1. Il peggior lieto fine possibile

Iwata:

Oggi sono in compagnia di due ospiti da Tecmo Koei Games: il producer e il director che si sono occupati di coordinare lo sviluppo di Project Zero 2: Wii Edition. Grazie per essere venuti. Vorrei iniziare chiedendovi di presentarvi.

Kikuchi:

Mi chiamo Keisuke Kikuchi, e lavoro per Tecmo Koei Games. In qualità di producer della serie Project Zero mi sono occupato di vari aspetti dello sviluppo di questo titolo, come il concept design, e ho dovuto prendere numerose decisioni sulle caratteristiche del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Io e lei ci siamo già incontrati in occasione dell’intervista su Spirit Camera: le memorie maledette1. Questa dunque è la sua seconda presenza a una sessione di Iwata Chiede, vero? 1 Spirit Camera: le memorie maledette è un gioco horror basato sulla serie Project Zero, uscito in Giappone per Nintendo 3DS nel gennaio 2012. Il gioco sfrutta la tecnologia della Realtà Aumentata e include un Libretto RA che può essere usato per scattare inquietanti fotografie con la Fotocamera Nintendo 3DS.

Kikuchi:

Sì, è vero. È bello essere di nuovo qui.

Shibata:

Io sono Makoto Shibata, e anch’io lavoro per Tecmo Koei Games. In qualità di director della serie Project Zero sono stato responsabile della storia, del design del gioco e del coordinamento generale del progetto.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi è stato coinvolto nella serie Project Zero fin dall’inizio?

Shibata:

Sì, è così. Ho lavorato come director, dedicandomi in particolare alla sceneggiatura, fin dal primo gioco della serie. In più mi sono occupato dello sviluppo di Zero: Tsukihami no Kamen2 insieme a Osawa-san e Izuno-san3 di Nintendo. 2 Zero: Tsukihami no Kamen è un gioco uscito in Giappone per Wii nel luglio 2008. È il quarto titolo della serie horror Project Zero, pubblicata da Tecmo. È con questo progetto che è iniziata la collaborazione tra Tecmo Koei Games e Nintendo. Il gioco è stato pubblicato solo in Giappone. 3 Toru Osawa e Toshiharu Izuno lavorano nel reparto Software Planning & Development di Nintendo. Dopo lo sviluppo di Zero: Tsukihami no Kamen hanno collaborato con Tecmo Koei per la creazione di Project Zero 2: Wii Edition.

Iwata:

Con questo gioco avete accettato la sfida di realizzare un remake del secondo titolo della serie Project Zero, Fatal Frame II: Crimson Butterfly4 . Vi va di spiegarmi com’è iniziato il progetto? 4 Fatal Frame II: Crimson Butterfly è il secondo titolo della serie, pubblicato per la prima volta da Tecmo nel novembre 2003 in Giappone.

Kikuchi:

Beh, come sa Zero: Tsukihami no Kamen era un gioco pensato per sfruttare al meglio le potenzialità del telecomando Wii.

Iwata:

L’uso del telecomando Wii come torcia era già incluso nel video concept che mostrai al Tokyo Game Show del 2005, durante il mio discorso di presentazione del telecomando Wii.

Kikuchi:

È vero. Riuscimmo a creare qualcosa che, a livello di esplorazione del mondo di gioco, si adattava molto bene all’interfaccia della serie Project Zero.

Iwata:

Suppongo che, poiché vi eravate impegnati al massimo per realizzare una funzionalità così importante, abbiate pensato di usarla anche in un nuovo gioco della serie Project Zero.

Kikuchi:

Proprio così! (ride) In più, durante lo sviluppo di Tsukihami no Kamen ci erano venute in mente varie idee, che però non eravamo riusciti a includere nel gioco.

Iwata:

Così avevate una vera e propria riserva di idee che non avevate potuto usare?

Kikuchi:

Esatto. A cui si aggiungevano le idee che di solito vengono in mente solo quando lo sviluppo è terminato. Il concept di questo gioco, quindi, è nato dalla volontà di usare nuovi sistemi di controllo e di rielaborare un titolo già pubblicato per far vivere ai giocatori una nuova esperienza horror, ben diversa da un semplice remake.

Iwata:

Che cosa vi ha spinto a scegliere Crimson Butterfly fra i tre titoli di Project Zero che erano usciti fino a quel momento?

Iwata Asks
Kikuchi:

Abbiamo scelto quel gioco perché il finale aveva colpito molto il pubblico, e aveva ispirato un acceso dibattito sui relativi pro e contro. Quel finale aveva permesso al gioco di distinguersi nettamente dagli altri titoli della serie, oltre che dagli altri giochi d’avventura in generale.

Iwata:

Quindi mi state dicendo che i giocatori diedero vita a un vero e proprio dibattito?

Kikuchi:

Proprio così. Uno dei possibili finali che avevamo immaginato era il peggior lieto fine possibile.

Iwata:

Dunque era un lieto fine, ma pur sempre negativo?

