6. ''Il trucco è saper accelerare e frenare.''

Iwata:

Dal punto di vista del giocatore, cosa ne pensa, Amano-san, di Star Fox 64?

Amano:

Ciò che mi ha impressionato riguardo i dialoghi è quanto parla Slippy. Ad esempio...

Takano:

"Fox! Do something! (Fox! Fa' qualcosa!)"

Miyamoto:

"Ribbit ribbit!"

Takano:

Non dice: "Ribbit!" (ride) All'inizio, diceva frasi tipo: "Do something, ribbit! (Fa' qualcosa, ribbit!)" ma, secondo Miyamoto-san, non andava bene e così ha fatto dei tagli.

Miyamoto:

Oh, è vero. (ride)

Tutti:

(ridono)

Amano:

Tutti i dialoghi mi hanno impressionato. Quando ci ho giocato per la prima volta, ho trovato il gioco difficile.

Iwata:

Anche secondo lei Star Fox 64 era difficile?

Miyamoto:

Star Fox è stato sempre una questione di accelerare e frenare. Non si può semplicemente andare avanti a tutta forza quando ci si trova davanti a un muro o si entra in una pioggia di meteoriti, altrimenti si andrà sicuramente a sbattere contro qualcosa.

Iwata:

Non serve provare a schivare gli oggetti.

Miyamoto:

No. Quando ci troviamo di fronte a un muro o una pioggia di meteoriti, il bello è fare questo (inclinandosi all'indietro):

Video: inchiodare e accendere il turbo quando si è certi di potersela filare in tutta sicurezza

Dal punto di vista del giocatore, cosa ne pensa, Amano-san, di Star Fox 64?
inchiodare e accendere il turbo quando si è certi di potersela filare in tutta sicurezza . Ma immagino che Amano-san non lo sapesse quando frequentava la prima media. (ride)

Amano:

No.

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Amano-san, lei ha insistito molto con Imamura-san affinché si realizzasse un nuovo gioco della serie Star Fox; cosa le faceva pensare che fosse difficile?

Amano:

Beh, quando ho preso la mano, è stato divertente. Poiché al primo impatto Star Fox sembra uno sparatutto, pensavo che l'obiettivo fosse di colpire i nemici, ma, dopo alcune partite, ho capito quanto fosse divertente scappare attraverso spazi angusti.

Iwata Asks
Iwata:

Dopo tutto, è stato attraversare un torii che ha portato all'idea di Fox! (ride)

Amano:

Sì. (ride) E come ha detto prima Miyamoto-san, ho capito che il trucco è saper accelerare e frenare e, quando ho imparato a padroneggiare l'Arwing, il divertimento è cresciuto ancora.

Iwata:

Anche se frequentava solo la prima media, aveva già capito come divertirsi. (ride)

Amano:

Sì. (ride)

Miyamoto:

Le mie scuse. (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Anche se andava solo alle medie, riuscì a superare le difficoltà e capire quanto fosse divertente Star Fox, ed è per questo che ha voluto vedere come poteva essere il gioco con una nuova tecnologia e rendere partecipe Imamura-san.

Amano:

Sì. Inoltre, gli sparatutto sono adatti a giocatori esperti, no?

Iwata:

Sì. Gli sparatutto erano molto in voga, ma avevano conquistato gradualmente questa posizione.

Amano:

La prima volta che ho giocato a Star Fox 64, ho avuto l'impressione che dall'altro lato dello schermo del televisore ci fosse tutto un altro mondo. Ho pensato che sarebbe stato un peccato se il gioco fosse rimasto confinato solo tra gli appassionati del genere. Volevo che più persone si divertissero a giocarci e ho chiesto a Imamura-san di realizzare una nuova versione.

Iwata:

Capisco.

Amano:

Ora che mi occupo dello sviluppo del gioco, ho capito che quando si dice che un gioco è difficile, forse ci si riferisce alla difficoltà nell'imparare a utilizzare i controlli piuttosto che all'andare avanti nel gioco.

