4. Dai 5 ai 95 anni

Iwata:

In Super Mario Galaxy avete lavorato fianco a fianco con Miyamoto-san... Immagino che ci saranno state delle occasioni in cui avrete pensato che vi aveva colto in fallo. Potete riportare degli esempi?

Koizumi:

Beh, ci sono state numerose occasioni in cui l’ho pensato. Ma questa volta sono stato io a "ribaltare il tavolino del salotto"12. Però, dopo averlo fatto, Miyamoto-san è venuto da me e mi ha detto: “Perché l’hai fatto? Andava meglio prima!” E ha rimesso di nuovo tutti i piatti in ordine sul tavolino.

Iwata:

Shigeru Miyamoto riordina il tavolino…

Tutti:

(risate)

Iwata:

Ho sentito dire spesso che le volte in cui Miyamoto-san ha ribaltato il tavolino del salotto, poi ha dato una mano a rimetterlo in ordine.

Koizumi:

Per questo gioco, ho cercato di preparare tanti piatti per poter successivamente buttare via quelli di cui non avevo bisogno. Ma Miyamoto-san li vedeva e li riorganizzava, dicendo: “L’idea era veramente buona, usiamola qui!”. Per questo ho l’impressione che lui abbia davvero riordinato il tavolino. È questo il motivo per cui all’inizio di quest’intervista ho usato la metafora del cuoco! (ride)

Iwata:

Sono molti i cuochi che cercano di usare nuovi ingredienti quando le cose non funzionano bene mentre preparano un nuovo gioco. Ma Miyamoto-san cerca di combinare gli stessi ingredienti dei piatti che non funzionavano in modo tale da creare un piatto che funzioni. Non butta via nessun ingrediente.

Iwata Asks
Koizumi:

Il suo aiuto in questo senso è stato davvero prezioso.

Iwata:

Credo che ciò faccia sentire molto meglio chi ha preparato il piatto.

Shimizu:

A proposito, Iwata-san, da quando il DS e il Wii sono stati lanciati ha spesso ribadito l’importanza di creare un gioco che potesse essere divertente per chiunque, dai 5 ai 95 anni. Per questo abbiamo fatto degli sforzi davvero eccezionali: Super Mario Galaxy doveva essere un gioco per tutte le età.

Koizumi:

Per renderlo accessibile a tutti, nella prima fase dello sviluppo abbiamo creato un gioco molto semplice. Tuttavia, quando Miyamoto-san ha provato quella versione, ha detto che era troppo facile e che mancava d’intensità.

Iwata:

Sento dire spesso da lui che non bisogna appiattire un gioco per renderlo più giocabile e che un gioco può essere facile senza però perdere intensità. Questo discorso in realtà si ricollega a quanto detto prima sulla mossa piroetta e sulla decisione di far trascorrere un certo lasso di tempo fra una piroetta e l’altra.

Koizumi:

A proposito d’intensità, in questo gioco ho avanzato una proposta audace: diminuire a 3 il numero di unità dell’energimetro in modo che si esaurisca molto più rapidamente. Ma allo stesso tempo è stato aumentato il numero dei Funghi 1-Up che si possono raccogliere durante il gioco e sono stati creati dei punti da cui ripartire con il gioco. In Mario 64, l’energimetro aveva 8 unità e di conseguenza era più difficile perdere la partita. Il numero di unità era 8 anche in Super Mario Sunshine. Eppure sentivo che il parametro dell’energia non era direttamente legato al fattore intensità. Prima, quando si trovava un Fungo 1-Up, non aveva un gran valore. Questa volta abbiamo diminuito il numero di unità dell’energimetro a 3, rendendo molto più semplice perdere la partita. In compenso, si possono ottenere più Funghi 1-Up.

Iwata Asks
Iwata:

Che le unità dell’energimetro siano 3 al posto di 8 ha un grosso impatto sull’intensità, ma ciò dimostra anche come i giocatori tendano a sottovalutare fattori che in realtà modificano drasticamente la struttura del gioco.

Shimizu:

Ripensando a ciascuno di questi elementi, insieme a quello “dai 5 ai 95 anni” menzionato da Iwata-san, abbiamo dovuto lavorare con grande determinazione per poter aggiungere intensità al gioco.

Iwata:

Durante la fase di sviluppo il mio messaggio “dai 5 ai 95 anni” deve essere stato una sfida per tutti i membri dello staff. Credo che molti giochi in passato siano stati creati con quest’obiettivo, ma allo stesso tempo capisco che sia stato un arduo compito nello sviluppo di Super Mario Galaxy. L’elemento cooperativo del gioco è sorto come risultato di questa determinazione e, in tal senso, sono fermamente convinto che questo fattore aiuterà molto ad accrescere la varietà del pubblico. E ora, per concludere, potreste rivolgere qualche consiglio ai nostri lettori?

Koizumi:

Fondamentalmente credo che in un gioco di Mario la cosa più importante non sia finire il gioco, quanto scoprire come sia divertente giocarlo. Perciò mi sono assicurato che ci fossero molte zone nel gioco che potessero essere divertenti persino per i bambini, anche solo muovendo Mario. In queste zone non è necessario pensare alla missione che si deve portare a termine. Si può giocare liberamente. Spero che chiunque giochi possa scoprire un suo posticino speciale e che possa trovare un proprio modo di divertirsi.

Shimizu:

L’obiettivo è quello di riunire tutti intorno al televisore. Un gioco di Mario non è necessariamente un divertimento per un giocatore singolo. In Super Mario Galaxy si possono creare fino a

Video: 6 file di dati salvati

In Super Mario Galaxy avete lavorato fianco a fianco con Miyamoto-san... Immagino che ci saranno state delle occasioni in cui avrete pensato che vi aveva colto in fallo. Potete riportare degli esempi?
6 file di dati salvati . Perciò, per esempio, guardando i dati con il Mii di papà, si può scoprire che ha già raccolto 10 Superstelle. Oppure si può verificare sullo schermo selezione dati a che ora una persona ha salvato per l’ultima volta il gioco, e andare da papà a rinfacciargli di giocare fino a notte fonda! (ride)

Iwata Asks
Iwata:

22 anni fa, quando è uscito il primo Super Mario, c’erano molte più persone che si radunavano intorno al televisore. Il NES era collegato al televisore in salotto e il giocatore veniva circondato da una folla di amici e familiari che condivideva con lui l’esperienza di gioco. Alla fine uno spettatore cercava di sottrarre il controller al giocatore dicendo: “Ora tocca a me!” Ma con il diminuire del tempo libero, sono diminuite anche le persone che si radunano intorno ad un gioco e ultimamente è meno raro giocare da soli. A dire il vero, i giochi ben fatti sono quelli in cui ci si diverte anche soltanto a guardare qualcuno che gioca. Dal momento che il Wii si collega al televisore del salotto, mi piacerebbe vedere gente che si raduna intorno a qualcuno che gioca e che poi magari interviene nel gioco con la modalità per due giocatori. E, come passo successivo, vedere un non giocatore ritrovarsi a giocare con Super Mario Galaxy.

Iwata Asks
Shimizu:

Abbiamo creato questo gioco sperando che tutto questo diventasse realtà. Vorremmo che ci si possa divertire sia da soli che in compagnia.

Iwata:

Grazie mille. La prossima volta mi piacerebbe intervistare gli sviluppatori più giovani nell’ufficio di Tokyo.