3. Arrivano i calamari

Iwata:

Quindi avete trasformato il tofu in un essere umano e poi in un coniglio. Quale risposta avete avuto?

Amano:

Le persone avevano un atteggiamento del genere: “Beh, penso che sia divertente”.

Iwata:

“Penso che sia divertente” (ride)

Amano:

Di fondo, nessuno era completamente soddisfatto del risultato.

Sakaguchi:

E “Beh, penso che sia divertente” non è proprio il massimo. Non va male, ma non è neanche una vera risposta.

Sato:

L’atmosfera era simile a quella che abbiamo in Splatoon, e riuscivamo a cogliere il divertimento dell’inchiostrare le cose, ma…

Iwata:

Ma le persone continuavano a dire: “Penso che sia divertente”.

Sato:

Esattamente.

Amano:

E poi Nogami-san ha iniziato a fare promozione in giro per l’azienda.

Nogami:

Andavo a trovare le persone che si occupano delle vendite e della promozione e provavo a fare pubblicità al gioco dicendo: “Qui abbiamo qualcosa di veramente interessante. Provatelo”.

Iwata Asks
Iwata:

Quando è successo?

Nogami:

Nel novembre 2013.

Sakaguchi:

Erano passati circa tre mesi dal vero inizio del progetto. Inizialmente, questo titolo non aveva avuto alcun supporto, quindi siamo andati a fare promozione presso le persone dell’azienda che avrebbero portato il nostro gioco ai consumatori.

Iwata:

Quando abbiamo un nuovo titolo tratto da una serie famosa come Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, i colleghi sono estremamente collaborativi. Ma dal momento che questo titolo era un gioco completamente nuovo, era necessario promuoverlo, una situazione abbastanza insolita.

Nogami:

È vero.Non avendo nessun supporto, avevamo bisogno che tutti lo conoscessero bene da subito.

Iwata:

Ma Nogami-san, lei non ha avuto nessun tipo di supporto nemmeno quando ha realizzato Animal Crossing, no?12. Animal Crossing: Una serie Nintendo il cui primo gioco è stato rilasciato nel settembre 2004 in Europa per la console Nintendo GameCube, e successivamente su Nintendo DS, Wii e Nintendo 3DS. Hisashi Nogami, che ha prodotto Splatoon, ha lavorato come direttore della serie dal primo titolo Animal Crossing a Animal Crossing: Let’s Go to the City (Wii).

Nogami:

È vero, adesso che ci penso. (ride)Animal Crossing non era un gioco in cui devi “battere” qualcuno. Quindi all’inizio è stato un po’ difficile per le persone capirlo. In confronto, Splatoon è un gioco molto più facile da capire.

Iwata:

Semplicemente, la persona che schizza più inchiostro vince. (ride)

Nogami:

Giusto. Lo si può dire in una sola frase. La squadra che schizza più inchiostro vince. (ride)

Iwata:

Quindi, quando avete fatto promozione all’interno dell’azienda, qual è stata la risposta?

Nogami:

Le loro opinioni erano metà e metà. Alcune persone dicevano: “È davvero divertente”. Altre persone scuotevano la testa e dicevano: “Penso che sia divertente, ma…”

Amano:

Altre persone dicevano: “Non lo capisco” o “Non vedo il fascino del personaggio”.

Sakaguchi:

Ma poi abbiamo iniziato a pensare che forse il vero problema non erano i conigli. Anche se alla fine abbiamo scelto i calamari al posto dei conigli, la cosa importante che abbiamo capito non stava nel fatto che i conigli non andassero bene. Ci siamo resi conto che non avevamo ancora trovato il vero fulcro della struttura del gioco.

Amano:

Quando le persone chiedevano: “Perché i conigli?” e “Perché i conigli stanno sparano inchiostro?” non riuscivamo a fornire una spiegazione razionale.

Nogami:

Allora abbiamo pensato: “Qual è la risposta a questa domanda?”. Questo è stato il momento in cui abbiamo iniziato davvero a cercarla.

