5. Alta qualità

Iwata:

Minami-san, all’inizio ha detto che il suo lavoro può essere svolto solo all'interno di uno studio di sviluppo indipendente.

Minami:

Sì.

Iwata:

Dal suo punto di vista, quali sono le peculiarità di questo genere di lavoro? PlatinumGames ha una filosofia unica che, in un certo senso, non accetta compromessi. Alla fine sembra proprio che siate una compagnia completamente diversa dalle altre.

Minami:

Il modello a cui puntiamo è quello degli sviluppatori e delle case di produzione occidentali.

Iwata:

Ah, capisco.

Minami:

Gli sviluppatori in Europa e America ricevono fondi dalle case di produzione, ma non fanno tutto quello che gli viene chiesto.

Iwata:

Vero! (Ride)

Minami:

Vogliamo lavorare a giochi che ci piacciono, mantenendo però un rapporto alla pari. Se non ce la faremo, la compagnia fallirà, ma se tutto andrà bene, diremo: “Visto che si poteva fare?!”. Credo che un rapporto del genere sia ottimale. D’altronde sono gli sviluppatori quelli che pensano di più ai giocatori e che cercano di creare qualcosa per loro.

Iwata Asks
Iwata:

I veri sviluppatori.

Minami:

Quando un videogioco viene sviluppato da una grossa azienda, ci sono tanti fattori da tenere in considerazione, come i profitti che devono essere raggiunti e la necessità di lanciare il titolo in date specifiche.

Iwata:

Come dire: “Ci serve assolutamente in questo periodo dell’anno.”

Minami:

Quindi, a seconda della situazione, si iniziano a fare dei compromessi, in qualche modo danneggiando la qualità. Noi non ci stiamo e, per questa ragione, in qualità di sviluppatore indipendente, voglio essere in grado di poter fare richieste ed essere parte di un gruppo che crea qualcosa.

Inaba:

E continuiamo a farne, di richieste. Ma per farlo è cruciale ottenere dei risultati. Per cui, anche se noi riceviamo soldi dai produttori per creare giochi, vogliamo mantenere questo rapporto a livello di parità.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, anche se forse non è la descrizione più accurata, quello che dite è che volete essere una software house indipendente che fa la voce grossa e ottiene risultati importanti, mantenendo una certa indipendenza anche dal punto di vista finanziario, o mi sbaglio?

Minami:

Proprio così.

Iwata:

Per dirla in altre parole, quando arriva il momento di scegliere cosa offrire al giocatore, voi vi prendete la responsabilità di creare il gioco.

Minami:

Esatto, vogliamo prenderci le nostre responsabilità.

Iwata:

Dichiarandolo così a gran voce, vi create una certa fama.

Minami:

Sì. Adoriamo essere messi all’angolo! (Ride)

Inaba:

Lo vedo! (Ride)

Minami:

Se non si continua a creare buoni prodotti, i giocatori andranno da qualche altra parte, e l'azienda stessa finirà in un vicolo cieco.

Iwata:

Diciamo che vi piace prendere l'iniziativa, anche se comporta dei rischi.

Minami:

Sì.

Iwata:

Le società di solito cercano metodi per ridurre il rischio, ma a vedere PlatinumGames, si nota subito che avete tutta un’altra idea in testa. (Ride)

Iwata Asks
Inaba:

(Ride)

Minami:

Per quanto riguarda l'aspetto societario, forse non è esattamente la scelta più facile. Un manager esperto direbbe: “Prima pensiamo ai profitti”. Noi invece, al momento, appena ci sono dei profitti, preferiamo reinvestirli piuttosto che capitalizzarli.

Iwata:

Dite: “Facciamo qualcosa di ancora migliore!”

Minami:

Sì, noi siamo fatti così. E tutti i membri del personale di sviluppo vogliono davvero donare al giocatore la migliore esperienza di gioco possibile, quindi il rischio non li impensierisce minimamente.

Iwata:

Ma per puntare sempre più in alto come fate voi, servono anche tempo e soldi.

Minami:

Se lo facessi notare a (Hideki) Kamiya-san21 o Inaba-san e agli altri, risponderebbero: “E allora? Qual è il problema?” 21. Hideki Kamiya è un designer di videogiochi che ha lavorato per Capcom e ora si è trasferito a PlatinumGames. I suoi lavori più importanti includono Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Ōkami e Bayonetta.

Iwata:

Come a dire: “Beh, dobbiamo creare qualcosa di grandioso, ci siamo capiti?” (Ride)

Minami:

Esatto! (Ride)

Inaba:

Ma le idee di Kamiya-san sono decisamente estreme. Io sono più…

Minami:

Dalla mia parte. (Ride)

Iwata:

(Ride)

Minami:

Adesso come adesso stiamo mantenendo un equilibrio. Ma se non riuscissimo a proseguire in questo modo, PlatinumGames non avrebbe futuro.

Iwata:

Qual è il significato dietro al nome PlatinumGames?

Minami:

Significa che la società vale quanto il platino, è di alta qualità ed è brillante. In linea con il nome, vogliamo creare giochi di alta qualità. Per questo ho chiamato la società PlatinumGames. Ma a volte mi sembra di aver dato alla società un nome troppo altisonante! (Ride)

Iwata Asks
Iwata:

Ancora una volta vi mettete all’angolo.

Minami:

Verissimo! (Ride)

Iwata:

Quando ha descritto il vostro gruppo dicendo che vi piace farvi mettere all’angolo, ritengo che questa definizione possa ricalcarvi con precisione. Ho come l’idea che facendolo, sproniate il vostro senso di responsabilità.

Minami:

Sì, siamo una società che non accampa scuse.

Inaba:

Circa tre anni fa abbiamo creato Bayonetta22. È stato un titolo cruciale per noi, perché da quel momento hanno iniziato a dirci che avremmo potuto fare qualsiasi cosa avessimo voluto.22. Bayonetta è un gioco d’azione lanciato da SEGA nel gennaio 2010. Attualmente, PlatinumGames sta sviluppando Bayonetta 2 per Wii U.

Iwata:

Nessuno ha detto: “Fate questo genere di gioco.” Al contrario, ci hanno detto: “È tutto nelle vostre mani.” Ed è così che è nato Bayonetta.

Inaba:

Sì. Ma non abbiamo cominciato immediatamente a lavorarci. C'era troppo fermento.

Minami:

Ognuno aveva la propria idea su quello che voleva creare.

Inaba:

Alcuni membri della squadra pensavano a uno sparatutto a scorrimento verticale. In uno scenario ipotetico, se veramente fossimo voluti andare per la nostra strada, avremmo potuto farlo, ma tutti hanno pensato: “La nostra direzione naturale è un'altra, quindi dovremmo produrre un gioco di alta qualità.” Per questo abbiamo creato Bayonetta.

Iwata Asks
Minami:

Ma non è stata solo una presa di posizione mia e di Inaba-san.

Inaba:

Era in gioco lo spirito stesso dell'azienda e l'identità che ci volevamo dare. Se avessimo creato un GDR, credo che l’immagine della società sarebbe stata diversa. Quel gioco ha segnato il percorso che intendiamo seguire con PlatinumGames.