Kikuchi:

Sì. Ma sapevamo che quel finale, da solo, non avrebbe funzionato, così dissi a Shibata-san che ci serviva un epilogo diverso. Dopo averci pensato un po’, lui mi propose di includere un secondo finale assolutamente tragico.

Iwata:

(ride)

Kikuchi:

Inserimmo più di un finale, ma nessuno di essi era davvero felice. E sembra che questo colpì moltissimo i giocatori. Ecco perché il gioco è rimasto impresso anche a noi.

Iwata:

Beh, i finali che risolvono tutte le questioni in sospeso di solito non hanno un impatto emotivo così forte sui giocatori.

Shibata:

È vero. Prevedere un finale che potesse rimanere impresso ci sembrava la scelta migliore, per un gioco horror.

Iwata:

Così anche se i giocatori tiravano un sospiro di sollievo per essere riusciti a sfuggire a tutte quelle situazioni terrificanti e a una generale atmosfera di minaccia, il gioco non si concludeva in modo positivo. Mi sembra un aspetto su cui avete insistito molto.

Shibata:

Esatto. In questa nuova versione abbiamo mantenuto la stessa idea: abbiamo aggiunto alcuni finali alternativi tra cui un lieto fine che però, in fondo, non è poi così lieto.

Iwata:

Pare proprio che vogliate riaccendere il dibattito! (ride)

Kikuchi:

In un certo senso considero questo titolo una sorta di dono alle persone che hanno provato il gioco originale, il cui sviluppo è durato nove anni. Sono convinto che accoglieranno questo nuovo prodotto con entusiasmo, perché ha una prospettiva fresca e innovativa.

Iwata Asks
Shibata:

Vorrei approfondire proprio questo concetto di “prospettiva innovativa” introdotto da Kikuchi-san. Poiché l’azione è vista da dietro il personaggio principale, e poiché il telecomando Wii consente di esplorare e guardarsi intorno, questo gioco possiede una freschezza che non ritenevamo possibile, visto che si svolge nelle stesse ambientazioni dell’originale. Anche a noi, che ne siamo i creatori, sembra di addentrarsi in un mondo completamente diverso.

Iwata:

Così anche se avevate giocato con il titolo originale centinaia di volte, i nuovi sistemi di controllo vi hanno permesso di farvi un’impressione diversa del gioco.

Shibata:

Direi proprio di sì. Anche se le azioni sono le stesse, la sensazione che si prova a svolgerle è del tutto diversa. È difficile concretizzare questo concetto a parole... Beh, prendiamo ad esempio il sistema di gioco di Tsukihami no Kamen5, che permette di allungare la mano per esplorare l’ambiente. 5 Sistema di gioco di Tsukihami no Kamen: tenendo premuto il pulsante A del telecomando Wii in situazioni diverse, il personaggio del giocatore può allungarsi per toccare gli oggetti ed esplorare l’ambiente di gioco. Questo sistema è usato per progredire nella storia.

Iwata:

Ah, certo.

Shibata:

Beh, in questo titolo abbiamo inserito più azioni di questo tipo. I giocatori possono

Video: curiosare nelle stanze, toccare gli oggetti e, in generale, interagire con il mondo di gioco in modo più dinamico

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
curiosare nelle stanze, toccare gli oggetti e, in generale, interagire con il mondo di gioco in modo più dinamico . Questo significa che anche chi conosce già il mondo di gioco avvertirà una sensazione di novità quando tornerà a visitarlo, e si sentirà ancora più coinvolto.

Kikuchi:

In Tsukihami no Kamen abbiamo chiamato “Touch System” questo metodo di gioco, mentre in questa nuova versione l’abbiamo soprannominato “Touch System Plus”.

Iwata:

“Touch System Plus”? (ride) In che modo il sistema è una versione migliorata del precedente?

Kikuchi:

Quando ti allunghi per toccare un oggetto,

Video: a volte ti senti afferrare dalla mano di un fantasma

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
a volte ti senti afferrare dalla mano di un fantasma . Ma se ti muovi velocemente puoi ritirare la mano per evitare il contatto. Oppure può accadere qualcosa di imprevedibile quando raccogli un oggetto apparentemente innocuo... Abbiamo incluso vari livelli di shock e di sorpresa.

Iwata:

Quindi l’interfaccia del gioco permette come di toccare la paura da vicino, mentre ci si chiede se e quando apparirà una presenza oscura.

Kikuchi:

Proprio così. Abbiamo inserito scene come queste in tutto il gioco, dunque la tensione non si allenta mai. Non appena pensi di essere al sicuro, potresti avere una brutta sorpresa... Questa imprevedibilità costante impone di stare sempre all’erta, e dà al gioco una rinnovata freschezza.




Nota del redattore: Quest'intervista è stata pubblicata originariamente il 4 aprile 2012 sul sito giapponese di Nintendo e include video tratti dalla versione giapponese del gioco. In Italia questo gioco sarà distribuito in italiano.