2. Proprio come se il Pokémon fosse lì con te

Iwata:

Stavolta si tratta di una guida illustrata, quindi avete iniziato creando modelli 3D dei Pokémon.

Ishihara:

Esatto.

Iwata:

Riguardo ai modelli 3D dei Pokémon, parliamo di un bel po' di tempo fa, io e lei abbiamo lavorato insieme per creare un sistema che consentisse di realizzare un sacco di modelli per i giochi Pokémon Stadium8 e Pokémon Snap9 per la console Nintendo 64. 8 Pokémon Stadium: gioco di combattimento con guida illustrata uscito nell'aprile 2000 per la console Nintendo 64. Con questo software, i giocatori potevano far combattere i Pokémon con grafica 3D e gestire cartucce Pokémon Box per la console Game Boy utilizzando il Transfer Pak. Il software è compatibile con i giochi Pokémon Rosso, Pokémon Verde, Pokémon Blu e Pokémon Versione Gialla: Speciale Edizione Pikachu. 9 Pokémon Snap: gioco d'azione in cui il giocatore deve fotografare i Pokémon uscito nel settembre 2000 per la console Nintendo 64.

Ishihara:

È vero. (ride) Abbiamo formato un team alla Creatures chiamato "Centro di modellazione Pokémon" con cui abbiamo realizzato un sacco di modelli.

Takeuchi:

Alcuni membri dello staff che contribuirono alla realizzazione dei modelli dei Pokémon ai tempi del Nintendo 64 hanno partecipato anche questa volta.

Iwata Asks
Iwata:

Così, quando è arrivato il momento di convertire i Pokémon in 3D, avevate già alle spalle una bella esperienza e abbiamo pensato che potevate trasferirla alla Creatures.

Takeuchi:

Più o meno. (ride)

Iwata:

In quanti ci hanno lavorato stavolta?

Takeuchi:

A parte lo sviluppo della guida illustrata, c'erano 30 persone che si occupavano della modellazione più altre 5 incaricate dell'animazione.

Ishihara:

C'era bisogno che tutti dessero una mano.

Iwata:

Quando sono coinvolti così tanti membri dello staff, è difficile mettere insieme un prodotto di qualità. Soprattutto con un software come Pokémon, dove non solo compaiono un sacco di personaggi, ma dove ogni giocatore ha i suoi preferiti, e dunque bisogna mettere il massimo impegno in tutti i Pokémon indistintamente.

Takeuchi:

È vero. Abbiamo diviso il lavoro del team artistico. Non avevo dato istruzioni in merito, ma abbiamo assegnato i Pokémon che avevano forme complesse a quelli che erano bravi a disegnare modelli difficili e i Pokémon più graziosi a quelli che erano portati per quel tipo di lavoro, distribuendoli in base al talento dei vari disegnatori.

Iwata:

Quindi all'inizio è stato importante decidere a chi affidare ciascun Pokémon. Cosa avete provato nel realizzare software per l'hardware del Nintendo 3DS?

Takeuchi:

Per la console Nintendo 3DS abbiamo potuto utilizzare una nuova tecnologia grafica equivalente a uno shader programmabile10, perciò credo che la grafica sia incredibilmente dettagliata. 10 Shader programmabile: uno shader è un circuito o un programma per l'elaborazione grafica utilizzato prevalentemente per rappresentare luci e ombre nei disegni. Uno shader programmabile consente ai programmatori di stabilire in che modo calcolare gli effetti di luci e ombre. L'elevato livello di libertà rende possibile creare un'ampia varietà di effetti. Lo shader della console Nintendo 3DS non è di tipo programmabile, tuttavia l'hardware è in grado di eseguire i calcoli utilizzati da uno shader programmabile.

Ogasawara:

Un'altra caratteristica del nuovo gioco è il Self-Shadowing.

Iwata:

Può spiegare ai lettori di "Iwata Chiede" in cosa consiste il Self-Shadowing?

Ogasawara:

Normalmente, quando si applicano effetti di illuminazione nella computer grafica, il modello proietta un'ombra sul pavimento o il terreno. La tecnica del Self-Shadowing, ovvero auto illuminazione, significa che i modelli proiettano ombre su se stessi. Faccio un esempio: molti Pokémon hanno delle grandi orecchie.

