7. I giocatori esperti fanno il salto in lungo

Iwata:

Oltre alla visualizzazione normale e alla visualizzazione profonda, Miyamoto-san vi ha detto altro verso la fine?

Motokura:

Sì. Stavolta è stato molto preciso sugli aggiustamenti da fare in fase di sviluppo per la percezione del gioco da parte dei giocatori.

Hayashida:

Come saltare, fermarsi e saltare, e correre e saltare.

Iwata Asks
Motokura:

Nei giochi Super Mario in 3D fatti fino a quel momento non c'era differenza tra l'altezza di un salto da fermo e l'altezza di un salto in corsa. Ma stavolta Miyamoto-san ha detto, "Facciamo il salto in corsa più alto." Ma poi ho dato un'occhiata a una vecchia guida strategica per i giochi precedenti e mi sono accorto che la differenza esisteva già.

Tutti:

(ride)

Motokura:

Ma dal dialogo che abbiamo avuto, ci è sembrato che Miyamoto-san se ne fosse dimenticato.

Hayashida:

Tuttavia, giocando Miyamoto-san si è accorto che c'era qualcosa di strano e allora ci ha chiesto: "Ma Mario non doveva saltare più in alto qui?" Poi, facendo un confronto, abbiamo notato che anche i giochi precedenti erano fatti allo stesso modo. È incredibile come insista sul punto.

Motokura:

Ha anche parlato della capriola e del salto in lungo.

Hayashida:

Ah, quelli.

Motokura:

Credo che la capriola rientri tra le azioni che non sono necessarie per finire il gioco, come ha spiegato recentemente Miyamoto-san in un video alla Nintendo 3DS Conference 2011*. Una volta si correva e poi ci si accovacciava per scivolare in avanti. Ha detto che quei comandi non erano intuitivi. Non aveva senso accovacciarsi per scivolare. *(Nota del redattore: la Nintendo 3DS Conference 2011 è una presentazione tenutasi in Giappone il 13 settembre 2011, in cui Nintendo Co. Ltd. ha annunciato la pianificazione futura in Giappone.)

Iwata:

Miyamoto-san è molto critico per le cose che non sono corrette dal punto di vista fisico. Ed è il corpo che ti dice che un salto da fermo e un salto in corsa coprono distanze diverse.

Motokura:

Allora per fare la capriola abbiamo usato una cosa diversa dalla corsa e dall'accovacciamento. All'inizio volevamo resettare tutte le nostre idee, per non pensare di inserire il salto in lungo, ma Miyamoto-san lo voleva, quindi lo abbiamo inserito in modo che sia perfetto per Super Mario in 3D. Giocando, la rotolata e il salto in lungo servono per scopi diversi, e la dinamica di gioco ne risulta piacevolmente ampliata. All'inizio possono sembrare inutili, ma dopo averli usati a lungo e averli provati nella sfida a tempo, ci si accorge che certi punti possono essere attraversati più velocemente così che non con Mario Tanuki.

Iwata:

Anche coloro che preferiscono giocare con le tecniche standard resteranno sorpresi dalle cose che si possono fare compiendo queste mosse.

Motokura:

Sì. Ci sono potenziatori di ogni tipo, ma questo resta un gioco veloce che dà soddisfazione anche a chi preferisce giocare nel modo più diretto.

Hayashida:

Nella storia dei giochi di Super Mario in 3D, il salto in lungo è l'azione più avanzata. Se sai fare il salto in lungo, sei un giocatore esperto di Super Mario in 3D. Questo gioco rispetta questa distinzione di abilità.

Iwata:

Se si riesce a fare svariati salti a parete di fila e il salto in lungo, significa che le abilità fisiche sono ottime.

Hayashida:

Sì. Il salto in lungo è una mossa solida e stavolta abbiamo fatto anche  

Video: la capriola e la capriola e salto in lungo, pensandole come azioni avanzate che superano il salto in lungo.

Oltre alla visualizzazione normale e alla visualizzazione profonda, Miyamoto-san vi ha detto altro verso la fine?
la capriola e la capriola e salto in lungo, pensandole come azioni avanzate che superano il salto in lungo.

Motokura:

Miyamoto-san ha detto che le funzioni che permettono ai giocatori bravi nelle azioni di schivare tanti elementi del percorso sono perfette per un gioco di Super Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Ma inserendo il salto in lungo e la capriola siete riusciti a inserire tanti elementi che i fan dei giochi di Super Mario in 3D apprezzeranno di sicuro.