2. ''Sarà un gioco da ragazzi!''

Iwata:

Andiamo avanti... Amano-san?

Amano:

Ah, ehm, io?

Iwata:

Sì. (ride) Mi scusi per la lunga attesa. Si vuole presentare per favore?

Amano:

Mi chiamo Amano e lavoro nel Reparto Sviluppo Software della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo (EAD). Nel team di Star Fox 64 3D, ero una sorta di coordinatore tra Q-Games e Nintendo e ho contribuito alla scelta di diverse specifiche.

Iwata Asks
Iwata:

È questo il gioco su cui ha lavorato dopo New Super Mario Bros. Wii?6 6. New Super Mario Bros. Wii: gioco d'azione uscito in Giappone per la console Wii nel dicembre 2009.

Amano:

Sì. Subito dopo. Ho preso parte a questo progetto perché ogni volta che incontravo (Takaya) Imamura-san7, che si è sempre occupato dello sviluppo di Star Fox, dicevo: "Per piacere, realizzi un nuovo Star Fox!" 7. Takaya Imamura: Reparto Sviluppo Software della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo. Nella serie Star Fox ha lavorato principalmente come disegnatore. È stato il direttore di Steel Diver per Nintendo 3DS e ha partecipato alla sessione di "Iwata Chiede" su Steel Diver.

Iwata:

Continuava a chiedere a Imamura-san di realizzare un nuovo Star Fox, e poi quel compito è toccato a lei.

Amano:

Esatto.

Miyamoto:

Andava alle elementari quando è uscito Star Fox per Super Famicom?

Amano:

Sì. Andavo alle elementari e non avevo il gioco, ma nel supermercato della zona c'era una console di prova e potevo giocarci con gli amici quando tornavo da scuola. Non sapevo che fosse un gioco Nintendo. Era un vero mistero per me e pensavo: "E questo cos'è?"

Iwata:

Perché non era ancora uscito Mario.

Amano:

Esattamente. Ho comprato Star Fox 64 il giorno stesso in cui è uscito. Mi sembra che fosse il primo anno delle medie e ci ho giocato tantissimo.

Miyamoto:

E questo spiega perché Amano-san è considerato uno dei maggiori esperti di Star Fox. (ride)

Amano:

Sì. (ride) Ma prima dell'inizio del progetto, Imamura-san disse: "Le starò al fianco, non si preoccupi".

Iwata:

Ma poi, nel bel mezzo del progetto, Imamura-san fu completamente assorbito dallo sviluppo di Steel Diver.

Amano:

È vero. All'inizio davo solo una mano, ma alla fine diventai il responsabile.

Iwata:

Capisco. Bene. Takano-san?

Takano:

Mi chiamo Takano e lavoro nel Reparto Sviluppo Software dell'EAD. Per Star Fox 64 ho lavorato sulla sceneggiatura e sui dialoghi tra i personaggi. Questa volta, nel remake del gioco per Nintendo 3DS, ho fornito supporto.

Iwata Asks
Iwata:

Cosa faceva quando uscì Star Fox per la console Super Famicom?

Takano:

Lavoravo già per Nintendo. Ero in un reparto di sviluppo diverso ma Imamura-san fu assunto dalla società più o meno quando hanno assunto me. Ero geloso perché sembrava che si divertisse molto.

Iwata:

Ah, siete stati assunti nello stesso periodo?

Takano:

Sì.

Iwata:

Bene, prima di tutto vorrei chiederle qualcosa sulla versione per Super Famicom, che rappresenta l'origine di Star Fox. La cartuccia di questo gioco conteneva il chip Super FX8 che consentiva di visualizzare l'effetto 3D. Miyamoto-san, perché ha voluto realizzare una cosa del genere? 8. Chip Super FX: chip integrato in alcune cartucce ROM per la console Super Famicom. Questo chip rende possibile visualizzare i poligoni e l'effetto 3D. È stato utilizzato per le cartucce di Star Fox e Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Miyamoto:

In quel periodo, stavo realizzando Pilotwings9 e F-Zero10 per Super Famicom e riflettevo sul fatto che disegnare oggetti da così tante angolazioni diverse era uno sforzo inutile. 9. Pilotwings: gioco di simulazione di volo uscito in Giappone per Super Famicom nel dicembre 1990. 10. F-Zero: gioco di corse uscito in Giappone per Super Famicom nel novembre 1990.