Video: Le ombre proiettate dalle orecchie di un Pokémon ricadono sulla schiena del Pokémon

Stavolta si tratta di una guida illustrata, quindi avete iniziato creando modelli 3D dei Pokémon.
Le ombre proiettate dalle orecchie di un Pokémon ricadono sulla schiena del Pokémon .

Iwata Asks
Iwata:

Le ombre proiettate su sè stessi sono naturali nel mondo reale, perciò mi auguro che ai giocatori non sfugga questa estrema cura dei dettagli.

Ogasawara:

Già. Le ombre erano necessarie anche nella RA.

Takeuchi:

Aggiungendo le ombre, credo che siamo riusciti a creare una sensazione di realismo più marcata, come se il Pokémon fosse lì con te.

Ogasawara:

Inoltre, quando si preme il pulsante A, si vede

Video: l'animazione di ognuno dei vari Pokémon

Stavolta si tratta di una guida illustrata, quindi avete iniziato creando modelli 3D dei Pokémon.
l'animazione di ognuno dei vari Pokémon . Spero anche che le persone guardino i personaggi da diverse angolazioni.

Iwata:

Cosa vi ha fatto propendere per questo tipo di animazione? Ogni Pokémon ha dei movimenti caratteristici e, dato che stavolta i Pokémon sono nuovi, non avevate punti di riferimento, giusto?

Takeuchi:

Si tratta di un software scaricabile, perciò c'erano dei limiti sulle dimensioni. Sarebbe stato più efficace creare un unico modello e utilizzarlo per tutti i Pokémon, ma...

Iwata:

Ma non avete voluto farlo?

Takeuchi:

Ogni Pokémon è diverso dall'altro, quindi, senza definire rigide limitazioni riguardo somiglianze, lunghezza e così via, abbiamo chiesto al team artistico di creare i dati.

Iwata:

Avete aggiunto l'animazione senza renderla tutta uguale ma tenendo piuttosto in considerazione quanto far risaltare ognuna delle caratteristiche dei personaggi.

Takeuchi:

Esatto. Per far risaltare le caratteristiche dei personaggi, alcuni hanno richiesto tempi abbastanza lunghi.

Ishihara:

Ad esempio, alcuni Pokémon hanno due animazioni. In alcuni casi, si preme il pulsante A e l'animazione appare e, premendo di nuovo il pulsante, appare l'altra animazione. Perciò uno pensa: "Chissà quanti altri sono così!"

Iwata:

Ti vien voglia di guardare tutte le animazioni dei Pokémon della tua collezione.

Ishihara:

Proprio così. Inoltre, quando guardi il Pokédex sullo schermo inferiore, compare un testo con tutte le informazioni su quel Pokémon, le sue abilità, le mosse che ha imparato e i progressi che ha fatto, così anche quando non giochi, apprendi un sacco di cose sui Pokémon, come se fossero creature in carne e ossa.

Iwata:

Quando tocchi qualcosa su cui sei curioso di scoprire di più, vengono fuori informazioni ancora più dettagliate.

Ogasawara:

Sì. Ad esempio, se tocchi il nome di una mossa, puoi scoprire che tipo di mossa è e vedere un elenco dei Pokémon che possono imparare a usarla.

Ishihara:

Un'altra funzione di questo software è che permette di visualizzare le informazioni in sei diverse lingue!

Ogasawara:

Questa è stata un'aggiunta dell'ultim'ora! (ride)

Ishihara:

Proprio alla fine, ho chiesto se potevamo includere sei lingue, e loro mi hanno risposto: "Beh... sì, possiamo", al che io ho detto: "Allora, per favore, facciamolo!" (ride) Oltre al giapponese, è possibile scegliere l'inglese, il francese, il tedesco, l'italiano e lo spagnolo. C'è un pulsante per cambiare lingua istantaneamente, il che è abbastanza misterioso. Il nostro team addetto alle licenze se ne serve quando vogliono sapere come si chiama un certo Pokémon in inglese. (ride)

Iwata:

Oh. (ride)

Ishihara:

E quando quelli del team dei disegnatori si domandano come appare un certo Pokémon visto da dietro o che forma ha la coda di un Pokémon, possono farlo girare, guardare e dire: "Ah, bene, adesso lo so". (ride)

Iwata:

Certo. È una bella comodità per chi si occupa della gestione delle licenze dei Pokémon.

Ishihara:

Pokédex 3D è un prezioso strumento di lavoro!

Tutti:

(ridono)