4. Un nuovo continente

Iwata:

Avete creato nuove azioni per Mario e ideato novità di ogni tipo. Cosa vi ha fatto pensare che avrebbero funzionato?

Koizumi:

Durante il processo creativo, ci riunivamo periodicamente in sedute in cui ognuno esponeva le proprie idee. Raccoglievamo un numero incredibile di idee, e Hayashida-san si soffermava su tutte quelle che riteneva valide.

Hayakawa:

Queste sedute erano piuttosto vivaci. Ma nessuno era obbligato a prendervi parte.

Koizumi:

Tutti partecipavano con molta passione.

Hayashida:

Alle volte venivano fuori così tante idee che alla fine della seduta dovevamo fare uno sforzo per interromperla.

Koizumi:

E non interveniva solo il team di progettazione, ma anche disegnatori e programmatori.

Motokura:

Quando si pensa ai disegnatori, si tende a immaginarli intenti a disegnare e basta, mentre invece danno un notevole contributo in termini di idee.

Iwata:

Vogliono essere coinvolti nell’intera progettazione del gioco e non occuparsi solo dei disegni.

Motokura:

È vero. Quando parlavamo con loro, ci esponevano moltissime idee interessanti.

Hayashida:

Il bello dei disegnatori è che quando hanno un’idea, possono tracciare uno schizzo e mostrarla a tutti.

Iwata:

Quanto invidio questa capacità! (ride)

Hayakawa:

Possono far sembrare la stessa idea quasi il 50% migliore. Dentro di me, penso: “Ho avuto la stessa idea...” (ride)

Tutti:

(ridono)

Hayakawa:

E questa volta, avevamo preparato uno strumento per i disegnatori e il team audio con cui potevano creare gli scenari da soli. In questo modo non avevamo quasi bisogno dei prototipi dei programmatori.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi i disegnatori hanno realizzato anche i prototipi?

Hayakawa:

Esatto. Chiunque poteva creare superfici, aggiungervi dei nemici, mettere tutto insieme e provare a giocarci. Molti prototipi sono stati realizzati in questo modo.

Motokura:

Ad esempio, in uno scenario ci sono queste

Video: colonne che ti vengono addosso rotolando sulla strada

Avete creato nuove azioni per Mario e ideato novità di ogni tipo. Cosa vi ha fatto pensare che avrebbero funzionato?
colonne che ti vengono addosso rotolando sulla strada . A realizzarle è stato un disegnatore che si è unito nel corso del progetto. Un prototipo creato da qualcuno che era entrato a far parte del team solo una settimana prima ha poi trovato posto nel gioco.

Hayakawa:

Anche se, ovviamente, ha subito alcune modifiche. Verso la fine, quelli del team di progettazione hanno fatto qualche aggiustamento, ma fondamentalmente è stata conservata l’idea originale del disegnatore. Poiché tutti i membri del team potevano creare prototipi, quasi ogni giorno Hayashida-san ci invitava a provare a giocare a uno scenario.

Iwata:

Credo che lei, Hayashida-san, fosse alquanto soddisfatto.

Hayashida:

Assolutamente! (ride) Quando trovavo una cosa divertente, pensavo a dove avremmo potuto inserirla.

Hayakawa:

Abbiamo ripetuto questo processo credo per circa due anni e mezzo.

Iwata:

Ecco perché ci sono così tante idee. Ne abbiamo parlato prima, e ora penso di conoscere il motivo.

Koizumi:

Abbiamo tutti lavorato sul concetto della “marcia in più”. Lo abbiamo approfondito e allargato, e il risultato che abbiamo ottenuto è stato un gioco molto compatto.

Hayashida:

Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, però, pensavamo di essere a corto di idee.

Iwata:

Avete affermato che eravate a secco! (ride)

Hayashida:

È vero! (ride) Continuavamo a ripetere che non avevamo idee, e nel frattempo ce ne venivamo fuori con mille trovate! Dopo aver fatto centro con il trapano e Mario Nuvola, chiesi a Miyamoto-san se dovevamo proseguire e creare cose nuove, e lui disse che le idee nel gioco abbondavano e che quindi potevamo fermarci. (ride)

Iwata:

Immagino che uno dei motivi principali per cui il gioco abbondava di idee era perché i disegnatori e il team audio avevano contribuito e potevano provarle senza dipendere dai programmatori. Lei pensa che ci sia anche un’altra ragione?

Koizumi:

Penso che fosse perché avevamo a disposizione un solido punto di partenza, che era il motore del primo gioco. Questo ci ha consentito di dedicare quasi interamente gli oltre due anni di sviluppo a ideare cose nuove.

Iwata:

Certo, capisco, ma credo che il motivo sia anche un altro. Penso che un fattore fondamentale sia che il sistema di sfere e gravità viene utilizzato solo nei giochi di Super Mario Galaxy. Voglio dire che nessun altro prima di voi si è cimentato con superfici sferiche e cambi di gravità.

