4. ''È così alto che fa paura!''

Iwata:

Cambiando argomento, questa è stata per voi la prima esperienza con un gioco in 3D stereoscopico. Vorrei che mi parlaste delle difficoltà che avete incontrato e di cosa vi è rimasto più impresso.

Iwata Asks
Hayashida:

La console Nintendo 3DS crea un ottimo effetto 3D, cioè pare proprio che ci sia una profondità tangibile oltre lo schermo, e questo è stato il nostro approccio fin dall'inizio. Con le immagini dotate di molta profondità, c'è una grande discrepanza tra le immagini inviate all'occhio destro e quelle inviate all'occhio sinistro. Data questa grande differenza, occorre giocare tenendo la console proprio di fronte a sé, altrimenti si rischia che le immagini risultino distorte. Con un gioco normale, questo non è un problema, ma le persone si muovono molto con i giochi d'azione.

Iwata:

La distanza alla quale Mario salta non cambia se l'utente muove il controller, ma questo (movimento del corpo) avviene comunque. Non sarebbe un gioco di Super Mario se non facesse quest'effetto ai giocatori! (ride)

Hayashida:

Esatto! Un gioco d'azione che si rispetti spinge a muovere il corpo. Tuttavia, se questo compromette le immagini, diventa un problema. Inoltre, Miyamoto-san ha detto che le immagini di Mario Kart 712 rimanevano inalterate. Allora ho controllato e in effetti aveva ragione. Mi sono chiesto come fosse possibile e alla fine ne ho capito il motivo: il veicolo del giocatore era in una posizione dove non c'era alcun parallasse binoculare. Durante la guida i giocatori guardano il proprio veicolo e l'immagine rimane nitida. Da qui la domanda: cosa guardano i giocatori in Super Mario 3D Land? 12 Mario Kart 7: gioco di corse la cui uscita è prevista per dicembre 2011 in Europa su Nintendo 3DS.

Iwata:

Mario, ovviamente.

Hayashida:

Sì, esattamente. Proprio Mario. Il punto in cui non c'è disparità tra l'occhio destro e l'occhio sinistro si chiama piano di riferimento. Così abbiamo pensato di regolare il piano di riferimento in base a Mario, in modo da ridurre la probabilità che apparisse sfuocato. È nata così la visualizzazione normale.

Iwata:

Questo cambiamento è avvenuto quando il gioco era ormai quasi terminato. Mi sono stupito quando ho saputo che il vostro team avrebbe modificato la visualizzazione in un momento così avanzato della produzione.

Hayashida:

Ci rimaneva meno di un mese di tempo. (ride) Circa l'80 percento delle persone diceva che la visualizzazione normale rendeva il gioco più gradevole. Ma il 10 o 20 percento sosteneva che era meglio prima. Così abbiamo pensato di lasciare anche la precedente visualizzazione, che ha preso dunque il nome di visualizzazione profonda. E si può passare da una modalità all'altra con la pulsantiera +.

Iwata:

E lei cosa mi dice, Motokura-san?

Motokura:

Dal punto di vista del design, un maggior volume di dati rende più facile generare l'effetto stereoscopico, ma l'occhio può stancarsi di più. Abbiamo ridotto la densità di questo gioco e abbiamo creato una grafica di facile comprensione, dunque la visualizzazione normale andava bene.

Iwata Asks
Hayashida:

A dire il vero, Motokura-san aveva suggerito fin dall'inizio dello sviluppo che Mario dovesse coincidere con il piano di riferimento, ma quando ci abbiamo provato, tutto il resto sporgeva troppo. Quindi sulle prime ci abbiamo rinunciato.

Iwata:

Quando Mario costituisce il piano di riferimento, tutto ciò che appare davanti a lui è troppo in rilievo e, senza una considerevole quantità di modifiche, gli occhi si stancano troppo.

