4. Condividere la “paura portatile” con gli altri

Iwata:

Kikuchi-san, la collaborazione con Nintendo ha avuto un qualche effetto su di lei?

Kikuchi:

Sì. Come accennavo prima, il modo di pensare dell’azienda, orientato ad ampliare l’esperienza d’intrattenimento, ha avuto su di me una profonda influenza. In genere tendiamo a scavare in un’unica direzione, ma in questo caso abbiamo ricevuto molti consigli per aprire il gioco verso prospettive diverse.

Iwata:

Nintendo è intervenuta su vari livelli e ha fatto richieste irragionevoli, come al solito? (ride)

Kikuchi:

Certo! (ride) Durante lo sviluppo capita spesso di dover affrontare problemi di vario tipo e di rimanere bloccati, ma Nintendo riesce sempre ad “ampliare le vedute” ed escogitare un approccio diverso dopo l’altro. Questo spirito di perseveranza ha avuto un ottimo effetto sul nostro staff. Credo anche che il modo in cui il team è riuscito a lavorare all’unisono con Izuno-san e Makino-san sia stato straordinario. Nella mia esperienza, quando un progetto coinvolge più aziende, non è facile creare un team di sviluppo che lavori come un’entità singola.

Iwata:

Non capita spesso che, se un progetto implica la collaborazione di aziende diverse, si riesca a creare un rapporto in cui si possa dire: “Facciamo un altro gioco della serie!”.

Kikuchi:

Cinque anni fa ci avete dato la possibilità di realizzare Zero: Tsukihami no Kamen, e se è vero che alcune cose non sono andate bene, credo proprio che siamo riusciti a costruire un raro rapporto di condivisione di un’esperienza che ha implicato gioia e duro lavoro e che oggi ci permette di dirci qualunque cosa.

Iwata:

Anche se vi dite qualcosa di negativo, non rischiate di “distruggervi” a vicenda. Siete invece tutti sullo stesso livello, un’unica organizzazione con compiti e obiettivi condivisi.

Kikuchi:

Esatto.

Iwata:

Izuno-san, lei è venuto spesso a parlare con me e ogni volta era come se fosse “posseduto” da Kikuchi-san. È il segno di una squadra molto unita. È una cosa che ho sempre pensato e l’ho notata anche oggi.

Izuno:

Non so ancora in che modo, la prossima volta, useremo le forme di gioco e le competenze che abbiamo sviluppato in questa occasione, ma vorrei basarmi su di esse e collaborare ancora con Tecmo Koei Games per realizzare un altro buon prodotto.

Iwata:

Bene. Per concludere, vorrei chiedere a ognuno di voi di dire qualcosa ai fan della serie Project Zero e alle persone che non ci hanno mai giocato. Iniziamo da lei, Makino-san.

Makino:

Ai fan della serie vorrei dire che anche stavolta troveranno una ragazza bellissima... perciò non preoccupatevi! (ride) Lo stile del gameplay è lievemente cambiato, ma le atmosfere tipiche di Project Zero sono rimaste. E, ovviamente, credo che tutti i giocatori potranno apprezzare questa nuova forma di gioco horror che Tecmo Koei Games e Nintendo hanno sviluppato insieme.

Iwata Asks
Iwata:

E a chi non ha mai provato la serie?

Makino:

Alle persone che non amano particolarmente i giochi horror, vorrei consigliare la modalità Macchina fotografica. È divertente riunirsi con altri giocatori per mettere alla prova il proprio coraggio o giocare in un “single party”.

Iwata:

È così strano menzionare le parole “gioco horror” e “single party” nella stessa frase. (ride)

Makino:

Non credo sia mai esistito prima d’ora un gioco horror che senti di dover mostrare agli altri.

Iwata:

È un genere che, per essere apprezzato nel modo giusto, richiede una certa quantità di tempo e un ambiente di gioco adatto. Credo sia per questo che non si presta a essere condiviso con gli altri.

Makino:

È vero. E noi siamo riusciti, in qualche modo, a modificare questo aspetto.

