1. La lunga sfida del gioco cooperativo

Iwata:

Nel corso di quest’ultima intervista, vorrei rivolgere alcune domande a (Shigeru) Miyamoto-san, il creatore di Mario, e la persona incaricata del game design di Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

Grazie.

Iwata:

Miyamoto-san, ci sono parecchi argomenti sui quali vorrei conoscere la sua opinione, ma per iniziare, vorrei chiederle di parlare della modalità cooperativa, una modalità molto importante in Super Mario Galaxy.

Miyamoto:

Il nostro staff di Tokyo ha lavorato duramente per far sì che la modalità cooperativa prendesse la forma che ha adesso.

Iwata:

Credo che per lei, che è stato il creatore del primo Mario Bros., quella del gioco in simultanea sia stata una sfida che si è protratta per lunghissimo tempo. Quando lavoravo presso HAL Laboratories, abbiamo incluso la modalità cooperativa in Kirby’s Fun Pak per il Super Nintendo proprio per far fronte a questa sfida.

Miyamoto:

È proprio vero! (ride) Quella del gioco in simultanea è una sfida alla quale ho pensato per tutti questi anni. È per questo che ho lavorato tanto duramente alla modalità Mario Vs Luigi1 presente nella versione finale di New Super Mario Bros2.

1 Mario Vs Luigi è una modalità di gioco presente in New Super Mario Bros. in cui due giocatori competono uno contro l’altro.

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2 New Super Mario Bros. è un gioco di piattaforme a scorrimento orizzontale per Nintendo DS uscito in Europa nel giugno del 2006.

smg_de_vol4_big_mario.jpg

Iwata:

Miyamoto-san, pensa che con la creazione della modalità cooperativa abbia vinto la lunghissima sfida iniziata, 25 anni fa, con la nascita di Mario Bros.?

Miyamoto:

Sicuramente. In ogni progetto al quale ho lavorato, si è sempre presentato il momento in cui ho discusso dell’importanza del gioco in simultanea per due giocatori, quindi tutti i team di sviluppo che collaboravano con me conoscevano bene il problema e hanno lavorato duramente per risolverlo. Anche se credo che vi si dedicavano solo perché sapevano che, in ogni caso, prima o poi sarei andato ad informarmi sui loro progressi in quell’ambito. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ma c’è una parte di me che non è mai soddisfatta. Da una parte ero contento di ascoltare le nuove idee suggeritemi dai membri del team di sviluppo, dall’altra pensavo che stessero prendendo la cosa troppo alla leggera.

Iwata:

Sapeva che non sarebbe stato facile.

Miyamoto:

Esattamente! A volte ho anche alzato la voce con loro. Già, perché, anche se affermavo che non sarebbe stato facile, volevo davvero superare la sfida. La possibilità di utilizzare il puntatore del telecomando Wii mi ha permesso di iniziare a inserire uno a uno tutti gli elementi che desideravo fossero presenti nella modalità per due giocatori in simultanea.

Iwata:

Mi è stato detto che, verso la fine della fase di sviluppo, avete indicato chiaramente ciò che sarebbe stato possibile fare nella modalità per un giocatore e ciò che sarebbe stato possibile fare nella modalità per due giocatori.

Miyamoto:

A un certo punto, la modalità per un giocatore era diventata troppo complessa, quindi abbiamo escluso alcune caratteristiche che abbiamo invece sfruttato solo nella modalità per due giocatori. In questo modo le cose sono risultate più semplici. Realizzare una modalità di gioco cooperativo per due giocatori è più facile a dirsi che a farsi. Una modalità di gioco competitiva, in cui i due giocatori si affrontano ad armi pari, non pone problemi. La vera sfida è fare in modo che anche il giocatore secondario che partecipa a un gioco in modalità cooperativa si diverta. Nei giochi cooperativi a scorrimento laterale sembra sempre che il secondo giocatore sia costretto a giocare, e questo non mi sembra molto divertente.

Iwata:

Se il giocatore principale si diverte molto di più del secondario, esso è l’unico a trarre soddisfazione dal gioco.

Miyamoto:

È vero: il giocatore secondario finisce per partecipare al gioco solo per permettere a quello principale di divertirsi. È per questo che volevo che partecipare al gioco cooperativo fosse un’esperienza piacevole anche per il giocatore secondario. Ovviamente il fatto che, di norma, le persone che giocano insieme sono in qualche modo legate da un rapporto di amicizia o di parentela, è un buon punto di partenza per risolvere questo problema. Ad esempio due amici si divertono indipendentemente dal gioco. Ma io volevo che anche il giocatore secondario potesse godere dell’esperienza avendo la sensazione di partecipare davvero ad un gioco d’azione. Credo che, grazie al puntatore del telecomando Wii, siamo riusciti a fare in modo che il giocatore secondario si senta coinvolto nel gioco. Durante le prime fasi dello sviluppo, il giocatore secondario poteva far saltare ed eseguire piroette a Mario usando il telecomando Wii. In seguito abbiamo capito che ciò avrebbe potuto influire negativamente sull’azione e costituire un elemento di disturbo per il gioco. Certo, cercare di ostacolare l’altro giocatore può essere divertente, ma penso che con la modalità cooperativa, offrendo funzioni divertenti per il giocatore secondario, abbiamo conferito uno stile unico alla modalità per due giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

Mi è stato detto che avete convocato molte persone del grande pubblico per provare il gioco.

Miyamoto:

È vero. Abbiamo fatto giocare i genitori con i figli, persone sopra i 50 anni... be’, a pensarci bene anche io ho più di 50 anni... Comunque, molte persone hanno giocato a questo gioco e noi li osservavamo mentre giocavano. Abbiamo inoltre chiesto loro di scrivere le loro impressioni sul gioco. Ho studiato le loro osservazioni e ho preso nota di come alcune persone avessero scritto che trovavano il gioco divertente, anche se a vederli giocare non sembrava affatto che si stessero divertendo, o di come altri avessero scritto che all’aumentare della difficoltà dei livelli corrispondeva un aumento del divertimento.

Iwata:

Come immagina che verrà utilizzata la modalità cooperativa?

Miyamoto:

Sin dall’inizio ho immaginato genitori e figli seduti vicini a giocare insieme, ad esempio una mamma che aiuta il proprio figlio. Pensavo anche che sarebbe stato fantastico se fosse accaduto il contrario. Mi immaginavo una scena in cui la mamma controlla Mario e il figlio la aiuta indicandole, ad esempio, la presenza dei nemici. Era da moltissimo tempo che sognavo di fare in modo che genitori e figli si aiutassero a vicenda mentre giocavano, e sono convinto che con Super Mario Galaxy potrebbero effettivamente presentarsi situazioni di questo tipo. Credo che un esperto possa davvero trarre beneficio dall’aiutare un principiante a imparare a giocare mentre si parla di qualsiasi cosa.

Iwata:

Credo che la possibilità di utilizzare il puntatore del telecomando Wii per indicare un qualsiasi elemento presente sullo schermo aggiunga profondità al gioco e ciò va a vantaggio di quelle persone che non sono abituate ai giochi in 3D.

Miyamoto:

Esatto! Permettendo al giocatore di indicare tutto ciò che appare sullo schermo, il puntatore del telecomando Wii si rivela davvero utilissimo.