6. State anche giocando, vero?

Iwata:

Spesso, quando lo sviluppo di un gioco entra nel vivo, pare quasi che l'andamento dell'intero progetto subisca un'improvvisa accelerazione e ho la netta impressione che anche per Paper Mario: Sticker Star sia andata così. Nakajima-san, ormai lei ha partecipato a numerosi progetti, quindi avrà già provato molte volte la sensazione di ingranare la marcia giusta e procedere rapidamente. Com'è andata stavolta?

Nakajima:

Sicuramente il primo evento scatenante è stato l'incontro con Kudo-san. La sua simbiosi con Mario è stata molto stimolante e finalmente ho iniziato a intravedere il traguardo.

Iwata:

Intende dire che ha intravisto la fine del progetto?

Nakajima:

Sì. Nel processo di creazione di un videogioco, è importante che ci sia qualcuno, anche una sola persona, con una visione chiara del punto da raggiungere per terminare il lavoro.

Tanabe:

Nella mancanza di chiarezza iniziale, le riunioni si svolgevano nel silenzio generale e la conversazione non decollava mai.

Iwata:

Tanabe-san diceva sempre: "Non c'è mai nessuno di vivace alle riunioni!"

Tanabe:

Essere vivaci è importante! (ride)

Igata:

Per quanto riguarda le mappe a cui ho lavorato, contenevano un sacco di oggetti e, strada facendo, le abbiamo modificate molte volte anche in modo radicale. Sebbene lavorassi molto, mi pareva di non andare da nessuna parte, quindi procedevo sempre con estrema cautela.

Nakajima:

Ma verso la fine dello sviluppo, tutti quelli che lavoravano alle mappe erano in grado di stabilire quanto ci fosse ancora da fare per finire il lavoro.

Iwata:

Quando più persone nel team riescono a vedere il proprio traguardo, lo sviluppo improvvisamente decolla.

Nakajima:

Sì. Nella seconda metà del progetto, chi realizzava gli eventi, chi lavorava sugli effetti e chi faceva le mappe, ciascuno poteva vedere il proprio obiettivo, quindi anche la comunicazione procedeva liscia e i punti difficili venivano risolti facilmente con due parole.

Igata:

La voce di Kudo-san è probabilmente una delle più sonore alla IS. Capivo ciò che diceva anche a tre file di scrivanie di distanza! (ride) Pensavo: "Questo argomento interessa anche a me" e ascoltavo, poi Kudo-san veniva da me e diceva semplicemente: "Allora hai capito". (ride) Molte volte comunicavamo così.

Kudo:

E lui rispondeva immediatamente: "Certo, ho capito!"

Iwata:

Non era necessaria nessuna spiegazione. (ride)

Igata:

Kudo-san era un elemento trascinante, ma in senso buono. E questa è un'altra cosa importante che è successa stavolta.

Iwata:

Poiché i team sono più numerosi rispetto al passato, tenere informati tutti quanti può diventare un problema. In questi casi, ritengo importante che ci sia un ambiente in cui tutti possano sentire ciò che interessa loro, senza dover organizzare una riunione tutte le volte.

Kudo:

Per me è stato fondamentale potersi occupare dello sviluppo pratico sei giorni a settimana e lavorare tutti assieme per un periodo lungo e continuativo. Se fossi dovuto venire da Tokyo una o due volte al mese per parlare di tutte le questioni assieme in una sola volta, per poi vedere come venivano trattate in seguito, non avrebbe funzionato a mio avviso. È stato bello perché eravamo tutti insieme e potevamo discutere di un'idea non appena mi veniva in mente; inoltre potevamo vedere all'istante che effetto faceva quell'idea nel gioco.

Nakajima:

Mi sono appena ricordato di un'altra cosa che ha accelerato i tempi. Una volta Tanabe-san ha chiesto: "State anche giocando, vero?" Eravamo tutti così impegnati nel fitto calendario dello sviluppo e concentrati ognuno sulla parte che gli era stata assegnata, che in effetti non stavamo giocando.

Aoyama:

Proprio così.

