3. Un Mario adatto anche ai principianti

Iwata:

In un gioco d’azione in 3D, oltre ad avere giocatori che possono soffrire di “mal da movimento”, ce ne sono altri che si perdono nel campo di gioco perché non riescono a capire in quale direzione devono proseguire. Così come ci sono anche persone che ritengono che i giochi in 3D non siano adatti a loro. Quale di queste richieste del pubblico avete cercato di soddisfare nella realizzazione di Super Mario Galaxy?

Koizumi:

Quando ho visto per la prima volta un telecomando Wii, ho pensato che fosse un’ottima opportunità per intraprendere una nuova sfida. Innanzitutto volevo limitare a due il numero di pulsanti da usare nel gioco. L’

Video: azione di base

In un gioco d’azione in 3D, oltre ad avere giocatori che possono soffrire di “mal da movimento”, ce ne sono altri che si perdono nel campo di gioco perché non riescono a capire in quale direzione devono proseguire.
azione di base di Mario consiste nel saltare con il pulsante A. Tuttavia, su una superficie sferica è abbastanza difficile saltare e calpestare un nemico.

Shimizu:

Koizumi-san ha persino commentato che far saltare i personaggi in un gioco d’azione in 3D è assurdo...

Koizumi:

Per questo abbiamo inventato una nuova azione per Mario, la

Video: piroetta

In un gioco d’azione in 3D, oltre ad avere giocatori che possono soffrire di “mal da movimento”, ce ne sono altri che si perdono nel campo di gioco perché non riescono a capire in quale direzione devono proseguire.
piroetta . Questa mossa permette di calcolare la distanza dal nemico e di sconfiggerlo facilmente anche se la telecamera è posizionata proprio sopra di lui. L'attacco diventa ampio e il combattimento più semplice. Si stordisce l’avversario con una piroetta, poi basta calpestarlo con un salto ed è fatta! All’inizio del processo di sviluppo, la piroetta veniva attivata facendo ruotare il Control Stick del Nunchuk, ma successivamente è stato inserito un sensore nel telecomando Wii, così che la piroetta potesse essere eseguita con una semplice oscillazione del telecomando. In questo modo il gioco è diventato più intuitivo, anche per quelli che non sono giocatori abituali di videogiochi.

Iwata Asks
Shimizu:

In un gioco d’azione in 3D, l’azione basilare è la corsa. Mentre si corre, il modo più semplice di attaccare non è saltando, ma eseguendo una piroetta. Per questo motivo in Super Mario Galaxy correre e fare piroette sono le azioni basilari.

Iwata:

Allora non si tratta di un platform?

Koizumi:

Non tutti i livelli presentano una forma sferica e naturalmente ci sono livelli in cui ci si può divertire a saltare. Se non fosse così, d’altronde, non sarebbe un gioco di Mario! (ride)

Shimizu:

Originariamente era possibile eseguire piroette senza sosta. Bastava continuare a scuotere il telecomando Wii e man mano si abbattevano i nemici. Ma poi Miyamoto-san è intervenuto dicendo: “Facciamo in modo che, dopo aver eseguito una piroetta, debba passare un po’ di tempo prima di poterne fare un’altra. In questo modo il giocatore imparerà a programmare l’oscillazione del telecomando Wii e, nel frattempo, dovrà affrontare l’attacco del nemico. Sarà senz’altro più divertente.” E così si è arrivati alla forma attuale. Ma da lì a rendere ben equilibrati nemici e boss non è stata una passeggiata! (ride)

Iwata Asks
Koizumi:

Comunque, grazie ai consigli di Miyamoto-san siamo riusciti ad aggiustare ogni cosa come si deve.

