2. Questo non è il mio Yoshi!

Iwata:

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?

Hayashida:

L'idea mi piaceva molto. Pensai che la possibilità di giocare uno scenario con Yoshi, oltre che con il solo Mario, avrebbe moltiplicato gli elementi del gameplay. E poiché stavamo realizzando un nuovo gioco, volevamo anche introdurre nuovi comandi. Yoshi si controlla con il puntatore del telecomando Wii, quindi era perfetto.

Iwata:

Ricapitolando, all’inizio eravate a corto di idee, ma poi improvvisamente avete trovato un grande entusiasmo.

Hayashida:

Proprio così. (ride)

Iwata:

I comandi di Yoshi vi hanno creato problemi?

Motokura:

Abbiamo scritto le specifiche per i comandi all’inizio, e poi ci siamo limitati a seguirle.

Iwata:

Quindi fin dall’inizio Yoshi

Video: mangiava mirando con il puntatore

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?
mangiava mirando con il puntatore .

Motokura:

Esatto. In seguito abbiamo aggiunto la

Video: capacità di tirare gli oggetti

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?
capacità di tirare gli oggetti .

Iwata:

Quando abbiamo discusso di questa capacità, Miyamoto-san disse con orgoglio che questa sarebbe stata una delle novità più importanti del gioco. Miyamoto-san non si sbilancia tanto facilmente, perciò restai molto colpito dalle sue parole. Disse che il modo in cui si potevano tirare gli oggetti e il modo in cui apparivano, così in un attimo, era qualcosa che non si era mai visto prima.

Hayakawa:

Inizialmente, il luogo in cui si potevano tirare gli oggetti era uno solo, ma Miyamoto-san era entusiasta all’idea che si potesse usare questa capacità dappertutto, anche per combattere i nemici.

Hayashida:

La capacità di mangiare era scontata per i giocatori una volta saputo che nel gioco c’era anche Yoshi, quindi volevamo provare cose nuove.

Iwata Asks
Motokura:

È stato così che l'azione di “mangiare” è diventata il fulcro anche delle trasformazioni, perciò ne abbiamo aggiunte un bel po'. Ad esempio, una cosa detta da Koizumi-san ci ha fornito l'ispirazione per “

Video: Yoshi Bolla

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?
Yoshi Bolla ”.

Koizumi:

Stavo solo cercando di fare un esempio. Ho mormorato qualcosa sul fatto che quando Yoshi mangia un frutto, dovevamo fare in modo che i giocatori sapessero immediatamente quale effetto produceva, ad esempio Yoshi si gonfia e comincia a fluttuare in aria... E, prima che potessi accorgermene, Yoshi era diventato così come lo vedete ora! (ride)

Hayakawa:

Ogni volta che Yoshi mangia qualcosa, l’effetto è immediato.

Hayashida:

Video: Ad esempio, Yoshi corre più velocemente dopo aver ingoiato un peperoncino

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?
Ad esempio, Yoshi corre più velocemente dopo aver ingoiato un peperoncino . (ride)

Motokura:

Abbiamo realizzato un sacco di trasformazioni, e ognuna simboleggia l’amore di noi tutti.

Iwata:

L’amore?

Motokura:

L’amore per Yoshi. Da parte dei ragazzi del team di sviluppo, degli iscritti al Mario Club7 e di tutti quelli di Nintendo of America. Quelli che amano veramente Yoshi mandano appassionati commenti di ogni tipo, anche sui comandi, lamentandosi se le azioni non sono nello “stile” di Yoshi 7 Gli iscritti al Mario Club Co., Ltd. si occupano di testare il gioco e di individuare eventuali errori nel software Nintendo durante lo sviluppo.

Iwata Asks
Hayashida:

Qualcuno ha persino affermato: “Questo non è il mio Yoshi!” (ride)

Iwata:

Il “mio” Yoshi? (ride) Ognuno ha una propria visione di Yoshi, quindi immagino non sia stato facile far collimare tutte le idee.

Motokura:

È vero. E le idee si basavano su giochi diversi, come Yoshi’s Island 8 e Yoshi’s Story 9. 8 Super Mario World 2: Yoshi’s Island è un gioco platform uscito in Europa per Super NES nell’ottobre 1995. 9 Yoshi’s Story è un gioco platform uscito in Europa per Nintendo 64 nel maggio 1998.

Iwata:

Così tutti avevano qualcosa da dire su come doveva essere Yoshi. Non dev’essere stato facile per voi. (ride)

Hayakawa:

La gente aveva le sue preferenze anche su questioni che riguardano il gameplay.