Nakajima:

Allora ci siamo detti: "Forza, giochiamo!" e così il team ha sospeso il lavoro per circa tre giorni e si è messo a giocare. A quel punto ci siamo resi conto che il gioco stava prendendo forma e ovviamente questo ha ricaricato il team di nuova energia.

Iwata:

Questa volta avete rivoluzionato il formato dell'RPG standard e anche l'approccio di IS per Paper Mario. Cambiare una situazione che in passato aveva garantito un certo successo, è certamente rischioso e inquietante.

Aoyama:

Esaminando ogni parte, il nostro parametro di paragone era l'esperienza passata, così confrontavamo questo con i giochi dello stesso genere, ma queste valutazioni non ci portavano molto lontano. Non eravamo ancora entrati nell'ottica che si trattava di un'esperienza completamente nuova.

Iwata:

Invece era importante notarlo e valutare insieme il risultato generale.

Kudo:

Se ci ripenso ora, quei tre giorni sono stati fondamentali.

Iwata:

Sì. In questo modo, tutti - nessuno escluso - si sono sentiti un tassello essenziale del processo di realizzazione di Paper Mario: Sticker Star. Per concludere, invito ciascuno di voi, come autori del gioco, a dire qualcosa ai nostri fan su ciò che intendete trasmettere e su che cosa desiderate attirare la loro attenzione. Cominciamo con voi di IS.

Aoyama:

OK, inizio io. La meccanica di gioco è molto diversa dai precedenti giochi Paper Mario, ma questo è senza dubbio un gioco Paper Mario a tutti gli effetti. Potete pregustarvelo fin da ora!

Iwata Asks
Igata:

Che ci crediate o meno, l'intero mondo di gioco è fatto di carta ! Ma anche così, questo mondo, tanto diverso da qualsiasi altro visto in precedenza, contiene tantissimi scenari ed eventi che nella realtà non sarebbero possibili. Mi auguro che il pubblico li apprezzi e si lasci stupire.

Iwata Asks
Nakajima:

Mi sono occupato di tutti i titoli della serie, ma questa è la prima volta che il gioco ha una mappa completa che consente di giocare i livelli più volte. Abbiamo cercato di renderlo più divertente possibile, indipendentemente da quando o dove si gioca, e spero proprio che il pubblico si appassioni!

Iwata Asks
Iwata:

È possibile affrontare più volte gli stessi percorsi e scoprire ogni segreto del gioco. Bene! Kudo-san?

Kudo:

Beh, come ho già detto in precedenza, la meccanica di gioco presenta nuove sfide e il mondo di gioco rappresenta un nuovo inizio. Abbiamo lavorato sodo per fare di questo gioco la nuova frontiera per i futuri giochi Paper Mario, per cui... approfittatene!!!

Iwata Asks
Iwata:

OK. Tanabe-san, a lei l'ultima parola.

Tanabe:

I miei colleghi hanno già detto tutto! (ride) Quando il gioco uscirà, potete trovarlo divertente o magari no. In ogni caso, dopo averlo acquistato e averci giocato, mi piacerebbe conoscere le vostre impressioni in merito. Se vi piacerà, è mia intenzione farne un altro. Spero davvero che vi piaccia!

Iwata Asks
Iwata:

Di certo lo sviluppo è stato divertente, quindi non c'è motivo per cui questo gioco, nato dai vari episodi che mi avete raccontato oggi, non debba essere divertente. Quando si tenta un rinnovamento, c'è resistenza, disagio e paura, e finché non si intravede l'obiettivo, c'è molta preoccupazione e si avanza a tentoni. Ascoltandovi, tuttavia, si percepisce chiaramente che quando avete iniziato a intravedere l'obiettivo, il team è riuscito a tirar fuori una tale energia, da non sembrare neanche più lo stesso team. Ci è voluto un po' per dare alla luce Paper Mario: Sticker Star, ma ciò dimostra ancora una volta quanto tempo e quanta passione ci avete dedicato. Probabilmente ci sono ancora tantissimi aspetti interessanti di cui non abbiamo parlato oggi, ma lascio al nostro pubblico il piacere di scoprirli. Grazie per essere venuti qui oggi.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie!