6. Stavolta è davvero divertente

Iwata:

Siamo quasi giunti al termine dell’intervista, perciò vorrei che voi sottolineaste gli aspetti salienti del gioco a beneficio dei nostri clienti. Hayashida-san, vuole iniziare lei?

Hayashida:

Come la volta scorsa,

Video: due persone possono giocare in modalità cooperativa

Siamo quasi giunti al termine dell’intervista, perciò vorrei che voi sottolineaste gli aspetti salienti del gioco a beneficio dei nostri clienti. Hayashida-san, vuole iniziare lei?
due persone possono giocare in modalità cooperativa .

Iwata:

A quanto ho sentito, ci sono delle novità per le partite a due giocatori. Può illustrarmele?

Hayashida:

Nel nuovo gioco c’è un personaggio chiamato Sfavillotto Aiutante.

Iwata:

Quello che appare nell’angolo in alto a destra del logo , se non sbaglio.

Hayashida:

Esatto. La volta scorsa, il secondo giocatore era in grado solo di fermare i nemici, stavolta invece mentre sta fermando un nemico può sconfiggerlo scuotendo il telecomando Wii.

Iwata:

Quindi, anche il giocatore con il secondo telecomando Wii è in grado di sconfiggere i nemici?

Hayashida:

Sì. Questa volta i giocatori avranno di più la sensazione di vivere un’avventura fianco a fianco.

Hayakawa:

E lo Sfavillotto Aiutante può seguire Mario trasportando le monete. Tenendo premuto il pulsante A, lo Sfavillotto Aiutante può trasportare una moneta ma

Video: se Mario viene colpito e si rilascia il pulsante A, la moneta viene passata a Mario e l’Indicatore di energia viene ripristinato

Siamo quasi giunti al termine dell’intervista, perciò vorrei che voi sottolineaste gli aspetti salienti del gioco a beneficio dei nostri clienti. Hayashida-san, vuole iniziare lei?
se Mario viene colpito e si rilascia il pulsante A, la moneta viene passata a Mario e l’Indicatore di energia viene ripristinato . Inoltre, lo Sfavillotto Aiutante può portare a Mario i Funghi 1-Up , perciò quando si gioca in due non devi per forza rischiare tu l'osso del collo per prendere un Fungo 1-Up.

Hayashida:

Voglio che i giocatori si divertano a giocare nella modalità cooperativa ma penso che quando si gioca in famiglia, ognuno desidera avere il proprio file e giocare a Mario da sé. E poiché ci saranno persone che non riescono ad andare avanti da sole, abbiamo creato il Custode di Stelle che permette di trasferire le Astroschegge da un file dove ne sono memorizzate un gran numero a un altro file.

Iwata:

Perciò vorreste che all’interno di una famiglia le persone si alternassero al gioco.

Hayashida:

Esatto. Sono convinto che sarebbe fantastico se i componenti di una famiglia comunicassero tra loro attraverso il Custode di Stelle. Io stesso rincaso sempre tardi la sera, ma i miei figli hanno giocato durante il giorno, così...

Iwata:

Quando torna a casa la sera, può prendere le loro Astroschegge.

Hayashida:

Eh già! (ride) Sarei felice se tutti apprezzassero questo genere di cose, come il gioco cooperativo, insieme ai propri cari.

Iwata Asks
Iwata:

Certo. E lei cosa mi dice, Hayakawa-san?

Hayakawa:

Come programmatore, posso dire che abbiamo realizzato questo gioco basandoci sulla lunga esperienza nei giochi d’azione e su una profonda consapevolezza del potenziale dell'hardware Wii. Il risultato è che il gioco gira a 60 frame al secondo e viene caricato in pochissimo tempo ma io volevo che anche l’effetto visivo fosse strabiliante.

Iwata:

Come programmatore vorrebbe che i giocatori apprezzassero l’equilibrio di elementi come l’ottima resa grafica e tempi di caricamento brevi.

Hayakawa:

Esatto. Siamo stati in grado di raggiungere questo obiettivo grazie agli sforzi di tutto il team. Ci sono cose notevoli anche nei posti più banali. Ad esempio, anche quando fai un salto, anche verso il posto più ovvio, potresti essere risucchiato dalla gravità di un altro pianeta e trovarti lì in un baleno. Ci sono moltissime cose da scoprire, perciò vorrei che i giocatori provassero tutto ciò che c’è da provare nel mondo di gioco per esplorarlo in lungo e in largo, anziché tentare semplicemente di finire il gioco.

Iwata Asks
Iwata:

Tocca a lei, Motokura-san.

Motokura:

Riguardo al design, la volta scorsa l’avventura di Mario si svolgeva in un universo misterioso, invece il nuovo gioco assomiglia piuttosto a un cielo azzurro.