Iwata:

Creava numerose immagini da diverse angolazioni, ad esempio di macchine in F-Zero, e le visualizzava come un'animazione.

Miyamoto:

Esatto. Pensavo che sarebbe stato molto più semplice se avessimo potuto visualizzare un poligono, realizzando quindi un solo oggetto, e ruotarlo in tempo reale. Così abbiamo fatto delle prove per capire quanto si riusciva a muovere i poligoni sul Super Famicom e il risultato migliore fu un aeroplano che vira.

Iwata:

Ma questo non è un gioco.

Miyamoto:

No, era una cosa completamente inutile. Parlai con gli addetti all'hardware, i quali mi dissero che i punti di forza del Super Famicom erano la possibilità di visualizzare rapidamente i personaggi formati da pixel in ogni punto dello schermo e il modo innovativo in cui gli sfondi venivano allineati e spostati. Non era affatto come rendere direttamente i poligoni. Pensai: "Ah? Davvero? Non risolverete in qualche modo il mio problema?" E ancora: "Sarebbe più divertente se riuscissimo a muovere rapidamente oggetti tridimensionali!" e infine: "Se solo riuscissimo a creare un maggiore senso di profondità!" Ma il Super Famicom non era progettato per questo. Poi, proprio mentre cercavo un adattatore o qualcos'altro per aggiungere quella funzione, vidi una demo di X.

Iwata:

La console Super Famicom uscì il 21 novembre 1990 e Dylan-san arrivò a Kyoto nel luglio del 1990, quindi prima del suo lancio.

Miyamoto:

È vero. Mi interessava molto quella demo e pensai che poteva essere in qualche modo utile al Super Famicom. Abbiamo iniziato a discutere della possibilità di realizzare insieme un chip, ed è così che Star Fox ebbe inizio.

Iwata:

Ma perché realizzare prima Star Fox?

Miyamoto:

Perché era il più semplice.

Iwata:

Perché avete pensato: "Sarà un gioco da ragazzi!"

Miyamoto:

Sì. Eravamo sicuri che grazie a quella tecnologia, molte cose sarebbero state semplici da realizzare. Ad esempio, andare in giro con dei carri armati.

Dylan:

Sì, abbiamo provato a lungo.

Miyamoto:

Ma i carri armati non si muovevano nel modo in cui ci aspettavamo. Come ho detto prima, il Super Famicom rende molto bene gli sfondi.

Iwata:

Sì.

Miyamoto:

Pensai che forse potevamo realizzare un gioco con uno sfondo e degli oggetti tridimensionali che si muovevano su di esso, un'avventura spaziale con un caccia che sorvolava la superficie dei pianeti.

Iwata:

Quindi il caccia, l'Arwing, è stato disegnato in questo modo perché non potevate utilizzare molti poligoni.

Miyamoto:

Esatto. A quei tempi, con il Super Famicom, si potevano visualizzare solo forme semplici.

Dylan:

L'unica scelta possibile era una forma triangolare.

Miyamoto:

Proprio così. Lo abbiamo chiamato Arwing perché sembrava una grande ala a forma di A.

Iwata:

Amano-san, cosa le ispirò Star Fox quando lo vide per la prima volta mentre tornava a casa dalla scuola elementare?

Iwata Asks
Amano:

Mi spiace ma... Ci ho visto solo una forma indefinita che fluttuava. (ride)

Iwata:

(ride)

Amano:

E come tutti i giochi dell'epoca, i movimenti erano poco fluidi.

Iwata:

Era inevitabile, considerando il frame rate allora disponibile.

Amano:

Ovviamente, era un gioco diverso dai precedenti e sembrava proprio che ci fosse un vero oggetto nello schermo. Ma, mentre giocavo, mi rendevo conto che era davvero difficile.

Dylan:

Sì, è difficile.

Amano:

Andavo ancora alle elementari, perciò non riuscii a finirlo. Da studente delle elementari, lo consideravo una cosa misteriosa e capivo anche che non era un gioco adatto a me. Perciò, finché sono andato alle elementari, non l'ho mai realmente capito.

Iwata:

Non poteva immaginare che 17 anni dopo avrebbe sviluppato un gioco della serie Star Fox. (ride)

Amano:

Sì, è vero! (ride)