Iwata:

Passiamo a lei, Izuno-san.

Izuno:

A ciò che ha detto Makino-san aggiungo che i fan della serie Project Zero dovrebbero provare i combattimenti. Nella serie Project Zero è bene che i nemici rimangano a una certa distanza, ma in questo caso per poter sconfiggere uno spirito ostile è necessario farlo avvicinare. Questo “tira e molla” psicologico è stato aumentato in misura notevole ed è molto divertente.

Iwata Asks
Iwata:

Un “aumento di tensione” sulla formula consolidata?

Izuno:

Sì. (ride) Agli altri giocatori dico che si tratta sì di un titolo horror, ma vorrei che lo provassero in modo rilassato, anziché prepararsi subito al peggio. Abbiamo predisposto molte esperienze nuove e fuori dal comune, che si possono sperimentare solo con la console Nintendo 3DS.

Iwata:

Si potrebbe dire che è un gioco da gustare pienamente.

Izuno:

Esatto. È un gioco terrificante, ma anche un prodotto in grado di trasmettere emozioni diverse e sorprendenti.

Iwata:

Kikuchi-san, tocca a lei.

Kikuchi:

Ho iniziato a lavorare alla serie Project Zero dieci anni fa. In questo tempo il numero di fan è cresciuto e vorrei esprimere a tutti loro la mia gratitudine, perché è il loro entusiasmo che ci ha permesso di continuare a sviluppare la serie. Stavolta, con Spirit Camera: le memorie maledette, siamo tornati alle basi e, al contempo, abbiamo creato una struttura nuova e un formato diverso. La struttura è completamente cambiata, ma chi ha già provato la serie riuscirà a percepire l’essenza di Project Zero in ogni angolo del gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Alla fine siete riusciti a sviluppare un gioco di cui anche lei, la persona più rigorosa del team di sviluppo di Project Zero, è particolarmente soddisfatto.

Kikuchi:

Sì. La console Nintendo 3DS diventa la stessa Camera Obscura, che finora esisteva solo all’interno dei giochi. Se osservi la realtà che ti circonda attraverso l’obiettivo della console, senti che il mondo di Project Zero è lì a portata di mano.

Iwata:

L’universo di gioco si è avvicinato al mondo reale.

Kikuchi:

Il team di sviluppo che si è dedicato alla grafica e ad altri aspetti della serie Project Zero ormai lavora con me da molto tempo, dunque credo che i giocatori rimarranno soddisfatti dalla qualità del prodotto. Alle persone che non hanno mai provato Project Zero dico che questo gioco permette di soddisfare il desiderio di vedere immagini spaventose e di vivere, nel mondo dei bit, esperienze terrificanti. È come entrare in una casa stregata.

Iwata:

Il gioco è adatto anche a chi in genere ha difficoltà con i comandi di gioco?

Kikuchi:

Sì. La destrezza manuale qui non è così importante.

Iwata:

Così tutta la famiglia può riunirsi per spaventarsi e strillare! (ride)

Kikuchi:

Penso proprio di sì. In più, siamo stati attenti a creare un gioco che spingesse i giocatori a condividere la loro paura e a mostrarla agli altri. Far vedere agli amici le foto degli spiriti che hai scattato dà sempre un brivido e puoi farlo in ogni momento. Per dirla in modo molto semplice, abbiamo creato la “paura portatile”.

Iwata:

“Paura portatile”! È uno slogan molto interessante! (ride)

Kikuchi:

Grazie! (ride) E abbiamo sfruttato al massimo le funzionalità della console Nintendo 3DS. Abbiamo creato molte modalità di gioco basate sulle caratteristiche innate della console, il fatto che è una console portatile, la fotocamera, il sensore di rotazione, il 3D stereoscopico, la realtà aumentata, e abbiamo raffinato il prodotto fino a creare un gioco horror che promuove la comunicazione tra giocatori. Spero che siano in molti a decidere di provarlo e di sperimentare questo nuovo genere di horror in realtà aumentata!

Iwata:

Grazie a tutti.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei!