5. Abbiamo esagerato con le funzioni

Iwata:

All'inizio cosa pensò di dover fare per trasformare il misuratore di attività per la Nintendo DS in un degno successore del contapassi Pokémon Pikachu?

Ishihara:

Decidemmo di chiamarlo Pokéwalker24, e volevamo assolutamente dotarlo di uno schermo. Chiedemmo a Game Freak di elaborare delle proposte riguardo il tipo di funzioni che avrebbe avuto e come poteva essere usato per giocare a Pokémon. La proposta fu un documento lungo il triplo rispetto a quello delle specifiche di Pokémon Pikachu! (ride) 24Pokéwalker è un contapassi abbinato all'acquisto di Pokémon Versione Oro HeartGold e Argento SoulSilver. Oltre alla possibilità di trasferire al Pokéwalker i singoli Pokémon catturati nei giochi, il giocatore può utilizzarlo per catturare i Pokémon selvatici o utilizzare la Ricerca Strumenti per trovare oggetti.

Iwata Asks
Morimoto:

Ci mettemmo a scrivere un lungo documento. (ride)

Ishihara:

Non avrei mai immaginato che sareste arrivati a tanto! (ride) Pensai che se cominciavamo a lavorare su tutte quelle cose in quel momento, le uscite dei giochi sarebbero state posticipate di nuovo...

Iwata:

(ride)

Ishihara:

Inizialmente, avevo solo l'idea che i giocatori potessero portare con sé a spasso altri Pokémon oltre Pikachu.

Ishihara:

Ma alla fine, è riuscito a far sì che si potesse portare a spasso qualsiasi Pokémon.

Ishihara:

E non solo: si poteva uscire con un Pokémon, che faceva amicizia con un altro, e tornarsene con quest'ultimo. Era una delle cose che riuscimmo alla fine a realizzare nel gioco, ma il documento delle specifiche originale era pieno di tantissime altre funzioni.

Morimoto:

Inizialmente avevamo pensato che il divertimento sarebbe stato tutto nella possibilità di andare a spasso con il Pokémon preferito. Credevamo che questo bastasse a caratterizzare il gioco, e così andammo avanti e ci mettemmo a lavorare su questa funzione. Oltre a questo, facemmo in modo che il giocatore potesse catturare altri Pokémon, trovare oggetti e collegarsi ad altri Pokéwalker tramite una porta a infrarossi.

Iwata:

Il design è molto più in linea con lo stile Pokémon, no?

Ishihara:

Riguardo al design, nella serie a cartoni animati c'era il materiale perfetto in attesa di essere usato. All'inizio nei giochi non c'era mai stata un'immagine chiaramente definita di come doveva apparire la Poké Ball. Perciò il direttore, Yuyama-san25, propose la sua idea. Disse: "Che ne dite se facciamo in modo che la Poké Ball sia piccola all'inizio ma quando si preme il tasto centrale si allarga e può essere lanciata?" 25Kunihiko Yuyama è un direttore di anime che supervisiona sia le serie a cartoni animati televisive sia i film dei Pokémon.

Iwata:

Ecco come il Pokéwalker finì con l'avere all'incirca la stesse dimensioni della Poké Ball prima che questa si allarghi, con un diametro di 48 mm e uno spessore di 13,9 mm.

Ishihara:

Esatto. Lo stile di un allenatore di Pokémon è agganciare tre Poké Ball a sinistra e tre a destra della propria cintura. Il Pokéwalker finì con l'avere questo aspetto facendomi venir voglia di agganciarne sei alla cintura e portarmeli a spasso. (ride)

Tutti:

(risate)

Ishihara:

Mi chiedevo se potevamo pretendere che la gente ne comprasse sei. Ma, naturalmente, questo sarebbe stato un po' troppo... (ride) Tuttavia, come l'adattatore wireless aveva reso Rosso Fuoco e Verde Foglia un prodotto molto più appetibile, il Pokéwalker migliora Oro HeartGold e Argento SoulSilver. Inoltre, come giocattolo tascabile abilitato alle comunicazioni, il Pokéwalker è in grado di comunicare con la Nintendo DS e può evolversi collegandosi alla console. La combinazione di Oro HeartGold e Argento SoulSilver e il Pokéwalker rappresenta da questo punto di vista un'espansione significativa della portata della serie.

Iwata:

Ad essere onesti, un oggetto come il Pokéwalker normalmente non verrebbe realizzato per un singolo software... (ride)

Morimoto:

Sì, ha ragione! (ride)

Iwata:

Ma Pokémon è un caso speciale e quando "il re dei giocattoli tascabili", Ishihara-san, approva qualcosa con tanto entusiasmo, sento che abbiamo il dovere di fare qualcosa. Naturalmente, non sarebbe stato possibile usare il misuratore di attività nella sua versione originale con la Nintendo DS e comunque fu un'impresa adattare le funzioni e il design in così poco tempo...

Ishihara:

Beh, se non ci fosse stato un misuratore di attività per la Nintendo DS...