Video: Ad alcuni piaceva il modo in cui Yoshi si sforza di salire più in alto, mentre ad altri piaceva il suo modo di saltare

Quando venne deciso all’inizio dello sviluppo che nel gioco ci sarebbe stato anche Yoshi, lei cosa pensò Hayashida-san?
Ad alcuni piaceva il modo in cui Yoshi si sforza di salire più in alto, mentre ad altri piaceva il suo modo di saltare .

Koizumi:

Qualcuno arrivò a dire che non doveva essere possibile cavalcare Yoshi!

Iwata:

Sul serio?! (ride)

Koizumi:

Questa persona sosteneva che Yoshi è un personaggio principale controllato dal giocatore. Penso che si riferisse a Yoshi’s Island, ma se ciò fosse stato vero, cosa avremmo dovuto farne di Mario? (ride)

Iwata:

Non potevamo certo metterlo da parte! (ride)

Hayakawa:

Abbiamo risposto alle richieste di tutti, così Yoshi è diventato un fenomeno, veloce e determinato com'è. (ride)

Hayashida:

Yoshi mangia qualsiasi cosa! (ride) E si può anche smettere di cavalcarlo.

Koizumi:

Miyamoto-san sosteneva che non sarebbe stato divertente se Yoshi fosse diventato troppo potente.

Iwata:

Sarebbe mancata quel po’ di tensione necessaria.

Koizumi:

Esatto. Perciò ci siamo sforzati di ideare gli oggetti e i nemici più adatti a Yoshi.

Hayashida:

Un’altra novità per Yoshi è stata la decisione di ridoppiarlo per la prima volta dopo dieci anni. A prestargli la voce è stato Kazumi Totaka-san10. 10 Kazumi Totaka fa parte del team audio della Divisione Analisi Entertainment e Sviluppo di Nintendo. Ha lavorato all’audio di numerosi giochi come Yoshi’s Story, Animal Crossing e Wii Music.

Iwata:

È la sua vera voce? (ride)

Hayashida:

Sì. La registrazione è nuova. Quando gli ho chiesto di farla, era un po’ a disagio. Sono trascorsi dieci anni e lui era preoccupato che la voce di Yoshi potesse sembrare invecchiata! (ride)

Tutti:

(ridono)

Hayashida:

Ma è andato tutto bene. (ride)

Iwata:

Mentre lavoravate su Yoshi l’umore di Hayashida-san e Motokura-san è migliorato?

 Hayashida e Motokura:

Sì. (ridono)

Iwata:

Cos’altro a parte Yoshi ha contribuito a risollevarvi lo spirito?

Iwata Asks
Hayakawa:

Abbiamo deciso di migliorare il ritmo e di utilizzare una nuova mappa dei mondi. Poi, strada facendo, abbiamo deciso di creare l’ Astronave Mario .

Iwata:

Già, un’astronave con le fattezze di Mario. Come si inserisce questo elemento?

Motokura:

Si basa su un’idea contenuta nella proposta di Koizumi-san.

Iwata:

(guardando la proposta) Oh, sì è vero! Il design dell’Astronave Mario è nella proposta di cinque anni fa!

Motokura:

Esatto. Mentre realizzavamo il gioco precedente, Koizumi-san continuava a tormentarci perché inserissimo un pianeta che avesse la forma di una testa.

Koizumi:

Continuavo a ripetere a tutti fino alla nausea che volevo inserire una piattaforma che fosse un pianeta a forma di testa, ma venivo completamente ignorato. (ride)

Iwata:

Succede a volte quando tutti hanno molto da fare. È successo anche a me. Continuavo a ripetere una cosa ma tutti facevano finta di non sentire. (ride)

Koizumi:

E magari ti dicono: “Hai detto qualcosa, per caso?” Ma io sono stato insistente e penso che se lo siano ricordato.

Motokura:

Abbiamo deciso di creare un pianeta con la forma della testa di Mario quando abbiamo capito che si poteva camminarci sopra.

Iwata:

Camminare sulla testa di Mario? Come una qualsiasi superficie?

Motokura:

Esatto. La testa di Mario ha una forma complicata, con quel cappello e il resto, ma ci siamo resi conto che si poteva camminarci sopra normalmente.

Iwata:

Questo grazie al motore.

Koizumi:

Naturalmente, avremmo potuto dargli la forma di un normale razzo, ma in questo modo è più facile quando guardi la mappa dei mondi sapere esattamente dove ti trovi in un determinato istante. Abbiamo anche pensato che la testa di Mario era il luogo giusto in cui tornare a riposarsi al termine di un’avventura.