5. Giocare su una sedia girevole

Iwata:

Ora vorrei parlare della seconda modalità, cioè la

Video: modalità Precisione

Ora vorrei parlare della seconda modalità, cioè la modalità Precisione . Perché avete deciso di creare questa modalità?
modalità Precisione . Perché avete deciso di creare questa modalità?

Sugiyama:

Abbiamo creato la modalità Precisione perché volevamo aumentare il fascino del gioco, in modo che tutti potessero divertirsi giocandoci.

Miyamoto:

È simile ai giochi arcade con le navi siluranti che in genere si trovano all'ultimo piano dei grandi magazzini.

Sugiyama:

L'immagine sullo schermo superiore è simile a ciò che si vedrebbe scrutando attraverso un periscopio. Si fa girare e, quando si individua una nave nemica, si lancia un siluro per affondarla.

Iwata:

Imamura-san, l'idea della modalità Precisione le è venuta in mente dopo aver deciso di far uscire il gioco come software incluso con la console Nintendo DS, vero?

Imamura:

Sì.

Iwata:

Come è nata questa modalità?

Iwata Asks
Imamura:

I sottomarini fanno subito venire in mente i giochi di precisione, perciò l'intera squadra aveva sempre avuto l'idea di realizzare una modalità Precisione. Abbiamo deciso, così, di provarci e io e Giles abbiamo impiegato tre giorni per realizzare il prototipo della modalità Precisione.

Iwata:

Quindi Giles è stato incredibilmente rapido.

Imamura:

Sì, davvero rapido.

Iwata:

Avevamo solo un'idea in mente e lui ha creato il programma in un lampo e ce lo ha mostrato subito. Ci ha dato un aiuto inimmaginabile.

Goddard:

In effetti, creare qualcosa è il modo migliore per farsi un'idea. E si può vedere istantaneamente la reazione di tutti.

Iwata:

È proprio così che lavora l'EAD. Vedere la reazione, poi darle forma.

Imamura:

L'ho fatto subito vedere a Sugiyama-san. Ha detto che andava bene.

Sugiyama:

Così ho detto loro di perfezionarlo. Poi, quando siamo passati dal Nintendo DS al Nintendo 3DS, abbiamo potuto utilizzare il giroscopio12. 12 Giroscopio: strumento di misura utilizzato nel controllo dell'assetto per determinare la velocità di angolazione e rotazione.

Goddard:

All'inizio, pensavo fosse solo un gadget ma, quando l'ho provato, è stato incredibile.

Miyamoto:

È perfetto per un periscopio che viene fatto ruotare continuamente.

Sugiyama:

Consiglio di giocare seduti su una sedia girevole. Con questa modalità si possono divertire tutti, perciò spero che tutti i possessori del gioco faranno giocare anche chi gli sta vicino.

Imamura:

Lo spero anch'io.

Iwata:

La terza modalità è

Video: Strategia

Ora vorrei parlare della seconda modalità, cioè la modalità Precisione . Perché avete deciso di creare questa modalità?
Strategia . Come abbiamo detto prima, per Miyamoto-san è stata la seconda occasione di avvicinarsi a un gioco di questo tipo.

Miyamoto:

È vero.

Iwata:

Come riassumerebbe la modalità Strategia?

Miyamoto:

Ricorda com'erano i giochi da tavolo a quei tempi? Si cominciava schierando le portaerei e i cacciatorpedinieri in modo che l'avversario non riuscisse a vederli.

Iwata:

Poi bisognava indovinare dov'erano le navi nemiche e posizionare delle bandierine per indicare dove si sparava. Se si centrava il colpo, si affondavano le navi.

Miyamoto:

Esatto. Un gioco simile era incluso in The Legend of Zelda: The Wind Waker13. Strategia è una versione più moderna. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker: gioco di avventura e azione uscito in Giappone per la console Nintendo GameCube nel dicembre del 2002. Il mini gioco Navi a picco era disponibile sull'Isola Taura.

