3. L’importanza delle emozioni

Iwata:

Può spiegarsi meglio?

Miyamoto:

Intendo dire che bisogna fare attenzione, perché i titoli come Mario, amati principalmente dai bambini, pian piano tendono a diventare infantili. È proprio chi si occupa dello sviluppo dei giochi a dar loro, inconsciamente, un’impostazione del genere. Pensiamo ad esempio alle battute di Mario. Alcuni collaboratori mi hanno addirittura proposto testi come “Dov’è andata la mia mamma?”. Un giocatore di mezz’età non può sentire il proprio personaggio pronunciare una frase così infantile e non esserne infastidito. Dopotutto, Mario non è mai stato un gioco esclusivamente per bambini. Quando inizio lo sviluppo di un nuovo gioco cerco sempre di ricordare che è destinato a persone di tutte le età, anche cinquantenni come me. Ci sono anche problemi che ogni tanto si ripresentano. “Mario può parlare?” “No, Mario è il personaggio del giocatore, non può parlare”. E così via. Anche se è vero che a volte Mario esclama un “Mamma mia” qua e là, quindi magari qualcuno dirà che in realtà parla eccome! (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ma discutere di questioni del genere non è una cosa negativa. Decidere quanto un gioco debba essere infantile o se Mario possa parlare o meno...

Iwata:

Non è fondamentale.

Miyamoto:

Esatto. L’ho capito durante la mia lunga conversazione con Koizumi-san. L’importante è che i giocatori riescano a immedesimarsi nel mondo del gioco. Pensiamo al cinema, ad esempio: quando andiamo a vedere un film a grosso budget magari rimaniamo colpiti dagli effetti speciali, ma, allo stesso tempo, sentiamo che il film non ci ha conquistato.

Iwata:

Perché non ci ha trasmesso emozioni.

Miyamoto:

Non ha ci ha trasmesso emozioni, e noi non siamo riusciti a entrare nel mondo del film. Per Super Mario Galaxy 2 volevamo costruire una storia e inserire la giusta quantità di scene animate, ed ecco perché abbiamo creato molti nuovi nemici, ma ciò che principalmente ci stava a cuore era dare al gioco un’essenza coerente. Altrimenti alcuni giocatori sarebbero stati infastiditi dallo “stridio” del personaggio in un determinato contesto.

Iwata:

Non sarebbero riusciti a immedesimarsi nel gioco.

Miyamoto:

Col tempo ho capito che il mio lavoro, nello sviluppo di un nuovo gioco, si è sempre orientato verso questo obiettivo: la ricerca di ciò che io definisco “risonanza”. Il mio problema principale non è mai stato decidere se costruire o meno una trama. Oggi so di aver sempre cercato di progettare giochi che potessero suscitare emozioni nei giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

Suppongo sia per questo che New Super Mario Bros. Wii 14 ha avuto così tanto successo in tutto il mondo. 14New Super Mario Bros. Wii è un gioco d’azione per la console Wii uscito in Europa nel novembre 2009.

Miyamoto:

Penso che questo dipenda dal fatto che siamo riusciti a dare alla gente qualcosa con cui ha potuto stabilire una profonda connessione.

Iwata:

Qualcosa, dunque, che ha trasmesso delle emozioni.

Miyamoto:

Credo proprio di sì. Quando i nemici ti coinvolgono, ti senti spinto a confrontarti con loro. Pensi ad esempio che un certo nemico non era poi così spaventoso, ma quando ne compare uno simile, magari di un colore lievemente diverso e che sputa due rocce invece di una, supponi che sia più forte del primo. Sei tu, in qualità di giocatore, che immagini le dinamiche di gioco e metti alla prova le tue teorie. Questo tipo d’interazione è molto interessante. Più interazione c’è, più il gioco lascerà il segno. E io vedo una sorta di ineluttabilità in tutto questo.

Iwata:

Ho capito. Il concetto di risonanza spiega molte cose.

Miyamoto:

Si può applicarlo anche alla televisione: la risonanza segna il limite di demarcazione tra uno show interessante e uno banale. L’importante non è che gli spettatori siano coinvolti dalla trama generale, ma che i personaggi siano realistici.

Iwata:

Cioè che siano inseriti in situazioni credibili.

Miyamoto:

Così, anche se un telefilm drammatico in generale ha un’ambientazione e una trama che possono non interessare, se i personaggi sono realistici lo show riuscirà a trasmettere qualcosa, e il pubblico riuscirà a entrare nel suo mondo. Per i videogiochi è la stessa cosa.

Iwata:

La discussione di oggi ha raggiunto quasi un livello mistico. (ride)

Miyamoto:

Il fatto è che in questo periodo è un argomento che mi sta molto a cuore. (ride) Oltre alla creazione di giochi unici per la loro natura interattiva, ovviamente.

Iwata:

Avete sviluppato Super Mario Galaxy 2 in modo che riuscisse a suscitare emozioni. Come crede che questo possa influire sull’impressione che farà ai giocatori?

Iwata Asks
Miyamoto:

L’ho fatto provare a Tezuka-san, e gli ho chiesto cosa ne pensava. La prima cosa che mi ha detto era che il ritmo era migliore.

Iwata:

Questo perché gli elementi in eccesso erano stati eliminati?

Miyamoto:

Credo che, più semplicemente, sia riuscito a entrare nel mondo del gioco in modo del tutto naturale.

Iwata:

Ho capito. Si è immedesimato completamente nel suo mondo. Per concludere, c’è qualche altra caratteristica del gioco che vorrebbe segnalare al pubblico?

Miyamoto:

Beh, l’abbiamo chiamato Super Mario Galaxy 2 per sottolineare che il nostro obiettivo era creare un gioco che potesse essere apprezzato da chi aveva già provato il suo predecessore. Inoltre, ora come ora una delle sfide dei giochi in 3D è che ci sono molte cose da imparare all’inizio del gioco, così sono previsti molti tutorial. I tutorial sono utili per aiutare i neofiti a memorizzare i controlli, ma sono una noia mortale per i giocatori esperti, che li conoscono già alla perfezione.

Iwata:

E che magari pensano: “Queste cose le so già, voglio giocare!”

Miyamoto:

Esatto. Ma i tutorial devono comunque essere inseriti nel gioco.

Iwata:

Questo è un problema che si ripresenta ogni volta.

Miyamoto:

È vero. È un problema con cui ci scontriamo ogni volta che sviluppiamo un nuovo gioco di Mario. Con Mario Galaxy 2, però, volevamo che chi aveva completato il capitolo precedente potesse entrare subito nel vivo del gioco. Per questo abbiamo riunito i tutorial nella

Video: TV

Può spiegarsi meglio?
TV , che i giocatori guardano solo se lo vogliono. In questo modo, se lo desiderano, possono iniziare subito a giocare. Inoltre si tratta di un gioco molto ricco. Abbiamo inserito circa il 20% di materiale in più rispetto al primo capitolo. Quando ci gioco a casa mia, a notte fonda, finisco sempre per arrabbiarmi, urlare, tirare pugni al tavolino!

Iwata Asks
Iwata:

Mi piacerebbe vedere la scena! (ride)

Miyamoto:

(ride) È un gioco difficile, che ti mette costantemente alla prova. Sono sicuro che i più appassionati lo troveranno molto stimolante. E poi, ovviamente, chi non ci ha mai giocato rimarrà deliziato dai misteri dell’universo “mariesco”, diverso da qualsiasi altro universo di gioco. Se ad esempio salta da una sfera di piccole dimensioni, Mario si metterà a girare attorno ad essa all’infinito! (ride)

Iwata:

Sembra molto divertente!

Miyamoto:

Lo è. Ma è anche molto difficile. Io però sono convinto che la forza di un gioco d’azione sia proprio la soddisfazione che deriva dal superare difficoltà del genere. Alcuni scenari daranno grossi problemi ai principianti assoluti, che non hanno mai provato un gioco d’azione in 3D. Anzi, ad essere onesto questo è un aspetto che ci ha dato da pensare fino alla fine.

Iwata:

Sembravate cosi preoccupati che mi sono chiesto se avessi potuto aiutarvi in qualche modo.

Miyamoto:

Sì, è vero. Il suo consiglio di includere nel gioco un DVD contenente una guida per principianti è stato davvero utile. Arrivati a quel punto, non saremmo mai stati in grado di inserire il materiale per i tutorial in altro modo. Avevamo deciso di eliminare i tutorial in modo che i giocatori che già conoscevano Mario Galaxy potessero iniziare subito a giocare. L’aggiunta del DVD è stata una soluzione che ci ha permesso di far contenti tutti.

Iwata:

Abbiamo anche incluso dei filmati che mostrano i membri del team all’opera, che i giocatori più sicuri delle proprie abilità troveranno certamente molto utili.

Miyamoto:

Un altro elemento che abbiamo potenziato è la possibilità di usare il secondo telecomando Wii. Anche la modalità cooperativa è una caratteristica più accentuata rispetto al primo gioco. Credo che sia una funzionalità molto utile, e spero che il pubblico l’apprezzi.

Iwata:

Cambiando discorso, si è occupato lei stesso di controllare tutte le battute dei personaggi del gioco, vero?

Miyamoto:

Sì. Era la prima volta che lo facevo, dopo Mario 64. All’inizio, quando mi hanno detto che non ci sarebbero state più di 5.000 battute, ho voluto strafare e mi sono proposto per la revisione. Verso la fine del processo di sviluppo, però, me ne sono pentito... e ho deciso di controllare solo le battute più importanti! (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ho chiesto al team di occuparsi del resto, ma in realtà poi sono stato io a revisionare ogni singola battuta nel minimo dettaglio. Non lo facevo da anni.

Iwata:

Il suo livello di coinvolgimento in questo progetto è davvero incredibile. (ride)

Miyamoto:

Mi sono divertito molto.

Iwata:

Si è divertito?

Miyamoto:

Beh, io sì. Non posso dire altrettanto di tutti gli altri membri dello staff, temo... La mia pignoleria è proverbiale! (ride)

Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Sono stato molto esigente perché volevo che il gioco riuscisse a conquistare il pubblico.

Iwata:

Anche gli over-cinquanta come me! Ho superato il traguardo lo scorso dicembre.

Miyamoto:

Certo, anche loro! (ride)