Hayashida:

Esatto. Ma fino alla fine, ho continuato a sentir parlare di come avevano gestito la cosa con Mario Kart 7. Diminuendo la potenza della stereoscopia e modificando la visuale della telecamera, gli oggetti non sporgevano più così tanto. Abbiamo anche inserito la possibilità di giocare con il regolatore di profondità 3D disattivato. Ad esempio, una regola dei giochi Super Mario in 3D è che, se c'è un oggetto in aria, c'è anche la sua ombra sul suolo proprio sotto di lui. Guardando l'ombra di una moneta o di un blocco, si capisce anche da dove saltare.

Motokura:

Questo vale anche per l'ombra che appare sui nemici. Per poter giocare semplicemente anche senza 3D, abbiamo fatto in modo che l'ombra del giocatore si rifletta direttamente sopra ai nemici. Così è molto facile saltarci sopra.

Iwata:

Invece di renderlo comprensibile solo con il 3D, l'avete reso comprensibile anche senza il 3D. Naturalmente si vede meglio grazie al 3D stereoscopico, ma, d'altro canto, quali sono le caratteristiche di un gioco fatto proprio per la console Nintendo 3DS?

Tsujimura:

Ci sono dinamiche e scene di gioco d'effetto, possibili proprio grazie alla console Nintendo 3DS, come ad esempio  

Video: evitare la sfera metallica di un pendolo che oscilla avanti e indietro e la barra improvvisamente sparata in avanti.

Cambiando argomento, questa è stata per voi la prima esperienza con un gioco in 3D stereoscopico. Vorrei che mi parlaste delle difficoltà che avete incontrato e di cosa vi è rimasto più impresso.
evitare la sfera metallica di un pendolo che oscilla avanti e indietro e la barra improvvisamente sparata in avanti.

Sugawara:

E poi c'è anche  

Video: quella parte in cui Bowser sputa fuoco verso Mario.

Cambiando argomento, questa è stata per voi la prima esperienza con un gioco in 3D stereoscopico. Vorrei che mi parlaste delle difficoltà che avete incontrato e di cosa vi è rimasto più impresso.
quella parte in cui Bowser sputa fuoco verso Mario.

Hayashida:

Con il 3D stereoscopico, tutti nel team volevano creare qualcosa che si dirigeva verso il giocatore. (ride) Ad esempio, nel primo percorso,  

Video: delle monete scendono giù per il fiume e saltano fuori dall'acqua.

Cambiando argomento, questa è stata per voi la prima esperienza con un gioco in 3D stereoscopico. Vorrei che mi parlaste delle difficoltà che avete incontrato e di cosa vi è rimasto più impresso.
delle monete scendono giù per il fiume e saltano fuori dall'acqua. È un movimento un po' strano, ma…

Iwata:

Volevate che la gente lo vedesse in 3D. (ride)

Tsujimura:

Stavolta alcune opinioni interessanti sono venute dai tester del gioco. In quelle scene comuni, in cui Mario cade giù, sul fondo di una buca, alcuni hanno detto: "È così alto che fa paura!" Così abbiamo regolato ancora una volta l'altezza.

Iwata:

L'avete modificata perché faceva paura? (ride)

Tsujimura:

Quella scena era già presente in giochi precedenti della serie, ma questa è stata la prima volta che sentivamo una cosa del genere.

Iwata:

La questione è che adesso è tutto molto più realistico.

Hayashida:

E fino ad ora nei giochi di Super Mario in 3D, abbiamo incluso alcuni ausili per saltare, come lo Spruzzoplano in Super Mario Sunshine, il salto piroetta in Super Mario Galaxy e il salto svolazzante di Yoshi in Super Mario Galaxy 2. Questa volta, grazie alla stereoscopia è più facile vedere la posizione delle piattaforme, così abbiamo deciso di non includere gli ausili per saltare.

Iwata:

È stato decisivo.

Hayashida:

Sì. (ride) Ma quando Mario si trasforma in  

Video: Mario Tanuki

Cambiando argomento, questa è stata per voi la prima esperienza con un gioco in 3D stereoscopico. Vorrei che mi parlaste delle difficoltà che avete incontrato e di cosa vi è rimasto più impresso.
Mario Tanuki , cade lentamente e anche questo aiuta il salto. Mi auguro che i nuovi giocatori si affidino a Mario Tanuki, mentre i giocatori esperti dovrebbero tentare con il Mario normale.