3. Il variegato mondo di Mario

Iwata:

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?

Hayashida:

Poiché stavamo realizzando un seguito che viveva di vita propria, non potevamo limitarci a introdurre nuovi personaggi. C’era bisogno di qualcosa che desse al gioco un'impronta completamente nuova. All’inizio, abbiamo utilizzato il concetto della “marcia in più”, ma successivamente ci siamo concentrati sull’idea di “interruttore”.

Iwata:

Cosa intende esattamente con “interruttore”?

Hayashida:

È come premere un tasto e tutto quello che ti sta intorno cambia improvvisamente.

Iwata:

Ho capito. Il tasto trasforma l'ambiente circostante, e non impercettibilmente, ma in modo sostanziale e dinamico.

Hayashida:

Esatto.

Iwata:

Cosa vi fece decidere di muovervi in questa direzione?

Hayakawa:

Avevamo bisogno di qualcosa che producesse un effetto notevolmente diverso rispetto al primo gioco. Inizialmente, quando avevamo avuto l’idea di usare il motore del primo gioco come punto di partenza, credo che tutti abbiano pensato a Majora's Mask.

Koizumi:

Quando realizzammo Majora’s Mask dopo Ocarina of Time, adottammo il “sistema dei tre giorni”11. In questo sistema, il mondo del gioco cambia improvvisamente. 11 Nel sistema dei tre giorni, dopo tre giorni trascorsi all’interno del gioco il mondo viene distrutto. Per continuare, il giocatore deve costantemente tornare alla mattina del primo giorno.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi anche per Super Mario Galaxy 2 avete provato a pensare a un sistema con cui si potesse cambiare l'intero mondo del gioco.

Hayashida:

Sì. Ma quando ci abbiamo provato, non è stato così semplice, non riuscivamo a venirne a capo.

Koizumi:

Dopo tutti i problemi avuti con Zelda, sapevo che era necessario far combaciare tutti gli elementi. A volte devi abbandonare le idee maturate fino a quel momento.

Iwata:

Così si perdono tante cose però.

Koizumi:

Era quello di cui avevo paura, perciò decisi che non dovevamo preoccuparci eccessivamente di creare questa nuova prospettiva di gioco e dissi ad Hayashida-san che quello che dovevamo fare era dedicarci a creare contenuti interessanti.

Hayashida:

Infatti. Realizzare i giochi di Mario ha sempre significato fare esperimenti sviluppando idee che sembravano intelligenti, tralasciando quello che non funzionava e mettendo insieme ciò che restava. Koizumi-san e Miyamoto-san me lo dissero e io decisi di cambiare strategia: invece di fissarmi sul concetto di “interruttore”, decisi di provare semplicemente a creare cose divertenti.

Iwata:

È rimasto nel gioco qualcosa legato all’idea di “interruttore”?

Hayashida:

Questo concetto si ritrova in numerosi elementi. Per quanto riguarda l’improvviso cambiamento dell’intera immagine, c’è

Video: uno scenario con dei riquadri che passano continuamente dal rosso al blu e viceversa

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?
uno scenario con dei riquadri che passano continuamente dal rosso al blu e viceversa . E poi c'è l’effetto “rallenty”. Saltando su un tasto l’intera scena comincia a muoversi al rallentatore . E poi ci sono quelli che noi chiamiamo “blocchi tic-tac”, ovvero blocchi che cambiano a intervalli predefiniti . Queste idee le abbiamo pensate nella fase dell’”interruttore”.

Hayakawa:

Video: L'acqua si ghiaccia

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?
L'acqua si ghiaccia e la lava si trasforma in ghiaccio.

Hayashida:

In seguito, dopo aver cambiato strategia, abbiamo iniziato a parlare di quanto fossero variegati i giochi di Mario. È accaduto quando abbiamo ideato il Trottolapano e Mario Nuvola .

Iwata:

Certo. Ora vorrei chiedervi delle nuove azioni di Mario. Come è nata l’idea del trapano?

Hayashida:

A partire dall’ultimo gioco, Miyamoto-san ha sviluppato una vera ossessione per i buchi che si potevano utilizzare per arrivare all’altro capo di una sfera, perciò...

