3. Dall’incertezza alla convinzione

Iwata:

Nei circa 30 mesi da voi impiegati per creare Super Mario Galaxy, l’industria dei videogiochi è cambiata drasticamente. Nel 2004 è stato lanciato il Nintendo DS e nel corso del 2005 i titoli della serie Touch! Generations hanno avuto un grande successo, ampliando i confini tradizionali dei videogiochi. Nell’anno successivo è stato lanciato il Nintendo Wii... Mentre lavoravate sodo per raggiungere il vostro obiettivo, nel vostro ambiente si verificavano dei cambiamenti radicali. Che cosa pensavate mentre accadeva tutto ciò?

Shirai:

Ad essere sincero, ho sentito un forte senso di isolamento quando ho saputo che a Kyoto erano tutti in fermento a causa dell’enorme successo del DS. Mi sono sentito tagliato fuori. Naturalmente, il fatto di trovarsi nell’ufficio di Tokyo è stato anche un vantaggio, dato che ci ha permesso di concentrarci sul nostro lavoro. Ma allo stesso tempo mi sentivo come se stessimo facendo qualcosa di diverso rispetto alla sede centrale di Nintendo.

Iwata:
Shirai:
Iwata:
Shirai:
Tutti:
Iwata Asks
Iwata:
Shirai:
Iwata:
Shirai:
Iwata:
Hayashida:

Fino all’ultimo minuto prima dell’inizio dell’E3, ho lavorato giorno e notte alla versione dimostrativa. Quando ho preso l’aereo, ero così stanco che ho persino dimenticato di consegnare la valigia al check-in! (ride)

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Hayashida:
Iwata:
Hayashida:
Shimizu:
Iwata:
Shimizu:
Iwata:

Quindi non ha creduto nel Wii finché non è stato lanciato! (ride)Anche molte persone del pubblico hanno pensato la stessa cosa. Credo che sia importante che uno sviluppatore abbia lo stesso punto di vista del pubblico.

Iwata Asks
Hayashida:
Shirai:
Hayashida:

Nel primo Super Mario Bros., giocando in due si faceva a turno. Se uno perdeva un Mario, toccava all’altro. Con la modalità in coppia di Super Mario Galaxy, più giocatori secondari possono alternarsi nel ruolo di assistente del giocatore principale.

Shirai:
Iwata:
Shirai: