1. Come un archeologo

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione inglese del gioco. La versione finale del gioco sarà completamente tradotta in italiano.

 

Iwata:

Oggi ho radunato un gruppo fondamentale per la serie di Super Mario. Iwata Chiede: SUPER MARIO 3D LAND In quell’occasione sono venuti fuori i vostri nomi, così oggi vorrei approfondire con voi i dettagli del gioco.

Tutti:

Non vediamo l’ora.

Iwata Asks
Iwata:

Vorrei entrare subito nel vivo della questione. Finalmente Super Mario 3D Land è in vendita. Com’è iniziato il progetto?

Koizumi:

Dopo Super Mario Galaxy 21, Hayashida-san disse di voler realizzare un gioco che facesse da introduzione a tutti i giochi di Super Mario in 3D realizzati fino a quel momento. Si ricorda, Hayashida-san? 1Super Mario Galaxy 2 è un gioco d’azione in 3D pubblicato in Giappone per la console Wii nel maggio 2010. È il secondo gioco della serie Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Certamente.

Iwata:

Nell’ultima sessione di “Iwata Chiede” ho sentito che è stato Hayashida-san ad avere l’idea per questo progetto.

Koizumi:

Sì, è così. Abbiamo stabilito quale direzione seguire tra l’estate e l’autunno dell’anno in cui abbiamo completato Super Mario Galaxy 2.

Miyamoto:

In autunno avevamo già un prototipo con Mario che correva di qua e di là, vero?

Hayashida:

Sì. Ma a quel punto avevamo delineato un prodotto molto semplice, che mostrava il rapporto tra il giocatore-personaggio e i paesaggi. Avevamo predisposto gli scenari, inserito alcune monete e qualche blocco e stavamo provando a far muovere Mario in queste ambientazioni.

Koizumi:

In realtà l’aspetto di Mario era più simile a quello di un blocco saltellante.

Hayashida:

Sì, è vero. Per essere esatti, abbiamo testato il gioco facendo muovere un cubo invece di Mario.

Koizumi:

Per la realizzazione di Super Mario Galaxy2, invece, abbiamo usato un Fungo. 2Super Mario Galaxy è un gioco d’azione in 3D pubblicato per la console Wii nel novembre 2007. È il primo gioco della serie Super Mario Galaxy.

Iwata:

Un Fungo? Davvero?

Koizumi:

Tutti facevano finta che fosse Mario, ma in realtà ciò che saltellava sullo schermo era proprio un Fungo. (ride)

Iwata:

Incredibile! Quali erano i temi che avevate in mente quando avete iniziato a progettare il gioco?

Iwata Asks
Koizumi:

All’inizio abbiamo deciso di creare un gioco in 3D di Super Mario simile a un titolo in 2D, in modo da renderlo accessibile a tutti. Una grande differenza tra il 2D e il 3D è la visuale. Abbiamo apportato delle modifiche per riproporre lo stile di gioco orizzontale usato in Super Mario Galaxy 2, così da semplificare il gameplay.

Iwata:

Quindi la visuale di gioco è parallela ai movimenti di Mario, che viene “ripreso” da una distanza prestabilita.

Hayashida:

Esatto. Con quel tipo di visuale giocare a Super Mario in 3D era più semplice, così abbiamo deciso di partire da lì. In più, volevamo creare qualcosa di divertente mischiando tutto ciò che caratterizzava Super Mario in 3D con le regole tradizionali dei giochi in 2D.

Iwata:

L’altra volta abbiamo usato l’espressione Iwata Chiede: SUPER MARIO 3D LAND. Il vostro progetto era, fin dall’inizio, creare un prodotto che riunisse in sé il fascino di Super Mario in 2D e in 3D.

Hayashida:

Esatto. Magari questo riguarda solo me, ma ero incredibilmente curioso di sapere come Miyamoto-san e Tezuka-san avevano sviluppato i titoli di Super Mario in passato.

Iwata:

So che questo argomento le interessa molto. Ha persino una “raccolta di detti” di Miyamoto-san!

Hayashida:

È vero. E oggi l’ho portata con me!

Miyamoto:

Ci sono frasi che nemmeno io ricordo di aver pronunciato! (ride)

Tutti:

(ridono)

Hayashida:

L’anno scorso ho partecipato al Nintendo Game Seminar3 come docente. Ho elargito agli studenti le “perle di saggezza” di Miyamoto-san, e ho svolto insieme a loro un’analisi dettagliata dei giochi Super Mario Bros.4 per Nintendo Entertainment System (NES), cercando di applicare ogni punto di tale analisi a questo gioco. Questo mi ha dato una forte motivazione. 3Nintendo Game Seminar: seminario pratico organizzato in Giappone da Nintendo, della durata di circa 10 mesi. Consente agli studenti di assistere al processo di realizzazione dei videogiochi. La frequenza al seminario è limitata ai residenti nella regione giapponese del Kanto. 4Giochi Super Mario Bros. per Nintendo Entertainment System (NES): il primo gioco per NES è stato pubblicato in Giappone nel settembre 1985. In seguito sono usciti Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 e molti altri titoli.

Koizumi:

Come se anche lei fosse stato uno studente.

Hayashida:

Proprio così! (ride)

Iwata:

Dopo aver realizzato Super Mario Galaxy 2, l’ultimo titolo di Super Mario in 3D, ha valutato la possibilità di riflettere i metodi di sviluppo di Super Mario in 2D in un gioco che sfruttasse le tecnologie più moderne. Ha riportato alla luce il passato, proprio come fa un archeologo.

Koizumi:

D’ora in poi dovrà chiamarlo “Professor Hayashida”. (ride)

Iwata Asks
Hayashida:

Esatto. (ride) Magari è solo una mia teoria, ma vedendo i metodi di realizzazione di Super Mario Sunshine5 ho pensato che Koizumi-san potesse essere il tipo di persona che ama sperimentare cose sempre nuove, e anch’io avevo voglia di creare qualcosa di nuovo con lui. Allo stesso tempo, però, ero convinto che fosse necessario continuare a dare ai futuri titoli di Super Mario quell’atmosfera di divertimento unico tipica dei giochi che avevamo da bambini. Il mio progetto era creare un prodotto di questo genere. Ora, non vorrei sembrare troppo presuntuoso... 5Super Mario Sunshine è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Nintendo GameCube nel luglio 2002.

Koizumi:

Niente affatto. È molto interessante... sembra di assistere alla discussione di una tesi di laurea! (ride)

Hayashida:

Perdonatemi. (ride) Volevo trasmettere ai bambini di oggi le stesse sensazioni che abbiamo provato noi anni fa.

Iwata:

Voleva che i giocatori moderni provassero il vostro stesso senso di meraviglia.