Iwata:

La volta scorsa c’era questo universo di un blu profondo, un po’ come lo spazio, con Mario che volava davanti, mentre ora c’è una luce, il cielo azzurro e Mario.

Motokura:

È proprio così. È stato uno dei temi che ci ha ispirato nella fase iniziale dello sviluppo. Poi è arrivato Yoshi e sapevo che i giocatori avrebbero avuto di fronte un mondo diverso da quello del gioco precedente. E se ci si stanca di andare in cerca di avventure, si può sempre tornare all’Astronave Mario e rifiatare un po’.

Iwata:

L’Astronave Mario è il luogo in cui rilassarsi.

Motokura:

Esatto. C’è una magnifica vista del cielo stellato e l’Astronave Mario viaggia per l’universo attraversando diversi scenari. Spero che i giocatori apprezzino anche questo tipo di novità. Ah, un’altra cosa. Nel nuovo gioco ci sono molte galassie nuove, ma anche scenari come la Fortezza di Whomp di Super Mario 64 e

Video: galassie che si basano sui precedenti giochi della serie

Siamo quasi giunti al termine dell’intervista, perciò vorrei che voi sottolineaste gli aspetti salienti del gioco a beneficio dei nostri clienti. Hayashida-san, vuole iniziare lei?
galassie che si basano sui precedenti giochi della serie . Spero che i giocatori le notino.

Iwata Asks
Hayashida:

Ad esempio, nella Galassia Colossale salta fuori un Goomba gigante ispirato al materiale contenuto in Super Mario 316 e Super Mario 64. 16 Super Mario Bros. 3 è un gioco platform uscito in Europa per NES nell’agosto 1991.

Motokura:

C’è anche uno scenario che ricorda Super Mario Sunshine.

Iwata:

Ci sono diversi elementi che gli appassionati possono riconoscere e voi vorreste che i giocatori ricordino le esperienze con i giochi precedenti mentre giocano in questi scenari. Infine la parola a lei, Koizumi-san.

Koizumi:

Come produttore, c’è una cosa che ho ripetuto continuamente al team di sviluppo, ovvero di prendere il gioco molto sul serio. Glielo dicevo perché ho imparato a mie spese nella precedente esperienza che i giochi 3D chiedono molto ai giocatori.

Iwata:

A me sembra che questo gioco sia stato realizzato con un’attenzione ancora maggiore del suo predecessore. Questo significa che stavolta avete compiuto uno sforzo per ridurre al minimo il numero di persone che iniziando a giocare avrebbero esclamato “Non riesco ad andare avanti”?

Koizumi:

Sì. Volevamo realizzare un gioco che fosse alla portata di tutti, ma sapevamo anche che alcuni giocatori avrebbero desiderato un livello di difficoltà maggiore.

Iwata:

All'apparenza sono due cose contrastanti, rendere il gioco più difficile e rendere il gioco alla portata di tutti...

Koizumi:

Stavolta volevamo coniugare questi due temi opposti, ma l’abbiamo chiamato Super Mario Galaxy 2: per riprendere il paragone con gli strumenti musicali, penso che abbiamo prodotto un gioco che permette ai giocatori di suonare pezzi complessi così come una grande varietà di canzoni. A differenza del precedente, il gioco è stato anche realizzato per venire incontro ai giocatori meno esperti. Perciò, anziché abbandonarlo senza nemmeno provare, mi auguro che molti gli daranno almeno una possibilità.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. In quanto a me, una cosa che mi ha molto colpito stavolta è stato che, anche se è scontato che i giochi di Miyamoto-san siano divertenti, Miyamoto-san stavolta si è sbilanciato dicendomi che il gioco è davvero divertente.

Tutti:

Sul serio?!

Koizumi:

È raro sentirglielo dire.

Iwata:

Mi ha fatto piacere sentirlo perché non è abitudine di Miyamoto-san fare di queste affermazioni. Ciò che mi ha detto dimostra che il gioco lo ha davvero impressionato. Credo che dipenda dall’elevata concentrazione di idee che contiene.

Koizumi:

Magari ha avuto la sensazione di aver portato a termine ciò che aveva lasciato incompiuto l’altra volta.

Iwata:

Sembra che si sia sentito enormemente sollevato dall’avere avuto un confronto onesto e aperto con voi e di aver finalmente risolto i problemi che aveva tentato inutilmente di risolvere per dieci anni.

Koizumi:

Parlando con lui ho capito quanto sia importante suscitare emozioni. Sì, lui l’ha definita “risonanza”. È solo una parola, ma ricca di significati che non si possono riassumere facilmente.

Iwata:

Perciò sareste felici se tantissime persone si immedesimassero nel gioco. Grazie per il tempo che mi avete dedicato.

Iwata Asks
Tutti:

Grazie a lei di essere stato con noi.