Shimizu:

In Super Mario Galaxy c’è questa sequenza-chiave del gioco in cui

Video: Mario viene inseguito da tanti Pallottolo Bill e il giocatore deve indirizzarli in modo che distruggano vari oggetti che si trovano sulla mappa

In un gioco d’azione in 3D, oltre ad avere giocatori che possono soffrire di “mal da movimento”, ce ne sono altri che si perdono nel campo di gioco perché non riescono a capire in quale direzione devono proseguire.
Mario viene inseguito da tanti Pallottolo Bill e il giocatore deve indirizzarli in modo che distruggano vari oggetti che si trovano sulla mappa . Un’azione che può essere compiuta facilmente muovendo il Control Stick del Nunchuk. Ma se allo stesso tempo è necessario premere il pulsante per saltare, diventa un po’ più complicato. Persino sequenze come queste sono state realizzate pensando ad un pubblico alle prime armi.

Iwata:

Lo stesso discorso potrebbe essere fatto per tutti i giochi di Mario, ma il fattore divertimento del gioco è attualmente simile all’esperienza che si fa praticando uno sport! (ride) Quando qualcuno ti dice: “OK, ora proviamo quest’azione!”, è veramente difficile riuscire a farla al primo tentativo. E quando si sbaglia, è come se si sentisse un’esortazione provenire dall’alto: “Forza! Riprovaci!” (ride) Dopo averci provato tante volte e finalmente essere riusciti nell’intento, la soddisfazione è ancora maggiore. Ma recentemente il numero di persone che rinuncia subito è drasticamente aumentato. C’è anche un elevato numero di persone che pensa che i giochi di azione in 3D non siano adatti a loro, senza neanche averli provati... Che cosa è stato fatto per attirare questo tipo di pubblico?

Iwata Asks
Shimizu:

Credo che la nostra risposta a questa domanda sia stata l’introduzione della modalità in cui due giocatori possono collaborare durante il gioco.

Iwata:
Iwata Asks
Koizumi:

Esatto. È stato più duro del previsto. Nel

Video: gioco cooperativo

In un gioco d’azione in 3D, oltre ad avere giocatori che possono soffrire di “mal da movimento”, ce ne sono altri che si perdono nel campo di gioco perché non riescono a capire in quale direzione devono proseguire.
gioco cooperativo , il giocatore più esperto può fermare con il puntatore le rocce che rotolano e i nemici per aiutare il giocatore meno esperto, mentre quest’ultimo può assumere il ruolo di assistente divertendosi anche solo a raccogliere le Astroschegge. È anche possibile puntare il cursore verso lo schermo e discutere sulla strada da intraprendere, decidendo insieme il gioco.

Shimizu:

Inizialmente immaginavo uno scenario in cui i due giocatori potessero avere ruoli simili. Ma era difficile decidere su come si sarebbero suddivisi poi i ruoli nella pratica. Così è intervenuto Miyamoto-san a riordinare un po’ di cose e la modalità in coppia è diventata una feature perfettamente adatta ai giocatori meno esperti. Alcuni membri del nostro stesso staff che non sono proprio bravi nei giochi d’azione hanno ribadito quanto fosse divertente giocare in questa modalità.

Iwata:

In che cosa ha messo un po’ di ordine Miyamoto-san?

Shimizu:

Ha detto: “Facciamo in modo che le cose possibili nella modalità in coppia non siano le stesse che si realizzano giocando da soli.” Ha anche affermato che sarebbe stato meglio separare nettamente la modalità ad un giocatore da quella a due. Fino ad allora era possibile bloccare le rocce con il puntatore anche nella modalità ad un giocatore. Ma una volta cambiato quest’aspetto per renderlo compatibile soltanto con la modalità in coppia, il gioco ha cominciato a funzionare egregiamente e ne ha guadagnato in equilibrio d’insieme.

Iwata Asks
Iwata:

Se si potessero ancora bloccare le rocce nella modalità per un giocatore, credo che il gioco sarebbe totalmente diverso. Ma prima di decidere definitivamente di differenziare queste due modalità, c’era effettivamente un po’ di confusione.

Shimizu:

Non funzionava proprio. Tuttavia, con la semplice affermazione di Miyamoto-san di creare una netta demarcazione, tutto ha cominciato ad andare a posto.

Iwata:

Miyamoto-san dice spesso che un’idea, per essere tale, deve poter risolvere vari problemi in una volta. Sembra che sia stato veramente così... (ride)