3. "La versione definitiva"

Iwata:

Finora ci sono state due versioni di quasi tutti i giochi Pokémon Mystery Dungeon. Questa volta però avete creato una sola versione. C'è un motivo?

Ishihara:

Semplice, ci è sembrato che ne bastasse una. Il gioco contiene già una serie di elementi diversi, tra cui una trama divertente, la possibilità di scansionare oggetti rotondi, il gioco cooperativo, le funzioni StreetPass15 e molto altro ancora. Ci è parso più semplice avere una sola versione, anzi diciamo una versione definitiva.15. StreetPass: una funzione di comunicazione per Nintendo 3DS che consente ai giocatori di scambiarsi i dati lasciando semplicemente accesa la console ovunque vadano.

Iwata Asks
Iwata:

In effetti, mi sembra che lei abbia la sensazione di aver creato il gioco Pokémon Mystery Dungeon definitivo, Ishihara-san.

Ishihara:

Sì. Credo che sia il nostro titolo più ricco e intenso in assoluto. Anche se si dovesse rimanere bloccati a un certo punto della storia, ci sono così tanti modi di giocare che si può provare un approccio diverso e progredire comunque. Per esempio un giocatore potrebbe trovare un oggetto rotondo, osservarlo attraverso la fotocamera ed entrare in un nuovo sotterraneo dove troverà oggetti da acquisire e usare con il proprio personaggio nel gioco principale; così facendo, la storia si evolverà in modo del tutto diverso.

Iwata:

Capisco. In questo gioco progredire nei dungeon può essere talvolta difficile, quindi avete creato diversi itinerari alternativi che i giocatori potrebbero intraprendere, così potranno avere un attimo di tregua e in teoria trovare qualcosa per superare un dungeon particolarmente ostico.

Ishihara:

Esatto.

Iwata:

Nagahata-san, secondo lei, da cosa deriva la sensazione di Ishihara-san di aver creato una versione definitiva?

Nagahata:

Forse in parte dipende dalla ricchezza della trama, inoltre ci sono così tanti elementi e strumenti che è un po' come avere un baule di giocattoli. Credo che anche questo aggiunga molta intensità.

Iwata:

Ma non dipende soltanto dal fatto che contiene un sacco di roba, giusto? Mi sembra di capire che tutto sia collegato alla perfezione.

Nagahata:

Sì, quello è un aspetto fondamentale. In questo gioco ognuno andrà avanti in modo diverso, ma siamo riusciti a renderlo abbastanza flessibile da adattarsi a una varietà di approcci. Probabilmente questa versatilità dà la sensazione di aver creato una versione definitiva.

Iwata:

Und was meinen Sie, Mr. Tomie?

Tomie:

Mmh, mi faccia riflettere... Quando scrivo, cerco sempre di dare il meglio, sia per questo titolo che per quelli precedenti, quindi per me è difficile dire "questo è il migliore". Stavolta ho fatto molta attenzione a non perdere di vista il nostro obiettivo di stimolare i giocatori a pensare "da domani mi impegnerò al massimo a scuola o a lavoro!".

Iwata Asks
Iwata:

Quindi voleva scrivere una storia che stimolasse l'impegno?

Tomie:

Sì. Volevo davvero che i giocatori non mollassero prima di raggiungere la fine della storia.

Iwata:

Dunque, in questa serie avete deciso di offrire per la prima volta dei contenuti aggiuntivi. Cosa pensa delle possibilità che questi creano, Ishihara-san?

Ishihara:

Per quanto mi riguarda, voglio che Mystery Dungeon sia un gioco ambientato nei dungeon con il quale giocare migliaia di volte, quindi il contenuto aggiuntivo è perfetto per rivolgersi ai giocatori che vogliono giocare di più e dire loro "Questo è difficilissimo... ve la sentite di provare?" oppure "Ecco un regalino per voi!".

Iwata:

Il contenuto aggiuntivo consente di offrire qualcosa in più a chi vuole continuare a giocare dopo aver completato il gioco o cerca una sfida più difficile, ma questo non potrebbe essere offerto da un prodotto finito a sé stante.