Iwata:

Non c'era assolutamente modo di farlo.

Ishihara:

Non saremmo giunti a questo punto.

Iwata:

Non saremmo potuti giungere a questo punto. In effetti, se il misuratore di attività per la Nintendo DS non è il tipo di oggetto creato per sopportare una caduta nella vasca da bagno o un lavaggio in lavatrice, puoi metterlo in tasca perché è a prova di sudore. Poiché volevamo garantire che fosse resistente agli spruzzi e che potesse sopportare questo tipo di condizioni della vita di tutti i giorni, ne abbiamo cambiato la forma innumerevoli volte fino all'ultimo per migliorarne la capacità di resistere all'acqua. Era proprio perché era stato sottoposto a questo tipo di test che il misuratore di attività di Pocky, il cane di Ishihara-san, era riuscito a sopravvivere per un mese all'aperto sotto la pioggia. (ride) Se il misuratore di attività non avesse continuato a funzionare, è possibile che non sareste state colpiti dall'idea di usarlo in Pokémon.

Iwata Asks
Ishihara:

Credo di sì.

Iwata:

Ora passiamo ai giochi veri e propri. Morimoto-san, quali aspetti avete preso in considerazione mentre lavoravate ai remake di Oro e Argento?

Morimoto:

La prima cosa che sapevo di dover tenere in considerazione era quella di rispettare i sentimenti delle persone che avevano giocato a Oro e Argento dieci anni prima. Penso che i giocatori abbiano un'ottima memoria dei giochi, perciò pensano cose del tipo "Ah, questo allenatore è ancora forte" e "Se faccio questa cosa qui, accadrà questo". Avevo il dovere di rispettare questi sentimenti.

Iwata:

Quindi sta dicendo che volevate che le persone che avevano giocato al gioco dieci anni prima fossero in grado di provare una sensazione di familiarità giocando al nuovo Pokémon?

Morimoto:

Esatto. Però, allo stesso tempo, c'erano molti altri giocatori che non conoscevano affatto Oro e Argento e che avevano giocato per la prima volta a Pokémon su Game Boy Advance o Nintendo DS. Mentre preparavamo il gioco, eravamo consapevoli di doverlo realizzare in modo che questi giocatori potessero giocare con la sensazione che fosse un gioco completamente nuovo.

Iwata:

Quindi non è un semplice remake di Oro e Argento?

Ishihara:

Vi abbiamo inserito un'enorme quantità di funzioni.

Morimoto:

Sì, siamo stati incredibilmente generosi di funzioni con questa versione! (ride) Fondamentalmente abbiamo incluso tutti gli elementi di gioco di Diamante e Perla26 e di Platino27. 26 e uscirono in Giappone il 28 settembre 2006 per Nintendo DS. 27 era una nuova versione di Diamante e Perla uscita in Giappone il 13 settembre 2008.

Iwata:

Funzioni che non c'erano in Oro e Argento?

Morimoto:

Sì. È come se avessimo trasferito una selezione delle migliori funzioni della serie sulla console DS.

Iwata Asks
Iwata:

E inoltre, avete anche aggiunto il Pokéwalker.

Morimoto:

È stata questa la ragione per cui abbiamo fatto delle richieste così esigenti al nostro staff, cosa che spero verrà ancora migliorata in futuro.

Iwata:

Certamente nel tentativo di includere tutte queste nuove funzioni nella struttura originale di Oro e Argento avrete incontrato numerosi problemi ed elementi che era difficile adattare.

Morimoto:

Ci furono moltissimi problemi del genere. Ad esempio, all'inizio ero molto ottimista sul fatto che saremmo riusciti a trasferire la funzionalità Wi-Fi da Platino e che sarebbe stato possibile giocare normalmente.

Iwata:

Con Wi-Fi intende, ad esempio, la possibilità per venti persone riunite a Wi-Fi Plaza di giocare simultaneamente, giusto?

Morimoto:

Esatto. Ora, è facile dire che dovevamo usare la versione originale di Oro e Argento come base aggiungendovi tutti gli elementi di gioco di Diamante, Perla e Platino, ma in realtà non è così semplice. Beh, mi chiedo se è una buona cosa per un direttore avere un atteggiamento così ottimista come se qualunque cosa fosse possibile... (ride)

Iwata:

(ride)

Morimoto:

Ma alla fine, credo che il mio essere ottimista fu il motivo per cui riuscimmo a includere tutte le funzioni, così come ci eravamo prefissati.

Iwata:

Così lei pensa che il generoso numero di funzioni incluse nei giochi tragga origine dalla natura ottimista delle sue ambizioni.

Morimoto:

Beh, no. Credo che sia merito dell'impegno di tutto lo staff.

Iwata:

In effetti, c'è stato un momento in cui sembrava che non sarebbe riuscito a partecipare all'intervista di oggi. (ride)

Morimoto:

Ah, mi dispiace davvero.

Iwata:

No, sono contento che ce l'abbia fatta!

Morimoto:

Sì, è un sollievo essere qui! (ride)