1. Due sequel due anni dopo

Iwata:

Vi ho voluti riunire tutti qui prima dell'uscita di Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2 per Nintendo DS. Grazie per essere qui.

Tutti:

Grazie dell'invito.

Iwata:

Vorrei entrare subito nel vivo parlando di come è nata l'idea per Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2. Ishihara-san, a lei la parola.

Ishihara:

Ok. Sono Ishihara di The Pokémon Company.1 Pokémon Versione Diamante e Pokémon Versione Perla2 sono stati seguiti da Pokémon Versione Platino3 e Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro4 sono stati seguiti da Pokémon Versione Smeraldo5, così discutevamo di quale tipo di prodotto realizzare dopo Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca.6 1 The Pokémon Company: società che oltre a occuparsi della gestione del brand e di tutto ciò che riguarda i Pokémon, gestisce sette Centri Pokémon in Giappone. Fondata nel 2000. Sede centrale: Tokyo. 2 e : videogiochi pubblicati per la console Nintendo DS nel settembre 2006 in Giappone. 3 : un videogioco pubblicato per la console Nintendo DS nel settembre 2008 in Giappone come nuova versione di e . 4 e : videogiochi pubblicati per la console Game Boy Advance nel novembre 2002 in Giappone. 5 : un videogioco pubblicato per la console Game Boy Advance nel settembre 2004 in Giappone come nuova versione di e . 6 e : videogiochi pubblicati per la console Nintendo DS nel settembre 2010 in Giappone.

Iwata Asks
Iwata:

Come un diverso colore, ad esempio Pokémon Versione Grigia?

Ishihara:

Sì, ma molti giocatori si aspettavano che seguissimo lo stesso schema adottato in passato, così, per la prima volta, abbiamo pensato di sorprenderli piacevolmente aggiungendo un “2” questa volta.

Iwata:

Un'altra differenza rispetto a quanto era stato fatto finora è stata la ripubblicazione contemporanea di due giochi. Quando l'ho saputo, è stata una sorpresa, mi sono detto “Cosa? Due?”

Ishihara:

Sono sorprese come questa che conferiscono al prodotto la sua freschezza. Chiederei a Masuda-san e Unno-san di parlare di cosa ci eravamo ripromessi di fare con i sequel a Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca.

Iwata:

Prego Masuda-san.

Masuda:

Sono Masuda di Game Freak7. Il motivo per cui stiamo pubblicando due titoli è che durante lo sviluppo di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca avevamo pensato a un meccanismo di gioco che non siamo riusciti a realizzare per mancanza di tempo. Siccome ci servivano due giochi per realizzarlo, abbiamo deciso di farne due. 7 GAME FREAK, inc.: la società di sviluppo di videogiochi che si occupa della serie Pokémon e di altri titoli. Fondata nel 1989.

Iwata Asks
Iwata:

Ecco perché avete creato due titoli.

Masuda:

Sì e poco tempo dopo abbiamo pensato di fare dei sequel. Quando lei mi ha detto che per pubblicare qualcosa per la console Nintendo DS dovevamo trovare qualcosa di nuovo, ero molto preoccupato. (ride) Poi ho pensato “Si potrebbero fare dei sequel!”

Iwata:

I sequel diretti di giochi non sono certo una novità, ma con i Pokémon non erano mai stati fatti, per cui era sicuramente una novità.

Masuda:

Sì e abbiamo scelto di farlo per Nintendo DS invece di Nintendo 3DS perché volevamo usare lo stesso . Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2 sono ambientati entrambi due anni dopo i primi due titoli.

Iwata:

E anche nel mondo reale sono trascorsi due anni dall'uscita di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca.

Masuda:

Esatto. Poi ho scelto come Director Unno-san che ha avviato il progetto.

Iwata:

Unno-san, vuole presentarsi?

Unno:

Certo. Sono Unno di GAME FREAK. Sono stato il Director di Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2. È un piacere conoscerla.

Iwata Asks
Iwata:

Piacere mio. Da quanto tempo lavora con i Pokémon?

Unno:

Esattamente dieci anni. Ho iniziato a lavorare a Pokémon Versione Rubino e Pokémon Versione Zaffiro. Da allora ho collaborato a quasi tutti i titoli principali, come Pokémon Versione Rosso Fuoco e Pokémon Versione Verde Foglia.8 8 e : remake di e , con l'aggiunta di vari nuovi elementi. Pubblicati per la console Nintendo Game Boy Advance nel gennaio 2004 in Giappone.

Iwata:

Dopo dieci anni le è stato affidato un incarico importante. Sono cambiate molto le cose per lei?

Unno:

Sì, decisamente. Avevo esperienza come Art Director, ma questa volta ho avuto la possibilità di dare istruzioni sui fondamentali del gioco. Ne è valsa la pena, ma all'inizio è stata dura.

Iwata:

Masuda-san, perché ha scelto Unno-san come Director?

Masuda:

Avevo un'ottima opinione di lui come Art Director e ho pensato che avrebbe potuto rafforzare ulteriormente l'aspetto visivo di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Ho pensato che se qualcuno poteva supportare la pianificazione, avremmo potuto affidare la direzione a Unno-san. Era disposto a farlo e così gli ho offerto il ruolo.

Iwata:

Insomma gli ha offerto la possibilità di uscire da un territorio a lui familiare e crescere di un livello. Unno-san, cosa ha pensato appena ha saputo che Masuda-san aveva scelto lei?

Unno:

Ero sorpreso, naturalmente, ma avevo già detto a Masuda-san che volevo diventare Director. Ogni volta che facevamo un gioco, pensavo “La prossima volta voglio sviluppare questo tipo di gameplay!”. Anche quando abbiamo realizzato Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, che dovevano essere il culmine di tante idee, pensavo “Potremmo ancora espandere il gioco in tanti modi!”.

Iwata:

All'epoca di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca avevo trovato straordinaria la quantità di elementi che eravate riusciti a includere nei giochi per Nintendo DS, per cui questa volta non riesco a immaginare come si possa sviluppare il tutto ancora di più. Ma avete prodotto altri due giochi, due anni dopo.

Unno:

Sì, in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca avevamo usato diverse nuove idee di gameplay che utilizzavano le funzionalità di comunicazione, ma questa volta ci siamo imposti la sfida di sviluppare nuove idee che fanno evolvere ulteriormente il gameplay.

Masuda:

E ambientare la storia due anni dopo era semplicemente perfetto. Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca avevano una funzione di comunicazione sullo schermo inferiore chiamata C-Gear ed era facile immaginare come questo poteva evolversi due anni dopo.

Iwata:

In altre parole, tutti questi diversi elementi, ossia solide fondamenta, una chiara direzione per l'espansione, l'idea di ambientare i giochi due anni dopo e l'introduzione dei titoli sequel, possono aver agevolato i progressi.

Iwata Asks
Unno:

Sì, possiamo dire che la parola chiave per Pokémon Versione Nera 2 e Pokémon Versione Bianca 2 è stata “risonanza”. In Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca comunicavi con gli altri giocatori in una specie di “interferenza”, questa volta è una risonanza, per cui abbiamo adottato un gameplay che amplia i mondi degli altri giocatori.