3. "Una sensazione istintivamente positiva"

Iwata:

Tornando alla densità del contenuto, è evidente che avete lavorato sodo per la preparazione di percorsi per un gameplay intenso. Avete agito consapevolmente?

Motokura:

Sì. Poter scegliere tra quattro personaggi con cui giocare nella modalità multiplayer è certamente una parte importante di SUPER MARIO 3D WORLD, ma la priorità era assicurarci che il singolo giocatore fosse in grado di trarre il massimo divertimento dal gioco. La modalità multiplayer offre certamente tutto l'intrattenimento derivante dalla condivisione del gioco con gli altri, ma volevamo assolutamente evitare che il gioco fosse poco interessante per il giocatore individuale.

Hayashida:

Tutto il nostro staff ha fatto molta attenzione a quest'aspetto. Durante il testing ho sempre giocato da solo, per sei o sette volte fino alla fine, e ancora non mi sono stancato.

Iwata:

Non è singolare per un gioco riuscire ad abbinare brillantemente densità e volume con un'eccellente rigiocabilità?

Hayashida:

Anche chi ha valutato il gioco in NOA (Nintendo of America) ha constatato che è dotato di un'ottima rigiocabilità.

Iwata:

Anche intraprendendo uno stesso percorso, si possono usare

Video: Quattro personaggi con abilità differenti

Tornando alla densità del contenuto, è evidente che avete lavorato sodo per la preparazione di percorsi per un gameplay intenso. Avete agito consapevolmente?
quattro personaggi con diverse abilità 10, il che varia il gameplay. In base a come si gioca, ci sono molti modi per portare a termine un percorso.10. Quattro personaggi con diverse abilità: oltre a Mario, i giocatori possono giocare nei panni di Luigi, Toad o della principessa Peach, tutti dotati di capacità differenti.

Miyamoto:

Decidere per la modalità multiplayer elimina immediatamente varie opzioni. Noi abbiamo deciso queste cose relativamente presto; sapevamo ad esempio che in vista del multiplayer non era possibile usare determinati tipi di telecamera. Non è possibile parlare della storia dei giochi Super Mario in 3D senza parlare della "telecamera" o delle diverse prospettive adottate per visualizzare l'azione nel gioco. In fatto di telecamere più indicate per il gioco, questo team è sicuramente ferrato. Così è divenuto chiaro quali idee potessero essere realizzate e quali no.

Iwata:

Oh, capisco. Quindi alla fine non ci sono stati sprechi: nessun ribaltamento del tavolino da tè. Tutto ciò che avevate creato, l'avete integrato nel gioco.

Miyamoto:

Sì. A mio avviso, siamo riusciti ad integrare tutto perché il team è stato in grado di progettare la funzionalità in modo davvero rapido.

Iwata:

A pensarci bene, nel corso della storia di "Iwata Chiede", non mi pare che abbiamo mai affrontato il modo in cui Super Mario in 3D ha profondamente influito sull'evoluzione delle angolazioni della telecamera nei videogiochi.

Miyamoto:

Beh, si potrebbe dire altrettanto di The Legend of Zelda11. (ride) Considerando i giochi d'azione 3D, c'è una serie di battaglie continue rispetto alle angolazioni della telecamera.11. The Legend of Zelda: in questo contesto, si riferisce alla serie di giochi d'azione e avventura con rappresentazione a poligoni 3D per console domestiche, tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time, uscito per Nintendo 64 nel novembre 1998 in Giappone e Nord America e nel dicembre 1998 in Europa, oltre ad altri episodi successivi.

Iwata:

Koizumi-san, lei ha combattuto al fianco di Miyamoto-san rispetto alle angolazioni della telecamera fin dai tempi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64, vero?

Koizumi:

Sì. Ogni volta che facevamo un nuovo gioco, ci trovavamo di fronte a questi problemi e pensavamo: "sarebbe così facile giocare se solo avessimo quest'angolazione qua!” Ma da SUPER MARIO 3D LAND, abbiamo preso una direzione totalmente diversa, concentrandoci su una telecamera parallela che mantiene una determinata distanza da Mario in una certa direzione.

Iwata Asks
Iwata:

Con una telecamera fissa ad una determinata distanza, che non ruoti attorno al percorso, è più difficile perdersi.

Koizumi:

Poiché il team conosceva già quel processo di design, quando ci siamo chiesti che angolazioni usare per la telecamera della modalità multiplayer, abbiamo risolto la faccenda piuttosto velocemente. Abbiamo iniziato escludendo lo schermo condiviso e subito dopo siamo riusciti a creare un formato ideale per permettere a tutti di giocare su un solo schermo. E abbiamo capito che la questione era risolta.

