da Shueisha, editrice dei titoli Shonen Jump.

Yamakura:

Lo sviluppo cominciò in estate e riuscimmo a realizzare la versione demo in tre o quattro mesi.

Nakano:

Dopodiché avevamo meno di un anno per completare l'intero gioco, così era come lavorare con scadenze settimanali. Facevo sempre queste interminabili telefonate dopo le dieci di sera, tanto che un giovane collega vicino alla mia scrivania mi prendeva in giro: "Ah, il tuo amore ha chiamato di nuovo". Ricordo che ero sempre, costantemente al telefono. (ride)

Iwata Asks
Irie:

È stato allora che voi due avete iniziato con quelle interminabili conversazioni al telefono.

Nakano:

Proprio così. Erano veramente lunghe.

Yamakura:

Parlavano per un paio d'ore tutti i giorni.

Nakano:

Dovevamo accordarci sui contenuti di gioco al più presto, non c'era tempo di rimandare nessun argomento.

Yamakura:

Hoga era sempre molto educato al telefono e diceva: "Sì, sì. Capisco." Ma via via che si rilassava diceva: "Ok. Chiarissimo. Tranquillo, ci penso io…" (ride)

Hoga:

È vero. Finivo sempre per assumere un tono piuttosto informale…

Nakano:

Beh, ma non mi dispiaceva affatto. In fin dei conti era veramente il mio amore.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Hoga-san, come avete fatto a completare tutto in una sola volta?

Hoga:

Beh, nei nostri piani avevamo ben chiaro che per i giocatori sarebbe stato bello avere tanti personaggi nel gioco. In altre parole, sapevamo esattamente come e dove concentrare le nostre energie. E poi avere delle scadenze da rispettare ad ogni costo stimola a prendere decisioni risolute e definitive.

Iwata:

Senza scadenze poteva trasformarsi in un progetto senza fine. Praticamente non ci sono limiti ai ritocchi che avreste potuto fare per i fan di Shonen Jump.

Hoga:

Esatto. Sono state proprio le scadenze a farci completare il progetto.

Yamakura:

Nakano-san e Hoga erano sempre più immersi nel lavoro, fino all'ultimissimo minuto. Alla fine Yamagami-san fu costretto ad intervenire e ad imporsi dicendo: "Sentite, qui dobbiamo fare dei tagli".

Yamagami:

Proprio così. La piega che aveva preso il progetto metteva il team sotto una forte pressione, quindi sapevo che alcune delle caratteristiche più rischiose dovevano essere eliminate. Era solo questione di scegliere il momento migliore per darne la notizia, questione che discussi con Yamakura-san.

Nakano:

Ciò che mi ha veramente sorpreso del progetto di Ganbarion è che il gioco era… come dire... i manga escono a cadenza settimanale, mentre loro avevano ovviamente iniziato a lavorare al gioco parecchio tempo prima, pertanto il gioco al momento del lancio non può contenere materiale degli ultimi episodi dei manga. Tuttavia, il progetto di Ganbarion prevedeva un spazio vuoto nei documenti del design, in cui doveva essere inserita una mossa speciale, e l'idea era proprio quella di inserire una funzione speciale tratta dall'ultimo numero del manga. E non soltanto per un personaggio singolo, ma per molti di loro. Quello che Hoga-san stava facendo era davvero eccezionale.

Iwata:

Suppongo che fosse un metodo che avevate elaborato lavorando a tutti quei giochi One Piece, no?

Hoga:

Esattamente. Se leggi la serie settimana dopo settimana, impari come procede la storia, che meccanismi segue…

Iwata:

Dunque eravate in grado di capire come si stavano sviluppando le cose e di prevedere quando sarebbe apparsa una nuova mossa.

Hoga:

Sì, esatto. Così facevamo il gioco sempre con un occhio alle scadenze, giudicando quanto potevamo permetterci di temporeggiare prima di doverci accontentare del materiale che avevamo.

Nakano:

Sembra quasi una gara di equilibrismo.

Hoga:

In effetti lo era. Ma per me, era l'approccio più naturale per risolvere i problemi, anche se deriva sicuramente dalle precedenti esperienze con tutti quei titoli One Piece.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Tutto questo non dev'essere stato molto tranquillizzante per lei, Yamagami-san. Dopo tutto Nakano-san era praticamente passato in Ganbarion: aveva trovato l'amore! (ride)

Nakano:

Beh, sentivo che avevamo costruito una relazione forte, basata sulla fiducia.

Yamagami:

Sì, esatto. Considerata la combinazione di persone che si era creata nel progetto, Nakano-san alla fine era entrato a far parte del team di Ganbarion. (ride)

Iwata:

Infatti, era evidente anche a me. È successo lo stesso in quest'ultimo progetto. Ricordo quando Nakano-san venne per una presentazione: dava proprio l'impressione di rappresentare Ganbarion.

Irie:

È vero, l'abbiamo trasformato in uno di noi! (ride)

Nakano:

Prima di rendermene conto mi ero trasformato in uno di Ganbarion! (ride)