Iwata Asks
Imamura:

In quel tipo di giochi si poteva solo cercare di indovinare dove sparare, mentre in Strategia si spostano le proprie unità in modo strategico, come negli scacchi, in cerca delle navi avversarie. Però le unità dell'avversario non si vedono. Ad esempio, se si utilizza il sonar14 per individuarle, si scopre la posizione delle navi nemiche ma non si sa se si tratta di una scorta o di una nave merci. Inoltre, quando si utilizza il sonar, l'avversario scopre la posizione del giocatore. 14 Sonar: dispositivo che utilizza onde acustiche sottomarine per cercare, individuare e determinare lo schieramento delle navi in superficie, dei sottomarini e di tutti gli oggetti che si trovano in acqua.

Miyamoto:

Utilizzare il sonar è rischioso. Poiché il raggio d'azione è limitato, anche se il nemico non ti raggiunge subito dopo averti individuato, si può esser certi che si sta avvicinando.

Imamura:

È snervante non essere in grado di vedere il nemico. Se l'avversario individua la nave merci, di importanza strategica, in genere la mossa successiva dovrebbe essere quella di tentare di scappare.

Miyamoto:

Una volta individuato l'avversario, si potrebbe pensare: "Scommetto che ora scappa", ma non sempre è così. Anche se succede, non si sa se si trattava della nave merci oppure no.

Iwata:

Potrebbe essere una trappola.

Miyamoto:

Sì!

Imamura:

Bisogna guardare in faccia il proprio avversario e dire qualcosa tipo: "Era solo una trappola, vero ?" e "Forse, o forse no". Questo scambio di battute è davvero interessante.

Goddard:

Devi usare la tua faccia come nel poker. (ride)

Sugiyama:

In questa modalità può essere davvero divertente leggere le rispettive intenzioni nascoste. Io e Imamura-san abbiamo giocato a lungo a questa modalità durante lo sviluppo del gioco come software incluso con la console Nintendo DS. Ci eravamo appassionati. Nella modalità Strategia è possibile giocare anche contro il computer ma il divertimento non è lo stesso rispetto a quando si gioca contro una persona reale. Se si possiede una scheda del gioco, è possibile utilizzare la modalità download; spero così che i giocatori si divertiranno a scrutarsi a vicenda.

Iwata Asks
Iwata:

Spera che i giocatori si mettano a osservare le espressioni facciali dell'avversario divertendosi a cercare di ingannarsi l'un l'altro.

Sugiyama:

Sì.

Iwata:

Durante lo sviluppo di Steel Diver per Nintendo DS, quando vi siete dovuti occupare della versione per Nintendo 3DS? Nell'ultima intervista della serie "Iwata Chiede," Miyamoto-san ha detto che "sarebbe stato incredibile in 3D".

Miyamoto:

Non ho parlato del progetto di realizzarlo per la console Nintendo 3DS per molto tempo. (ride) Fino a che non era quasi finito.

Iwata:

Non ha parlato loro del progetto? (ride)

Miyamoto:

Sì. (ride) Sapevo che il gioco era perfetto per il Nintendo 3DS ma avevo paura che, se passavamo dal Nintendo DS al Nintendo 3DS nel bel mezzo dello sviluppo, i contenuti non sarebbero stati del tutto perfezionati. Così, quando la versione per il Nintendo DS era quasi terminata, ho detto: "Facciamolo per il Nintendo 3DS".

Imamura:

A quel punto, pensavamo già alla fase di debug. Lo sviluppo era tutt'altro che finito.

Iwata:

Miyamoto-san vi ha colto alla sprovvista?

Miyamoto:

Sì. Come se questo facesse parte di un piano!

Iwata:

(a Giles) Le chiedo scusa.

Goddard:

Nessun problema. (ride)

Imamura:

Ma ero io che dovevo dirlo a Giles! (ride)

Miyamoto:

Sì. Io muovevo i fili. (facendo il gesto di manovrare una marionetta) Così. (ride)

Tutti:

(ridono)