Iwata:

Sì, è vero.

Amano:

I controlli di Star Fox 64 3D sono intuitivi, perciò penso che la difficoltà nel familiarizzare con essi è minore.

Iwata:

Ottimo spunto per cambiare argomento, Amano-san! (ride) Bene, ora parliamo di Star Fox 64 3D per Nintendo 3DS! Più tardi discuteremo dei controlli intuitivi di cui parlava Amano-san, ma ora, Miyamoto-san, vorrei chiederle: quando ha deciso di realizzare un gioco della serie Star Fox per Nintendo 3DS?

Miyamoto:

Abbastanza presto.

Iwata:

Subito dopo aver deciso di realizzare il Nintendo 3DS?

Miyamoto:

Sì. Una caratteristica del Nintendo 3DS è la profondità nel gioco. Ad esempio, i laser dell'Arwing sono davvero lunghi e possenti.

Iwata:

Sembrano dei lunghi bastoni.

Miyamoto:

Altrimenti, non colpirebbero ciò a cui si sta mirando. Sul Nintendo 3DS, è più accentuato il senso di profondità e ho pensato che sarebbe stato più divertente utilizzare il laser. Come abbiamo detto prima, quando abbiamo realizzato Star Fox 64, volevamo mostrare tutta la bellezza degli aerei e...

Iwata:

A maggior ragione in 3D.

Miyamoto:

Esatto. Secondo me, sarebbe stato fantastico vedere in azione dei caccia in formazione e un pilota che dall'abitacolo segnala con la mano un'improvvisa picchiata o uno sciame di nemici che escono in massa da un UFO gigante sospeso su una piramide.

Dylan:

È un gioco pieno di elementi cinematografici.

Miyamoto:

Amano-san voleva realizzare un gioco della serie Star Fox per Nintendo 3DS completamente diverso e in breve tempo, mentre, secondo me, ci sarebbero voluti tre anni. Per fortuna Dylan-san non stava lavorando e ho potuto chiamarlo subito.

Iwata:

Dopo essere stato chiamato da Miyamoto-san, quali sono state le sue prime impressioni?

Dylan:

L'idea era di ricreare fedelmente il contenuto di Star Fox 64. Volevo soprattutto migliorare la grafica e ho fatto un largo uso del normal mapping.

Iwata:

Il normal mapping è chiamato anche dot3 bump mapping. È una tecnologia che si usa per aggiungere ombre alle superfici piane in modo da simulare delle irregolarità. Questa tecnologia non era disponibile ai tempi del Nintendo 64.

Dylan:

Esatto. Grazie al 3D stereoscopico, l'effetto del normal mapping è molto più evidente sul Nintendo 3DS che su ogni altra console. Sul Nintendo 3DS, il senso di profondità si notava anche lateralmente.

Iwata Asks
Iwata:

Si percepisce non solo verticalmente, ma anche orizzontalmente?

Dylan:

Sì. Inconsciamente, si percepisce qualcosa quando si passa accanto agli oggetti e per questo motivo ho deciso di aggiungere parecchi dettagli alla grafica.

Amano:

E quella maggiore quantità di dettagli accentua ancora di più l'effetto 3D. Ad esempio, è molto più facile attraversare cerchi sospesi in aria.

Iwata:

Perché è più facile rendersi conto della loro posizione se la grafica è più nitida e in 3D.

Amano:

Sì. C'è un luogo in cui

Video: sono allineati verticalmente tre oggetti e si possono prendere compiendo una specie di giro della morte

Dal punto di vista del giocatore, cosa ne pensa, Amano-san, di Star Fox 64?
sono allineati verticalmente tre oggetti e si possono prendere compiendo una specie di giro della morte . In 3D, è abbastanza facile, ma in 2D sarebbe più difficile. (ride)

Iwata:

Mmm, interessante!