Koizumi:

Ho capito.

Iwata:

È come un nuovo continente con montagne fatte di idee. Nessun altro lo ha esplorato, e quando lo avete fatto voi è stato facile scoprire cose nuove. La quantità di nuove idee che avete sfornato è incredibile. E credo che ci sia un’unica ragione che spieghi questo proliferare di idee.

Iwata Asks
Koizumi:

Ora che glielo sento dire, penso proprio che abbia ragione.

Iwata:

Miyamoto-san ha detto che le sfere rappresentavano una base di enorme interesse per un gioco e che hanno risolto un sacco di problemi in sospeso da tanto tempo. Ecco perché secondo me il gioco è pieno zeppo di idee. Un altro dei problemi da risolvere era l’angolo della telecamera, giusto?

Koizumi:

Esatto.

Iwata:

Miyamoto-san ha detto che la telecamera del primo Super Mario Galaxy aveva raggiunto standard piuttosto elevati, ma che stavolta era addirittura migliore. Come vi siete mossi?

Hayashida:

La volta scorsa, le sfere stesse erano una novità, perciò quando Mario si trovava nella parte inferiore di un pianeta abbiamo provato a farlo sembrare strano e sottosopra. Ma poi destra e sinistra sono state invertite, e immagino che alcuni giocatori avessero difficoltà a controllare il personaggio.

Iwata:

Allo stesso modo in cui alcuni riescono a guidare le automobiline radiocomandate e altri no.

Hayashida:

Proprio così. Questa volta dunque l’angolo della telecamera è stato pensato in modo che ovunque Mario si trovi su un pianeta, la sua testa sia quasi sempre in alto, così nessuno avrà problemi. In questo modo giocare diventa molto più semplice.

Iwata:

Miyamoto-san ha parlato del fatto che, guardandole dall’alto, le superfici appaiono piatte.

Hayashida:

Anche se si tratta di una sfera, se la si guarda dal di sopra della testa di Mario, appare come una superficie piatta deformata. E stavolta è possibile giocare in diversi scenari che sono piatti e non sferici e anche questo contribuisce a semplificare l’interazione con l'angolo di visione. Miyamoto-san mi ha sempre detto che quando si progetta uno scenario, la telecamera è molto importante. Innanzi tutto, bisogna pensare a come il giocatore vedrà l’azione sullo schermo, e questo è stato un aspetto che abbiamo curato con molta attenzione stavolta.

Koizumi:

Un altro aspetto importante di Super Mario Galaxy è che ci sono diverse angolazioni della telecamera. Fondamentalmente, qualcuno ha fissato l'angolo per ciascuna parte del gioco, usando una particolare angolazione in un punto, arrestando la telecamera in un altro e così via. I ragazzi del team di progettazione di Hayashida-san hanno provato personalmente centinaia di tipi diversi di visuale.

Iwata:

La visuale doveva essere naturale, intuitiva, così ne avete impostata una per ogni parte del gioco, facendo un lavoro molto accurato.

Koizumi:

Esatto. Naturalmente bisogna tenere presente che questo era il nostro secondo gioco di Super Mario Galaxy e che quindi avevamo già acquisito capacità ed esperienza in questo tipo di lavoro. Abbiamo lavorato sui giochi 3D di Mario dall’epoca di Super Mario 6413, e mi sono sempre chiesto se valesse la pena lasciare ai giocatori la possibilità di impostare l’angolo di visualizzazione che preferivano.14 Abbiamo realizzato il primo Super Mario Galaxy in modo che si potesse giocare senza pasticciare con la prospettiva e questa volta avevamo persone con le competenze necessarie per regolare in modo preciso gli angoli della telecamera, con l’obiettivo di rendere il gameplay di un gioco 3D di Mario il più comodo, naturale e coinvolgente possibile. 13 Super Mario 64 è il primo gioco platform in 3D della serie di Mario. In Europa è uscito in contemporanea alla console Nintendo 64 nel marzo 1997. 14 Lasciare ai giocatori la possibilità di impostare l’angolo di visualizzazione che preferiscono: nei giochi 3D da Super Mario 64 in poi è presente un elemento di gioco che consente ai giocatori di controllare autonomamente l’angolo della telecamera.

Iwata Asks
Iwata:

Ho capito. Ecco perché Miyamoto-san ha affermato che la telecamera funzionava molto meglio nel nuovo gioco. A proposito, prima ha menzionato la parola “coinvolgente”. So che ha avuto occasione di fare una lunga e piacevole chiacchierata con Miyamoto-san.

Koizumi:

È vero. Durante la realizzazione del gioco, siamo usciti insieme per la prima volta dopo tanto tempo e abbiamo discusso per quattro o cinque ore al tavolo di un ristorante indiano.