3. Un fantasy spaziale Pokémon

Iwata:

Masuda-san, prima accennava a un meccanismo di gioco che non è stato possibile includere in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca. Di cosa si trattava?

Masuda:

Quando completavi il gioco ricevevi una sorta di chiave. Era un meccanismo che ti permetteva di sbloccare l'altro gioco. E per questo, quando giocavi al secondo gioco, l'esperienza era diversa.

Iwata:

Con la chiave, la motivazione a giocare e l'esperienza di gioco cambiavano.

Masuda:

Sì, volevamo creare un meccanismo che consentisse a chi aveva completato un gioco di giocare all'altro in maniera più profonda, ad esempio facendo apparire dei Pokémon un po' più forti.

Iwata Asks
Unno:

Ad esempio, se io non riesco a completare il gioco, un mio amico più bravo di me potrebbe dirmi “Ti aiuto io” e usare la sua chiave per cambiare il mondo di gioco. Questa apertura del mondo di gioco Pokémon è perfettamente in linea con il concetto chiave di "risonanza". Anche se avevo sentito parlare di quella specifica prima dell'introduzione del tema della risonanza.

Iwata:

Così proprio mentre stava pensando a realizzare il tema della risonanza, ha capito che il compito voluto da Masuda-san era perfettamente in linea con il tema.

Unno:

Sì, sembrava troppo bello per essere vero. (ride)

Iwata:

Ci credo! (ride)

Unno:

Dopo Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca, penso che tutto il team fosse certo di poter sviluppare ulteriormente il gameplay. Così quando abbiamo avviato la pianificazione, le idee sono venute fuori molto in fretta.

Iwata:

Come lei non era riuscito a usare il meccanismo di gioco che aveva pensato, allo stesso modo tutti gli altri pensavano che c'erano molti elementi e idee che alla fine non erano stati utilizzati in Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca e questa consapevolezza aveva formato un nucleo di energia creativa all'interno del team.

Unno:

Sì. E penso anche che la parola "risonanza" li abbia attratti come una calamita.

Ishihara:

Inoltre la storia di Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca lasciava un sacco di misteri irrisolti, per cui immagino che il team abbia voluto rispondere a domande del tipo “Cosa sarà successo a quel personaggio dopo?”

Iwata:

Ma mentre sviluppavate Pokémon Versione Nera e Pokémon Versione Bianca non pensavate certo che avreste usato le idee non realizzate in un sequel, giusto?

Masuda:

Beh, avevo lasciato di proposito alcune incognite. (ride)

Tutti:

(ride)

Masuda:

Ma fortunatamente quelle idee le abbiamo potute usare ora nei sequel.

Iwata:

Non sempre le storie svelano tutti i misteri, ma suppongo che come autori di giochi non riusciate a lasciar perdere. Unno-san, dal suo punto di vista, cosa ha vissuto come sfida a parte le Missioni Festival?

Iwata Asks
Unno:

Per quanto riguarda la risonanza e l'espansione del mondo di gioco devo dire , in cui crei i film dei Pokémon. È nato da un'idea di tutto il team addetto alla pianificazione, ma come grafico avevo sempre desiderato ampliare il mondo di gioco dei Pokémon nel gioco principale con qualcosa di diverso dal collezionare Pokémon, combattere, comunicare e scambiare.

Iwata:

Finora, ad esempio in Pokémon Snap15, c'erano nuove attrazioni fuori dal gioco principale, ma voi volevate includere qualcosa del genere all'interno del gioco principale. 15 : un gioco di fotografia pubblicato per la console Nintendo 64 nel marzo 1999. Satoru Iwata ha preso parte allo sviluppo.

Unno:

Sì, se il mondo di gioco fosse un film, nulla sarebbe impossibile, così ho pensato di espanderlo.

Iwata:

Cosa intende dire con “nulla sarebbe impossibile”?

Unno:

Come un fantasy spaziale che di solito sarebbe impossibile nella regione di Unima.

Iwata:

Un fantasy spaziale in Pokémon? (ride)

Unno:

O una storia d'amore.

Iwata:

Una storia d'amore in Pokémon?! (ride)

Unno:

Sì! (ride) Ma non ero sicuro di dove sarei potuto arrivare. Naturalmente c'è l'universo globale tutelato da The Pokémon Company e GAME FREAK attribuisce grande valore a certe cose, per cui quando ho presentato la proposta devo ammettere che ero piuttosto nervoso.

Masuda:

Nella prima pagina delle specifiche c'era un UFO in stile Adamski! Ho pensato “Ma che roba è?!” (ride) Nota del redattore: per "UFO in stile Adamski" si intende il tipo di disco volante raffigurato nelle famose fotografie scattate da George Adamski il 13 dicembre 1952.

Iwata:

Wow! (ride)

Masuda:

Ma osservando meglio vedevi che l'UFO era appeso a un filo! Era molto interessante e le possibilità sembravano infinite, per cui ho dato carta bianca al team.

Iwata:

Ma era indispensabile definire bene alcune cose per ottenere un risultato giocabile.

Masuda:

Sì, hanno pensato moltissimo a quale tipo di gameplay creare. Ci sono opzioni per le trame dei film e se non conosci il tipo di Pokémon, la trama non si sviluppa bene.

Iwata:

Quindi essere giocatori e sapere molte cose sui tipi di Pokémon si rivela utile durante il gioco.

Masuda:

Sì, chi conosce bene il mondo Pokémon è agevolato nella realizzazione dei film, quindi le conoscenze sono sicuramente utili e chi non sa molte cose sicuramente imparerà.

Unno:

In effetti abbiamo avuto un problema con i duelli in passato per il fatto che la serie Pokémon stava diventando sempre più una serie per i giocatori hardcore. Siccome devi ricordare i Pokémon e i tipi di mosse, alcuni dicevano che le battaglie erano difficili da capire. Abbiamo discusso di come consentire a chi giocava per la prima volta di imparare i rudimenti del gioco.

Iwata:

Con il passare del tempo le battaglie diventano più complesse e quindi ci sono più cose da ricordare.

Unno:

Esatto. E mentre lavoravamo alla pianificazione di Pokéwood, abbiamo pensato che se scegliendo le battute o le mosse sbagliate quando crei un film si ottiene un diverso finale o giudizio del pubblico, i giocatori sarebbe naturalmente obbligati a imparare le meccaniche dei Pokémon e così abbiamo messo insieme le idee. Di conseguenza, quando giochi a Pokéwood, quasi senza accorgertene impari ad apprezzare le battaglie e la loro profondità.

Iwata Asks
Iwata:

Quando un aspetto divertente a cui hai pensato si incastra con un problema separato, cambiano le cose. È esattamente quello che dice Miyamoto-san quando afferma che un'idea è qualcosa che risolve più problemi contemporaneamente.16 16 Queste parole sono emerse durante una discussione sul tema “La definizione di un'idea” tra Shigesato Itoi del sito Hobo Nikkan Itoi Shinbun e Satoru Iwata.