3. ''Siamo rivali!''

Iwata:

Stavolta il periodo di sviluppo non è stato molto lungo, ma credo che il gioco abbia un volume notevole e che sia davvero ricco di contenuti. Secondo voi come siete riusciti a ottenere un risultato di questa portata?

Hayashida:

Stavolta noi del Dipartimento Sviluppo Software di Tokyo abbiamo deciso di procedere come se si trattasse di una gara di velocità, anziché di una maratona. All’inizio volevamo realizzare il miglior gioco nel minor tempo possibile.

Iwata:

Okay.

Hayashida:

Poi, però, abbiamo iniziato a preoccuparci. Scadenze così ravvicinate ci condizionavano molto, non avevamo idee positive. In un primo momento abbiamo pensato, ad esempio, di eliminare le sequenze animate o le battaglie con i boss. Poi per fortuna abbiamo cambiato idea, optando per un approccio diverso: anziché porci l’obiettivo di sviluppare il miglior gioco nel minor tempo possibile, ci siamo messi a riflettere su cosa fare in un periodo di tempo comunque breve per creare il miglior gioco possibile.

Iwata Asks
Iwata:

E una riformulazione così sottile ha davvero fatto la differenza?

Hayashida:

Sì! Invece di eliminare le sequenze animate, ad esempio, abbiamo pensato di sfruttarle per spiegare meglio alcuni punti del gioco, e abbiamo modificato la combinazione dei paesaggi e delle azioni che Mario può fare per creare un gameplay molto divertente e innovativo, anche nelle battaglie contro nemici già visti. Proprio come Super Mario Bros. per NES.

Iwata:

Il primo Super Mario Bros. in effetti è un ottimo esempio di gioco che può essere sfruttato in modo completamente diverso con una semplice ridistribuzione dei vari elementi.

Hayashida:

Proprio così. Stavolta abbiamo deciso di sfruttare a pieno i vari “tasselli” del gioco, e credo che, durante lo sviluppo, siamo riusciti a farlo senza divagare troppo.

Miyamoto:

Nella realizzazione di un gioco, anche se il periodo di sviluppo complessivo è diverso, il tempo in cui ci si concentra davvero sul prodotto è, più o meno, sempre lo stesso. Ovviamente le cose sono diverse a seconda del genere, ma in questa occasione non abbiamo sprecato tempo o energie.

Iwata:

Sì, anch’io credo che, nella fase iniziale del progetto, non vi siate allontanati più di tanto dalla carreggiata.

Miyamoto:

Infatti. L’esperienza di Super Mario Galaxy 2 ci ha insegnato quali tipologie di elementi possono essere scartate, dunque siamo riusciti a concentrarci subito sulle cose giuste.

Tezuka:

Ovviamente la grande capacità di resistenza del team di lavoro ha svolto un ruolo fondamentale. Ogni volta che inizio un nuovo progetto devo creare una nuova squadra, mentre il Dipartimento Sviluppo Software di Tokyo è composto dagli stessi membri da molti anni e si è evoluto nel suo modo peculiare. Credo che il forte legame tra i collaboratori sia stato un fattore determinante delle performance di alto livello che abbiamo ottenuto.

Iwata:

Capisco. Comunque il gioco, alla fine, è risultato ben più ricco di quanto avessi immaginato. Perché, secondo voi? Forse perché le idee positive che avete avuto vi hanno permesso di aggiungere man mano nuovi elementi?

Hayashida:

Credo proprio di sì. In genere io insisto sulla necessità di inserire moltissimi elementi di gioco, e in questo caso i vari suggerimenti dello staff hanno dato vita a un prodotto di volume considerevole.

Iwata:

Iwata Chiede: SUPER MARIO 3D LAND (ride) Koizumi-san, dal suo punto di vista quando è avvenuta la vera svolta?

Koizumi:

Stavolta in prima linea c’era Hayashida-san, ed io lo tenevo d’occhio di nascosto. Avevo più che altro una funzione di sostegno. All’inizio gli dissi di riprendere gli elementi più interessanti di Super Mario Galaxy 2 e di cercare di finire il tutto in breve tempo. Gli consigliai anche di non inserire troppe cose nuove. Il progetto iniziale era di prevedere un solo potenziamento per Mario.

Hayashida:

Cioè Mario Tanuki.

Koizumi:

Esatto. Ma l’idea di Mario Tanuki nel 3D stereoscopico non ci sembrava sufficiente, così dedicammo del tempo a riflettere sulle potenzialità del software, e fu così che lo staff arrivò alla creazione di Mario Boomerang. Vedere la crescita professionale dei miei giovani collaboratori, che contribuivano costantemente con idee sempre nuove, mi ha riempito di soddisfazione.

Iwata:

In genere, quando s’inserisce del nuovo materiale, il periodo di sviluppo subisce dei ritardi. Perché stavolta non è successo?

Koizumi:

Un motivo è che Hayashida-san riesce a distinguere chiaramente tutti gli elementi superflui. Quando crede che una certa caratteristica non possa dare i frutti sperati, non esita a metterla da parte.