Motokura:

Inoltre, nella modalità single-player, è possibile usare

Video: Modalità telecamera libera

Tornando alla densità del contenuto, è evidente che avete lavorato sodo per la preparazione di percorsi per un gameplay intenso. Avete agito consapevolmente?
la modalità telecamera libera 12.12. Modalità telecamera libera: questa funzione sfrutta i sensori di movimento del Wii U GamePad per rilevare il moto e la relativa angolazione per modificare il punto di vista.

Koizumi:

Si tratta dell'obiettivo controllabile per i giocatori esperti che desiderano più profondità di gioco.

Iwata:

È possibile anche superare i percorsi senza conoscere le angolazioni dell'obiettivo, ma non è per niente facile. Avete preparato insomma un gameplay più profondo, ancora più impegnativo.

Motokura:

Sì.

Iwata:

Ogni volta c'è da risolvere il dilemma di creare un gioco alla portata di tutti, senza che i giocatori esperti possano dire che è un gioco facile. Come avete risolto il problema stavolta?

Hayashida:

Per certi versi la struttura di base l'avevamo già creata in SUPER MARIO 3D LAND. Raggiungere il traguardo è un obiettivo, ma in quel gioco cercare e raccogliere le medaglie Stella13 è un compito che abbiamo riservato ai giocatori esperti in modo che possano ampliare la loro esperienza.13. Medaglie Stella: oggetti nascosti lungo i percorsi.

Iwata:

Esatto.

Hayashida:

Stavolta abbiamo sostituito le medaglie Stella con le stelle verdi. Abbiamo fatto questa modifica perché, proprio come per il gameplay da Super Mario 6414 in poi, volevamo uno stile di gioco che andasse più in profondità, in modo da ricevere un premio quando si riesce a superare la sfida intrapresa. In questo modo chiunque, anche i giocatori esperti, può godersi tutti gli approcci di gioco. Allo stesso tempo i giocatori ricevono le sensazioni più tipiche dei giochi Super Mario in 3D.14. Super Mario 64: il primo gioco d'azione Super Mario in 3D, pubblicato assieme alla console Nintendo 64 in Giappone nel giugno 1996 e successivamente in Europa nel marzo 1997.

Iwata:

Tutti quelli che l'hanno provato all'E3 hanno reagito molto positivamente. In qualità di sviluppatori c'è qualcosa a cui avete dedicato maggiore attenzione?

Motokura:

Beh, per Super Mario Galaxy 2, Miyamoto-san e Koizumi-san parlavano di risonanza.

Iwata:

Proprio così. Parecchio. Ad un certo momento Miyamoto-san ha detto di aver finalmente capito la definizione del personaggio di Super Mario.

Motokura:

Tutto il team utilizzava "risonanza" come parola chiave, ma personalmente pensavo di più ad una "bellezza che avesse risonanza", così chiedevo a tutti "Cos'è la bellezza?" finché non ne potevano più.

Iwata:

Una bellezza che avesse risonanza?

Motokura:

Sì. A mio avviso, considerarla in termini di sensazioni derivanti dal design, piuttosto che in termini di design di per sé, avrebbe portato ad una risonanza maggiore.

Hayashida:

Ho sentito questa storia della bellezza decine di volte! (ride)

Motokura:

Mi sono assicurato di spiegare a chiunque si unisse al team il concetto alla base del gioco e il mio pensiero sui fattori che rendono belle le cose. È facile dire che una certa cosa è "bella", ma la gente intende concetti totalmente diversi.

Iwata:

Nella cultura giapponese, "kawaii" (bello) è un termine speciale, il cui concetto di fondo implica numerosi significati.

Motokura:

Volevo collegare tra loro tutti quei significati e trovare un comun denominatore.

Iwata:

Oh, capisco. Prima abbiamo parlato della densità di contenuti. Non si avrebbe questa percezione se ciascun elemento individuale non avesse una certa risonanza in grado di creare emozioni.

Miyamoto:

In altre parole, abbiamo lavorato attorno a ciò che crea una sensazione istintivamente positiva, e non su qualcosa che possa essere in balia delle attuali tendenze o di informazioni letterali. Ecco perché Super Mario oltrepassa qualsiasi confine in tutto il mondo.

Iwata:

Vero è che le azioni di Mario non richiedono di per sé alcuna localizzazione.

Miyamoto:

Esatto. Ho sempre detto: "Se c'è qualcosa che Mario non deve toccare, fatela appuntita o infuocata. L'immagine precisa non è importante". (ride)

Iwata:

La gente ha un istinto innato per ciò che fa male o brucia, e lo evita.

Iwata Asks
Miyamoto:

Abbiamo discusso questi concetti con i designer fin dall'inizio e nessuno ha avuto dubbi al riguardo, quindi il lavoro è andato avanti efficiente e senza sprechi.