Amano:

Stavamo davvero combattendo…

Iwata:

Quindi avete combattuto con gli umani e poi avete combattuto con i conigli.(ride)

Amano:

Sì. Abbiamo combattuto molto. (ride)

Iwata Asks
Nogami:

Non riuscivamo ad andare oltre. E a quel punto Sakaguchi-san ha messo insieme un elenco che riguardava la forma che avrebbe dovuto avere il personaggio e le funzioni di cui aveva bisogno.

Inoue:

Ha preso nota di tutto ciò che avremmo dovuto fare. Non solo per definire l’aspetto del personaggio, per esempio la sagoma e la sua dimensione reale. Ha messo insieme anche una breve lista, facile da capire, delle armi e delle azioni.

Sakaguchi:

Ho messo tutto insieme, perché pensavo che se fossi riuscito a riunire tutti gli elementi che avevo annotato, sarei riuscito a portare il progetto alla fase successiva. Uno degli elementi sull’elenco era “forma”, e dopo una frase che diceva “una forma per la quale abbia un senso schizzare inchiostro” ho scritto “calamaro?”.

Iwata:

Ha scritto “calamaro?” (ride)

Nogami:

Sì. Quella del calamaro era stata per un po’ di tempo una delle nostre idee per un possibile personaggio, ma non eravamo mai riusciti a dire: “Procediamo con questo”. Ma avevamo appena iniziare a parlare della possibilità di non creare un personaggio unico ma un essere che potesse alternare una “forma umanoide” e una forma “creatura d’inchiostro”.

Iwata:

Quindi avete pensato di creare un personaggio capace di trasformarsi.

Amano:

Esatto. Come dice il nome stesso, volevamo che la creatura d’inchiostro fosse fatta di inchiostro, e che muovendosi sopra l’inchiostro dello stesso colore…

Iwata:

Proprio come il tofu, si mimetizzasse, diventando invisibile.

Amano:

Mentre la forma umanoide sarebbe stata in grado di compiere azioni come sparare l’inchiostro e, avendo l’aspetto di una persona, i giocatori avrebbero potuto personalizzarne l’aspetto. Abbiamo pensato che per questo motivo i giocatori avrebbero imparato ad amare questo personaggio.

Sakaguchi:

Quindi abbiamo preso tutte quelle differenti caratteristiche e le abbiamo ripensate in un modo differente, suddividendole nelle azioni che è possibile fare nella forma “creatura d’inchiostro” e in quella umana. Il giocatore usa il pulsante ZL per diventare la creatura d’inchiostro e il pulsante ZR per far sparare l’inchiostro all’umano. Abbiamo fatto in modo che ci fosse un compromesso: se attraversi l’inchiostro nei panni della creatura d’inchiostro, puoi muoverti velocemente, ma se calpesti l’inchiostro nemico da umano non ti puoi muovere.

Nogami:

Abbiamo accennato al fatto che c’è stato un dibattito sulla possibilità di inchiostrare o meno i muri. Beh, ci siamo resi conto che le creature di inchiostro potevano muoversi attraverso l’inchiostro, quindi se le pareti fossero state coperte di inchiostro e le creature si fossero potute arrampicare…

Iwata:

A quel punto avete trovato una motivazione per inchiostrare i muri.

Nogami:

Precisamente. Abbiamo risolto subito il problema del muro.

Sato:

Quindi abbiamo deciso che il giocatore poteva passare dalla creatura d’inchiostro all’umano, e questo ha risolto tutti i nostri problemi. Quindi quando abbiamo iniziato nuovamente a pensare al personaggio… Abbiamo pensato: “Deve essere un calamaro”.

Nogami:

Ma una certa persona non diceva che…

Sakaguchi:

Tutti in un certo senso… Ci hanno pensato.

Iwata:

Hanno pensato al fatto che un calamaro sarebbe stata la scelta migliore. (ridono)

Nogami:

E ora abbiamo finalmente risposto alla sua prima domanda, Iwata-san.(ride)

Tutti:

(ridono)