2. Poi i conigli

Iwata:

Che cos’è che vi ha portati a scegliere un gioco sul tofu tra settanta idee?

Amano:

Penso che abbia influito molto avere quel prototipo giocabile.

Nogami:

Dal prototipo, era possibile giocare una partita online quattro contro quattro.

Iwata:

Potevate giocare quattro contro quattro fin dall’inizio? I programmatori sono fantastici.(ride)

Sato:

(annuisce divertito)

Iwata:

Si dice che i programmatori siano i migliori quando si tratta di creare la nuova struttura di un gioco.

Sato:

È vero. (ride)

Iwata:

Personalmente ho usato molto questa tecnica, perché anche io sono stato un programmatore. (ride)

Tutti:

(ridono)

Nogami:

E il prototipo di Sato-san aveva già una struttura base di gioco molto forte. Era l’opposto di com’è ora. La mappa era sullo schermo televisivo, e tu controllavi lo schermo 3D del tuo tofu che si muoveva sul Wii U GamePad. Si tenevano d’occhio i movimenti dell’avversario sulla mappa, si sparava inchiostro dal tofu e si rivendicava il proprio territorio. Era davvero molto divertente e ho pensato: “Questo potrebbe essere il fulcro dell’azione di gioco”.

Iwata:

Come faceva a uscire l’inchiostro dal tofu?

Sato:

Abbiamo dato al tofu un piccolo naso. Altrimenti, non si sarebbe nemmeno riconosciuto il dietro dal davanti.(Ride)

Iwata:

È vero. Il tofu non ha un davanti e un dietro. (ride)

Sato:

Quindi l’inchiostro usciva dal naso.(ride)

Iwata Asks
Tutti:

(ridono)

Iwata:

Sato-san, quando ha ideato questo progetto, quale pensava che fosse il punto più importante?

Sato:

Il primo punto era l’idea del “nascondersi”. Lo schermo della mappa in quella fase era del genere in cui si guarda semplicemente l’ambiente 3D da una prospettiva dall’alto verso il basso, quindi quando il tofu scorreva sopra l’inchiostro, si confondeva con esso e non si vedeva più.

Iwata:

Mimetismo cromatico. Si diventava invisibili.

Sato:

Esattamente. Ma in un ambiente 3D, potevi comunque vedere dove ti trovavi perché il tofu stava in piedi, quindi abbiamo aggiunto il movimento che consente di abbassarsi.

Iwata:

Il risultato finale è stato un calamaro capace di immergersi nell’inchiostro, nato dall’idea iniziale del nascondersi.

Sato:

Esatto. Il tofu è in un certo senso un prodotto difficile da vendere, quindi abbiamo deciso di trasformare i personaggi in umanoidi.

Inoue:

Allora abbiamo disegnato un personaggio con braccia e gambe, ma quello che è venuto fuori sacrificava un po’ l’originale unicità del gioco.

Sakaguchi:

Quando il personaggio era ancora un tofu, non potevi vedere il tuo tofu sulla mappa quando c’era l’inchiostro. Ma quando il personaggio è diventato un umano, potevi solo vagamente intuire che ci fosse qualcuno proprio lì.

Iwata:

Ma allora non c’era più ragione di nascondersi.

Sakaguchi:

È vero. Non potendo vedere qualcuno che si nasconde nell’inchiostro, o riuscendo solo vagamente a vedere questo qualcuno, lo scopo del gioco cambia completamente.

Nogami:

Video: Attacco segreto

Che cos’è che vi ha portati a scegliere un gioco sul tofu tra settanta idee?
Se il tuo nemico non è assolutamente in grado di vederti, puoi fare cose come tendere delle imboscate o attaccare di nascosto. E poi, quando entri in un’area coperta con l’inchiostro del tuo nemico, pensi: “Potrebbe esserci un nemico nascosto qui”. Devi stare davvero all’erta, e questo conferisce al gioco un senso di tensione.

Sakaguchi:

Quindi affinché il gioco funzionasse, avevamo bisogno che i personaggi scomparissero completamente. E sebbene fosse una grande idea aggiungere una certa profondità all’arena per arricchire l’esperienza, dopo averlo fatto sono iniziati i problemi.

