5. Non abbastanza difficile

Iwata:

Grazie per la vostra pazienza Hattori-san e Matsushita-san. Voi fate entrambi parte della Nintendo, quando avete iniziato a collaborare allo sviluppo?

Yamagami:

Quando Hattori-san ha visto la proposta di Sin and Punishment che avevo ricevuto dalla Treasure e mi ha detto che voleva lavorarci, sono rimasto sorpreso.

Nakagawa:

Ehhhh?!

Maegawa:

Davvero?! È la prima volta che lo sento!

Yamagami:

Ad essere sinceri, non avrei mai pensato che Hattori-san si sarebbe proposta volontariamente per lavorarci.

Iwata:

Sono anch’io un po’ sorpreso.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Visto che ha partecipato anche a una delle precedenti puntate di “Iwata Chiede” dedicata a Nintendo presenta: Style Boutique12, sembra che lei sia alquanto poliedrica! (ride) 12Nintendo presenta: Style Boutique: gioco di simulazione dedicato alla moda rilasciato per il Nintendo DS in Europa nell’ottobre del 2009.

Hattori:

(ride)

Iwata:

Ha davvero chiesto di partecipare?

Hattori:

Sì, mi sono proposta come volontaria. Credo sia stata la prima volta da quando ho cominciato a lavorare in azienda.

Yamagami:

Credo nutrisse un grande interesse per il mondo di Sin and Punishment.

Iwata:

Ah, capisco. Ha giocato alla versione originale?

Hattori:

Era troppo difficile sul Nintendo 64, quindi no.

Nakagawa:

(fa un’espressione afflitta)

Iwata:

(ride) Perciò la Treasure avrebbe potuto dire: “Chi non ci riesce non può far parte della nostra squadra!” e mandarla via! (ride)

Hattori:

È vero! (ride) Sono rimasta molto colpita dalle immagini sulla confezione, dal mondo di gioco e da ciò che sentivo dire in giro, ma pensavo di non poter partecipare. Sembrava interessante, quindi ero molto dispiaciuta.

Iwata:

Capisco. È contento di sapere che il suo gioco può generare tanto interesse Suzuki-san?

Suzuki:

Da parte di una donna poi! (ride)

Hattori:

(ride) Ero dispiaciuta, e pensavo anche che fosse un peccato che non potesse essere apprezzato da più persone. Credevo che magari potevamo renderlo, non dico meno profondo, ma quantomeno più accessibile.

Iwata Asks
Iwata:

Mantenere la profondità, ma renderlo più semplice da affrontare. Renderlo più alla portata dei giocatori alle prime armi.

Hattori:

Esatto. Come con Style Boutique. Quel gioco è davvero profondo.

Iwata:

Dopo che si è unita alla squadra, durante gli aggiustamenti finali, il gioco è diventato più accessibile, non è vero?

Hattori:

Sì. Volevo portare la stessa atmosfera rilassata anche in Sin and Punishment.

Iwata:

Capisco. Lei come è stato coinvolto Matsushita-san?

Matsushita:

All’inizio non ero ufficialmente coinvolto. Avevo solo provato il gioco quando aveva raggiunto un certo grado di sviluppo. Ma mentre loro erano alla Treasure per un feedback io mi trovavo a Tokyo.

Yamagami:

E gli abbiamo detto: “Unisciti a noi!”.

Matsushita:

Sono andato con loro e Yamagami-san mi ha presentato come membro della squadra. Mentre ne discutevamo, mi sono trovato a far parte della squadra! (ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Maegawa:

È stato di grande aiuto. Matsushita-san ha una grande esperienza negli sparatutto, quindi è stato un bel vantaggio che uno come lui potesse dare un’occhiata al gioco.

Yamagami:

Matsushita-san poteva lavorare al gioco ai livelli più difficili, mentre Hattori-san poteva occuparsi degli aspetti più vicini ai principianti, perciò la squadra era ottimamente bilanciata.

Iwata:

Quali problemi ha dovuto affrontare Hattori-san?

Hattori:

Innanzitutto ho evidenziato gli elementi di base realizzando una valida guida e aggiustando il livello di difficoltà per i principianti. Mentre ci lavoravo, però, ho pensato che forse non era il caso di abbassare il livello di difficoltà senza preoccuparsi delle conseguenze.

Iwata:

Se lo avesse fatto avrebbe potuto pregiudicare il gioco.

Hattori:

Esatto. Il gioco originale ha un sacco di fan, come ne ha anche la Treasure. C’erano alcuni elementi del gioco che i fan apprezzavano e che non intendevo minimamente cambiare.

Iwata:

Gli sparatutto sono un classico esempio di genere che molte persone giocano per un po’, ma che vede calare il numero dei fan quando molti dei giocatori non riescono più a competere.

Hattori:

Esatto.

Iwata:

Tutti i giocatori a cui piacevano gli sparatutto difficilmente ci giocano ancora, ma a molti di loro continuano a piacere, quindi voleva che fosse più semplice per questo genere di persone usare il gioco, è così?

Hattori:

Sì. Volevo che si divertissero a giocarci. O per lo meno volevo evitare che restassero delusi o sconfitti senza neanche capire cosa stesse succedendo. Credo che sia il tipo di gioco da imparare a giocare migliorando gradualmente, quindi nelle mie discussioni con la Treasure ho posto l’accento sugli aspetti negativi del gioco, come il fatto di avanzare senza nemmeno capire da cosa si veniva colpiti.

Iwata:

Cosa ha pensato quando Nintendo le ha esposto questi dubbi Nakagawa-san?

Nakagawa:

Avevo lavorato duramente alla versione originale del gioco, quindi ho studiato a fondo la cosa per essere in grado di definire un livello di difficoltà ragionevole.

Iwata:

Perché ne aveva discusso a lungo con Yamagami-san?

Nakagawa:

Sì. Ma anche questa volta il team di sviluppo era formato soprattutto da giocatori esperti. Lo sviluppo si era basato principalmente sul controller del Nintendo GameCube al quale erano abituati, e non per il telecomando Wii.

Iwata:

Capisco.

Nakagawa:

Quindi stavamo realizzando il gioco in modo che piacesse a noi, ed era molto difficile.

Iwata:

Nel classico stile Treasure. (ride)

Nakagawa:

Guardavo quello che stavano facendo e pensavo: “Nintendo ci farà modificare questa cosa...”. Se avessi detto qualcosa, questo li avrebbe infastiditi, quindi ho aspettato che lo facesse Nintendo.

Iwata:

Visto che non voleva dirlo lei, ha fatto fare a noi il lavoro sporco! (ride)

Iwata Asks
Nakagawa:

È vero. Ma il feedback fu l’esatto opposto!

Iwata:

Eh?

Nakagawa:

Voi ragazzi avete detto: “È troppo semplice! Dov’è la sfida?!”.

Tutti:

(ridono)

Nakagawa:

Dicevano: “Il nemico viene fatto fuori in un batter d’occhio”. Quando ho detto: “Ma è pensato per essere davvero difficile”, loro mi hanno risposto: “Ai fan non piacerà mai una cosa così facile”.

Iwata:

Noi abbiamo detto questo? Alla Treasure?

Nakagawa:

Sì. È venuto fuori che con il telecomando Wii è più facile mirare, quindi riesci a far piazza pulita in un istante.

Iwata:

Oh, capisco.

Yamagami:

Il telecomando Wii è particolarmente adatto a sparare.

Iwata:

È per questo che era così semplice sconfiggere i nemici. Ma, tra tutte le società, avete detto proprio alla Treasure di renderlo più difficile? (ride)

Matsushita:

Sì. Durante l’ultima fase dello sviluppo.

Hattori:

Avevo espresso i miei dubbi sul fatto che persino io riuscivo a finirlo senza perdere neanche una volta. (ride)

Iwata:

Questo è davvero sorprendente! (ride)

Matsushita:

Nel gioco originale non potevi mirare contemporaneamente sia ai nemici a sinistra che a quelli a destra. Ma con il telecomando Wii puoi sparare a destra e subito dopo sparare a sinistra, quindi potevi colpire praticamente nello stesso momento tutti i nemici sullo schermo. C’era bisogno di apportare alcune correzioni per i controller.

Iwata:

Ma non è facile bilanciare la difficoltà. Alcuni giocatori vogliono usare il telecomando Wii, altri il controller del GameCube e il gioco è compatibile anche con il controller classico.

Yamagami:

Alla fine abbiamo creato punti nei quali il telecomando Wii dava i maggiori vantaggi, e punti dove invece era più efficace il controller del GameCube o il controller classico, decidendo per le singole location all’interno del gioco. In questo modo, nell’insieme ci si diverte a prescindere dal controller utilizzato. Ma se si cambia il controller per ogni location, passando ad esempio al telecomando Wii, si può essere avvantaggiati ovunque.

Iwata:

Beh, ma così non sarebbe divertente. (ride) Ad ogni modo, mi sorprende davvero sentire che Nintendo ha detto alla Treasure di renderlo più difficile. Se non fosse per “Iwata Chiede” non lo avrei mai scoperto!

Tutti:

(ridono)