Iwata Asks
Hayashida:

Beh, in realtà molte idee sono venute proprio da me... almeno su quelle ho riflettuto a lungo! (ride)

Koizumi:

Ed è molto difficile rinunciare alle sue idee... Questa sua capacità mi ha colpito molto. Credo sia per questo che è riuscito a gestire i tempi in modo ottimale.

Hayashida:

Uno dei nostri compiti era realizzare un gioco il più efficace possibile in un periodo di tempo molto limitato, dunque abbiamo scelto di usare combinazioni di elementi di gioco diversi. Faccio un esempio: per

Video: Super Mario Galaxy abbiamo dovuto creare Mario Plano

Stavolta il periodo di sviluppo non è stato molto lungo, ma credo che il gioco abbia un volume notevole e che sia davvero ricco di contenuti. Secondo voi come siete riusciti a ottenere un risultato di questa portata?
Super Mario Galaxy abbiamo dovuto creare Mario Plano dal nulla, e questo ha richiesto molto tempo, ma la combinazione dei movimenti di Mario Fuoco con il Boomerang dei nemici ha dato vita a Mario Boomerang , un nuovo potenziamento. Di solito sperimento e scelgo in modo molto rapido.

Iwata:

Ma... questo metodo è...

Miyamoto:

Vede? Io invece la penso come lei!

Hayashida:

Evidentemente non sono alla vostra altezza... (ride) Sicuramente l’esperienza di insegnamento al Nintendo Game Seminar mi ha aiutato molto. Analizzare e insegnare ad altri i metodi usati da Miyamoto-san mi ha permesso di organizzare meglio i pensieri e di metterli in pratica. Non sarei un buon insegnante se non sapessi fare quello che ho insegnato ai miei studenti! (ride)

Miyamoto:

Quindi l’insegnamento l’ha messa un po’ sotto pressione? (ride)

Hayashida:

Sì. (ride)

Iwata:

Spiegare qualcosa agli altri è molto importante. Quando illustri a tua volta le conoscenze che ti sono state trasmesse, ti rendi conto che le tue nozioni sono piene di lacune. Uno degli obiettivi del seminario è proprio quello di consentire ai dipendenti stessi, attraverso l’insegnamento, di acquisire maggiori competenze, riordinare le idee e delineare un quadro più chiaro dei metodi di sviluppo dei videogiochi. Un altro obiettivo, ovviamente, è quello di trovare e educare nuovi talenti.

Hayashida:

È vero. Secondo me siamo riusciti a creare un gioco così voluminoso nei tempi prestabiliti proprio grazie a questo passaggio.

Iwata:

Poiché doveva insegnare al seminario, non poteva parlare senza cognizione di causa. Forse è per questo che è riuscito a prendere decisioni molto difficili in tutta serenità. È un metodo di sviluppo videoludico molto efficiente, ed è nato proprio dal seminario.

Hayashida:

Credo che un altro motivo per cui siamo riusciti a rimanere nei tempi sia stato la possibilità di testare costantemente la versione di prova del gioco. Ogni giorno potevo giocare a un nuovo pezzettino, così non vedevo l’ora di arrivare in ufficio. Era molto divertente.

Miyamoto:

Gli sviluppatori di solito sono felicissimi se il processo di realizzazione segue un buon ritmo. C’è anche da dire che il Dipartimento Sviluppo Software di Tokyo lavora a una velocità impressionante. Spesso sono andato a Tokyo per controllare lo sviluppo del gioco, e ho chiesto al team di apportare una serie di correzioni; i ragazzi hanno sempre sistemato tutto nell’arco della giornata, e io sono riuscito a vedere la versione migliorata la sera stessa. Non ho mai dovuto aspettare. Ecco perché il lavoro è proceduto molto rapidamente.

Hayashida:

Credo che l’attesa sia proprio uno dei nostri maggiori problemi. È fondamentale che ogni collaboratore si impegni al massimo, ma è importante anche ridurre il più possibile la quantità di tempo sprecato in questo modo.

Iwata:

Sono d’accordo. Per far andare avanti un progetto occorre minimizzare i tempi necessari per il passaggio da una persona all’altra.

Hayashida:

Sì, è un aspetto a cui anch’io presto particolare attenzione.

Tezuka:

Quando contatto Hayashida-san, so già che le sue correzioni arriveranno in modo rapido e puntuale. Il nostro continuo scambio di pareri è stato molto piacevole.

Iwata:

Sì, è bello lavorare quando si riceve un feedback veloce e costante.

Miyamoto:

È un ottimo esempio di come dovrebbe essere ogni processo di sviluppo.

Iwata:

Pensavo di essere uno dei principali “studiosi” di Miyamoto-san, ma anche lei, Hayashida-san, non è da meno! È interessante notare che tutti e due abbiamo un passato da programmatori. Siamo rivali! (ride)

Iwata Asks
Hayashida:

Beh... (ride)

Miyamoto:

Ognuno di voi si concentra su cose diverse, e questo mi spinge costantemente a migliorare! (ride)

Iwata:

La chiacchierata di oggi tocca temi molto concreti.

Miyamoto:

L’ho pensato anch’io. Anziché un’intervista sui videogiochi sembra una conferenza di economia! (ride)