Iwata:

Vediamo se indovino: ha detto che le sfere non sarebbero state utilizzate fino in fondo se non si aggiungevano altri buchi.

Hayashida:

Ha indovinato! (ride)

Koizumi:

Sembrava che ci stesse assegnando i compiti da fare a casa!

Hayashida:

Entrare nei buchi e uscire all’altro capo di un pianeta era uno dei compiti lasciati in sospeso dal gioco precedente. Mi chiesi cosa potevamo fare, e mi venne l’idea di un trapano. Cominciammo a provarlo subito, solo che fare un buco in una sfera con un trapano per raggiungere la parte opposta in sé non bastava per rendere avvincente il gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Beh, immagino di no. (ride)

Hayashida:

Ci vollero uno o due mesi per capire come avremmo potuto rendere quell’idea divertente. Facemmo diversi esperimenti e ne venne fuori qualcosa che assomigliava a un puzzle. Ad esempio,

Video: se hai di fronte una montagna troppo alta per superarla con un salto, puoi invece scavare fino a raggiungere il lato opposto

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?
se hai di fronte una montagna troppo alta per superarla con un salto, puoi invece scavare fino a raggiungere il lato opposto .

Iwata:

Mi piace l'aspetto che ha il trapano. Ed è un aggeggio utile per il gioco.

Motokura:

I disegnatori hanno discusso se era il caso di creare un “Mario Trapano”.

Iwata:

Un Mario Trapano?

Motokura:

È strano, lo so. (ride) Ma poiché non eravamo convinti che fosse adatto a una trasformazione, decidemmo che sarebbe stato un oggetto. In un’altra occasione, durante la creazione di

Video: Mario Roccia

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?
Mario Roccia , Koizumi-san mi disse ogni genere di cose.

Iwata:

Come mai?

Koizumi:

Avevo creato io i comandi per Goron Link in Majora's Mask12, perciò sapeva che non l’avrei lasciato in pace su Mario Roccia finché non mi avesse accontentato. 12 Goron Link è un personaggio di Majora's Mask. Quando Link indossa una maschera, si trasforma in un Goron e acquisisce la capacità di rotolare a gran velocità.

Iwata:

(ride) Come ebbe l’idea di Mario Nuvola?

Hayashida:

Il personaggio di Mario Nuvola saltò fuori mentre sperimentavamo la creazione di piattaforme facendo piroette. Ci venne in mente che le nuvole potevano funzionare da piattaforme, così ad ogni piroetta si crea una nuvola. Se si riesce a compiere questa azione per un numero indefinito di volte, si possono raggiungere altezze incredibili.

Iwata:

Ma in un gioco non funziona così.

Hayashida:

Esatto, perciò stabilimmo che

Video: si poteva fare solo tre volte

Quando ho visto Super Mario Galaxy 2, l’ho trovato pieno zeppo di idee divertenti. Rispetto alle prime fasi di sviluppo, il gioco si era davvero molto evoluto. Quale strada avete seguito per ottenere un risultato simile?
si poteva fare solo tre volte .

Motokura:

Alcuni suggerivano che avremmo dovuto rendere mobili le piattaforme-nuvola, ma l’obiettivo era proprio che dovevano formare una scala nel punto in cui uno si trovava. E poiché restano ferme, non c’è bisogno di andare in fretta, puoi prendertela con calma.

Iwata:

Ho capito.

Hayashida:

Anche se puoi compiere questa azione solo tre volte, le nuvole formano una scala che permette di raggiungere qualsiasi luogo, il che è divertente. Noi sviluppatori ci siamo dovuti arrovellare un bel po’.

Iwata:

Perché c’erano luoghi che non volevate che i giocatori potessero raggiungere.

Hayashida:

Sì. La nuvola è un oggetto incredibilmente potente per chi vuole provare modi diversi di giocare.

Iwata:

Ad esempio, permette di prendere scorciatoie?

Hayashida:

Sì, e ci sono Funghi 1-Up nei posti più improbabili come premio per chi riesce a trovarli. (ride)