Nogami:

La regola del gioco è che il vincitore viene deciso in base all’ampiezza dell’area sulla mappa che il giocatore è riuscito a colorare di inchiostro, guardando la mappa in una prospettiva dall’alto verso il basso. Tuttavia, quando abbiamo dato profondità all’arena, ci siamo trovati di fronte ad un problema: “Qual è lo scopo di inchiostrare i muri, allora?”

Iwata:

Capisco. Anche se inchiostravi i muri, sulla mappa vista dall’alto l’inchiostro non si vedeva, e questo rendeva senza senso la facoltà di inchiostrare i muri.

Sato:

Anche se ti mettevi d’impegno per inchiostrare i muri, questo non ti aiutava a vincere. Quindi per un po’ abbiamo rimosso la funzionalità che permetteva di inchiostrare i muri.

Sakaguchi:

Ma questo toglieva al gioco un po’ del divertimento. Abbiamo discusso a lungo della possibilità di consentire o meno al giocatore di inchiostrare i muri.

Iwata Asks
Nogami:

È vero. Dopo aver reso umani i personaggi e avere aggiunto la profondità all’arena, le cose hanno iniziato a logorarsi un po’. Non eravamo sicuri di come risolvere quei problemi.

Amano:

Eravamo in difficoltà, anche al di là della ricerca di una soluzione a queste problematiche.

Nogami:

Abbiamo parlato addirittura di ritrasformare i personaggi nel tofu.

Amano:

Ma poi abbiamo pensato: “Quante copie potremmo vendere con il tofu?”

Iwata:

Temo proprio che il tofu non avrebbe funzionato…

Tutti:

(ridono)

Nogami:

Comunque, una delle nostre opzioni era quella di usare Mario come personaggio.

Iwata:

Più di dieci anni fa, avevamo un gioco chiamato Super Mario Sunshine11. Un elemento caratteristico del gioco era l’utilizzo di una pompa per spruzzare l’acqua. Vi è venuto in mente questo gioco?11. Super Mario Sunshine: Un gioco d’azione rilasciato per Nintendo GameCube nell’ottobre 2002 in Europa. Il gioco ruotava intorno all’uso dell’acqua, e includeva una pompa che spruzzava acqua, indossata da Mario sulla sua schiena.

Nogami:

Ce l’hanno chiesto in molti…

Iwata:

Esiste qualche connessione?

Nogami:

Me ne sono dimenticato…

Tutti:

(ridono)

Nogami:

Ce ne siamo ricordati solo in un secondo momento. Della serie: “Ah sì, c’era un’arma ad acqua in Super Mario Sunshine”. Come impiegati di Nintendo, questo è un po’ imbarazzante. (ride)

Iwata:

Ma, dopo tutto, la struttura del gioco è completamente differente. E questa non è un’idea che poteva derivare da Super Mario Sunshine.

Nogami:

Vero. Volevamo ideare da zero la struttura di gioco e poi creare un progetto grafico che fosse adeguato alla struttura. Per questo eravamo contrari a prendere in prestito un personaggio già esistente.

Iwata:

Quindi come siete riusciti a uscire dall’impasse?

Nogami:

Abbiamo provato a trasformare i personaggi umani in conigli.

Iwata Asks
Iwata:

Perché un coniglio?

Inoue:

Beh, molto dipendeva da fattori legati al design. Tanto per cominciare, i conigli sono bianchi, quindi sarebbe stato facile capire se erano macchiati di inchiostro. Avevano delle lunghe orecchie che si muovevano insieme a loro, quindi li si poteva vedere in movimento e, guardandoli dall’alto, capire in quale direzione stavano andando in base alla direzione delle orecchie.

Nogami:

E quando ci chiedevano quale personaggio avessimo scelto per il nostro nuovo gioco, un coniglio o il tofu…

Iwata:

Tutti dicevano conigli. (ride)

Nogami:

Vero. (ride)

Tutti:

(ridono)