Ishihara:

Esatto. Inoltre ci dà la possibilità di offrire ai giocatori gli elementi per andare avanti nella trama principale.Iwata: Nagahata-san, dal punto di vista di un giocatore, che cosa pensa dell'idea di mettere a disposizione più dungeon?

Iwata:

Nagahata-san, dal punto di vista di un giocatore, che cosa pensa dell'idea di mettere a disposizione più dungeon?

Nagahata:

Sono molto favorevole. Se esiste un solo percorso, i giocatori potrebbero trovarsi bloccati e non riuscire a proseguire. Se invece aumentiamo le opzioni disponibili, probabilmente evitiamo che ciò accada.

Ishihara:

Il gioco include anche l'aiuto tramite StreetPass grazie al quale è più facile progredire. Entrando a far parte di una Squadra di Soccorso, i giocatori possono salvare il mondo dei Pokémon e aiutarsi reciprocamente all'interno dei dungeon.

Iwata:

Questo sistema consente di usare la funzione StreetPass per aiutare gli altri, giusto?

Ishihara:

Esatto. In passato, per aiutare un giocatore bisognava recarsi nel luogo in cui era stato sconfitto, ma ora sarà tutto molto più facile. Basta andare in giro con la console Nintendo 3DS in tasca e un altro giocatore potrebbe aiutarti in qualsiasi momento!

Iwata:

Questo semplificherà molto le cose! (ride) Nagahata-san, lei è responsabile di una serie in cui i giocatori lottano tra di loro. Si è sentito combattuto all'idea di includere così tanta gentilezza?

Nagahata:

È stata una questione molto complessa. In confronto ai titoli procedenti, questo Mystery Dungeon è molto mitigato.

Iwata:

Direi proprio che i titoli precedenti di Mystery Dungeon erano giochi difficilissimi, un po' "masochisti". I giocatori li scelgono perché vogliono soffrire... Gli "Shi-ranger" sono orgogliosi di tanta sofferenza, vero? (ride)

Iwata:

Sì. (ride)

Nagahata:

Comunque, in tutta sincerità, credo che i giochi Chunsoft siano caratterizzati da sistemi equilibrati e imparziali. Ho avuto questa sensazione fin dalla pubblicazione di Dragon Quest16. Però soltanto i sistemi e l'IU17 sono facili da usare. I giochi in sé mandano i giocatori allo sbaraglio! (ride)16. Dragon Quest: Chunsoft è stata responsabile della programmazione dei primi titoli di Dragon Quest, dal primo gioco della serie (pubblicato nel maggio 1986 in Giappone) al quinto gioco della serie, Dragon Quest V: La Sposa del Destino. I titoli sono stati pubblicati in origine da Enix (ora Square Enix).17. IU: abbreviazione di interfaccia utente. Questo termine si riferisce all'aspetto e alle funzioni che appaiono sullo schermo quando si usa un sistema (finestre, menu e via dicendo).

Iwata Asks
Nagahata:

Sì, è vero... (ride) Per alcuni utenti, la difficoltà fa parte del fascino del gioco, mentre altri diranno "Questo è troppo difficile, non posso farcela!". Non è facile trovare il giusto equilibrio.

Iwata:

Secondo me il livello di tolleranza dei giocatori sta cambiando di generazione in generazione. Probabilmente i giocatori di oggi non potrebbero concepire la difficoltà dei giochi della generazione del Super Nintendo Entertainment System.

Iwata:

Credo che il numero di utenti attratti dalla difficoltà del gioco stia diminuendo a poco a poco.

Iwata:

Comunque, se qualcuno crede che Pokémon Mystery Dungeon sia un gioco clemente, vi garantisco che non lo è assolutamente. Il concetto di gioco carino da non prendere sotto gamba è molto presente anche in questo titolo! (ride) In realtà, vorrei proprio affrontare questo argomento per capire come avete realizzato questo equilibrio.