4. Commento musicale a cura di Koji Kondo (1)

Iwata:

Kondo-san, ora vorrei che ci offrisse un commento dei dieci brani inclusi nel CD della colonna sonora Super Mario History, altrimenti noto come il Greatest Hits di Koji Kondo.

Kondo:

Va bene.

Iwata:

Ovviamente anche voi due potete esprimere le vostre opinioni sulle melodie. Cominciamo?

 

Video: Traccia 1 Super Mario Bros.: Tema base

Kondo-san, ora vorrei che ci offrisse un commento dei dieci brani inclusi nel CD della colonna sonora Super Mario History, altrimenti noto come il Greatest Hits di Koji Kondo.
Traccia 1 Super Mario Bros.: Tema base

Kondo:

Sul Famicom potevo generare solo tre suoni alla volta, ma volevo creare qualcosa di distintivo, che avesse la "forma" di una melodia vera e propria (per quanto possibile, viste le restrizioni tecniche) e al contempo fosse divertente proprio per l'uso di tre suoni soltanto. Cercai di diversificare le melodie per zona di movimento, creando cioè canzoni apposite per quando Mario si trovava in superficie, sott'acqua, sottoterra e nel castello.

Iwata:

Sono tutte molto diverse.

Kondo:

Questo è il tema di base di Super Mario Bros.. La prima cosa che si vede nel gioco è un esteso cielo blu e un campo aperto, ed io volevo ricreare la stessa immagine attraverso la musica.

Iwata:

Prima dell'uscita di Super Mario Bros. la maggior parte dei giochi era su sfondo nero.

Kondo:

Esatto. Quel cielo blu era molto gradevole. Volevo che la musica trasmettesse la stessa freschezza, così feci l'errore di comporre un brano molto rilassato, adatto per esempio a fare da sottofondo a una passeggiata spensierata.

Iwata:

Che ne fu di quel brano?

Kondo:

Fu scartato. Mi resi conto che una melodia così tranquilla non poteva accompagnare in modo efficace le rapide corse e i salti di Mario. Allora ricomposi il brano adattandolo al ritmo dei suoi movimenti, e così nacque il tema di base.

Iwata:

Lo rifece da capo?

Kondo:

Nella prima versione avevo inserito due terzine che facevano ♪Ti-ti-ti... ti-ti-tump... Nella seconda versione le ho mantenute. Il mio proposito iniziale era creare una melodia completamente nuova, ma dopo aver scritto il secondo brano decisi di provare a inserire quella particolare sequenza, e vidi che ci stava a pennello. Quelle terzine conferivano al brano un ritmo che suggeriva un movimento in avanti, quindi decisi di tenerle.

Iwata Asks
Nagamatsu:

A livello musicale è una scelta piuttosto audace. La sequenza fa ♪ti ti-ti ti... Per inserirla in modo armonico sarebbe stato necessario modificare l'intero tema.

Yokota:

E di norma la melodia avrebbe anche dovuto adottare, a un certo punto, un ritmo sostenuto.

Kondo:

Esatto.

Nagamatsu:

Il processo di composizione ha seguito una direzione insolita, ma in qualche modo credo che quel brano sia perfetto per il gioco. E penso che abbia conferito alla musica di Mario un suo tratto distintivo.

Yokota:

Sì, è un elemento molto caratteristico. È grazie a questa melodia che ho scelto di dedicarmi alla musica.

Nagamatsu:

Lo stesso vale per me. Quel brano è tuttora la forza motrice del mio lavoro, e cerco di suonarlo almeno una volta al giorno.

Iwata:

Anche se da bambino non ne era capace?

Nagamatsu:

Beh, per fortuna adesso ho imparato! (ride) Lo suono sempre durante la pausa pranzo.

Iwata:

Dunque questo brano è così importante che gli ha persino associato un rituale specifico.

Nagamatsu:

Eh, sì. (ride)

 

Video: Traccia 2 Super Mario USA: Tema base

Kondo-san, ora vorrei che ci offrisse un commento dei dieci brani inclusi nel CD della colonna sonora Super Mario History, altrimenti noto come il Greatest Hits di Koji Kondo.
Traccia 2 Super Mario USA: Tema base

Kondo:

Super Mario USA10 era basato su Yume Kojo: Doki Doki Panic11 per il Famicom Disk System. Uscì dapprima negli Stati Uniti. 10 Super Mario USA: Conosciuto come Super Mario Bros. 2 al di fuori del Giappone, questo gioco d'azione fu pubblicato in Giappone con questo titolo per il Famicom Disk System nel settembre 1992. È incluso in Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° anniversario. 11 Yume Kojo: Doki Doki Panic è un gioco d'azione pubblicato in Giappone da Fuji Television per il Famicom Disk System nel luglio 1987.

Iwata:

Con il titolo "Super Mario Bros. 2".

Kondo:

Sì. Quello che in Giappone era noto come Super Mario Bros. 212 era il sequel dell'originale Super Mario Bros., ma negli Stati Uniti era invece un remake di Yume Kojo: Doki Doki Panic. Quando decidemmo di pubblicarlo in America con il titolo di Super Mario Bros. 2, il NES (termine con cui viene identificato il Famicom oltreoceano) non era ancora dotato del nuovo canale audio del Disk System, e così... 12 Super Mario Bros. 2 è un gioco d'azione pubblicato in Giappone per il Famicom Disk System nel giugno 1986. Altrove è conosciuto come Super Mario Bros.: The Lost Levels. È incluso in Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° anniversario.

Iwata:

Con "nuovo canale audio" allude al sistema di gestione dell'audio che permetteva di definire liberamente la forma d'onda13. 13 La forma d'onda rappresenta la forma e il tipo di un segnale audio. Alcuni esempi di forma d'onda sono l'onda quadra e l'onda triangolare. Forme d'onda diverse creano qualità sonore differenti.

Kondo:

Esatto. Con il Disk System potevo riprodurre quattro suoni alla volta, ma questo era impossibile sul NES. Quando sviluppammo il remake del gioco dovetti ricorrere a una certa creatività per compensare questa mancanza. Poi rilanciammo il gioco come Mario USA...

Iwata:

Quindi avete dapprima sviluppato il remake del gioco Yume Kojo: Doki Doki Panic, nato per il Disk System, e l'avete pubblicato come Super Mario Bros. 2 per il NES in America. Poi l'avete rifatto per il Famicom in Giappone, lanciandolo come Mario USA. È un processo un po' complicato. (ride)

Kondo:

Il Famicom aveva un sistema di codifica chiamato "modulazione delta", che permetteva la campionatura delle percussioni. Di per sé questo sistema non aveva un rendimento ottimale, ma quando lo usai per le percussioni di Mario USA ottenni una sonorità "piena" che mi piacque molto.

Iwata:

C'è una grossa differenza fra l'uso di tre e di quattro suoni. Scommetto che ha lavorato di gran lena per ottenere la sonorità migliore.

Iwata Asks
Kondo:

Sì, è così.

Iwata:

In merito alla qualità del suono, il Famicom non offriva molte opzioni. Ma aggiustando la frequenza dell'onda quadra e variandola di continuo era possibile generare molte armoniche diverse. All'epoca mi occupavo di programmazione del suono, e ricordo di aver sperimentato vari modi per creare dei suoni adatti.

Kondo:

È vero. (ride) Era molto divertente provare cose diverse e vedere cosa ne veniva fuori.

 

Video: Traccia 3 - Super Mario Bros. 3: Tema atletico

Kondo-san, ora vorrei che ci offrisse un commento dei dieci brani inclusi nel CD della colonna sonora Super Mario History, altrimenti noto come il Greatest Hits di Koji Kondo.
Traccia 3 - Super Mario Bros. 3: Tema atletico

Kondo:

La terza traccia è il tema atletico di Super Mario Bros. 3. Come le dicevo prima, la modulazione delta mi permetteva di includere ogni tipo di percussioni, e poiché la capacità di memoria della cartuccia era aumentata potevo inserire più brani. Infatti ne aggiunsi moltissimi. Ma mi è stato detto che molti di essi non sono un granché.

Iwata:

Forse perché troppe melodie confondono i giocatori, e non "spiccano" più.

Kondo:

Esatto. Si può dire che l'enorme successo del tema di base del primo Super Mario pendeva su di me come una spada di Damocle. Quel brano mi aveva influenzato profondamente, quindi con Super Mario Bros. 3 mi trovai in grossa difficoltà.

Iwata:

Dev'essere stato difficile comporre un motivo che potesse superare il precedente, che peraltro era stato scritto proprio da lei. Il successo globale del primo tema di base divenne, paradossalmente, un problema.

Kondo:

Proprio così. La musica del primo Super Mario Bros. non era stata concepita come un ritmo latino, ma i miei colleghi mi dissero che aveva proprio delle sonorità latineggianti o addirittura jazz, e anch'io finii per convincermene. Quando dunque fu il momento di comporre le musiche di Mario 3 volevo spostarmi dall'ambito latino-americano per ricreare sonorità diverse, più simili al reggae.

Iwata:

Quindi pensava ai brani in termini di genere musicale.

Kondo:

Esatto. Realizzai le melodie pensando a un genere e per il tema di base provai una canzone in stile raggae. Anche se, ripensandoci, non credo sia stata una buona idea. (ride) La musica non aderisce perfettamente al ritmo del gioco.

Iwata:

Quindi compose il tema di base del primo Super Mario per seguire il ritmo del gameplay, ma stavolta il reggae non era il genere adeguato.

Yokota:

Però è una canzone fantastica!

Nagamatsu:

Sono d'accordo.

Kondo:

In realtà nella rosa dei candidati c'era anche un'altra melodia. Fino alla fine Tezuka-san, Miyamoto-san ed io ci confrontammo su quale dei due brani utilizzare. Sì, la lavorazione di Super Mario Bros. 3 fu davvero faticosa.