2. Trenta miliardi di varietà di Pokémon

Iwata:

Ishihara-san, sua moglie è presa dal gioco Pokémon Rumble per WiiWare: perché allora ha voluto fare il sequel per Nintendo 3DS?

Ishihara:

Pokémon Rumble era già una bella soddisfazione, ma continuavo a chiedermi cosa avremmo potuto fare dopo e ho pensato che volevo fare un gioco Pokémon Rumble per la nuova console portatile Nintendo 3DS.

Iwata:

Voleva lanciare il vostro primo software confezionato per Nintendo 3DS.

Ishihara:

Esatto! Non so bene perché, eppure per qualche ragione, Ambrella ha spesso a che fare con delle prime assolute. (ride)

Ozawa eMatsumura:

(ridono)

Ishihara:

Ne è un esempio Pokémon Dash4 per Nintendo DS. 4 Pokémon Dash: un gioco di azione e corsa lanciato contemporaneamente a Nintendo DS in Giappone nel dicembre 2004.

Iwata:

Anche se l'hardware non è ancora stato completato, è per così dire ancora in fase di programmazione, vi possiamo comunque chiedere: "Vi va di provarlo?". Allora voi lo provate e vi accorgete che vi divertite un mondo. (ride)

Ozawa:

Vero. Ci piace un sacco farlo! (ride)

Iwata:

Questa è la ragione per cui Nintendo propone ad Ambrella così tanti sistemi hardware nuovi o "semilavorati". Avevate Pokémon Rumble come base, ma il sequel sarebbe stato per Nintendo 3DS. Cosa avete pensato all'inizio?

Ozawa:

In realtà avevamo fatto un prototipo per la console Wii di un erede di Pokémon Rumble, ma quando abbiamo provato a fare la stessa cosa per Nintendo 3DS, non ha funzionato come volevamo all'inizio.

Iwata Asks
Iwata:

Perché è un nuovo hardware.

Ozawa:

Sì. Così abbiamo iniziato sperimentando. Se fossimo partiti da zero a realizzare un nuovo titolo per Nintendo 3DS, avremmo probabilmente optato per un approccio più semplice, senza strafare e adattando quello che avevamo fatto alle potenzialità dell'hardware.

Iwata:

In altre parole, se vi foste buttati direttamente nella creazione di un nuovo gioco per Nintendo 3DS, sareste stati probabilmente soddisfatti con minori difficoltà, ma eravate andati oltre creando un prototipo Wii, quindi avevate già fissato un traguardo elevato.

Ozawa:

Giusto. C'è voluto molto lavoro: abbiamo dovuto lavorare con i programmatori e i designer prima che assumesse l'aspetto di un vero Pokémon Rumble.

Iwata:

A cosa pensavate quando avete cominciato ad adattare il prototipo Wii per un dispositivo portatile con cui si può giocare anche fuori casa?

Matsumura:

Per una console portatile, volevamo fare qualcosa con cui si potesse giocare in maniera spontanea e interrompere il gioco altrettanto facilmente.

Iwata:

In origine, anche Pokémon Rumble per WiiWare era così, ma questa volta volevate dare maggiore risalto a questo aspetto.

Ishihara:

Sì. Lo abbiamo impostato in modo da ripetere sessioni di gioco di circa 15 minuti, intervallate da pause. Poi, una volta entrati nella seconda e terza fase, il gioco sembra aumentare in maniera esponenziale. È come un gioco tutto nuovo e non si smetterebbe mai di giocare. Da Pokémon Rumble per WiiWare, il gioco si è evoluto parecchio.

Matsumura:

Anziché farne un gioco compatto, in quanto destinato ad un sistema portatile, volevamo dargli un volume maggiore. I software confezionati devono essere degni di essere venduti nei negozi.

Iwata:

Giusto.

Matsumura:

Nella versione WiiWare, c'era solo una modalità, che era la Battle Royale, ma questa volta ne abbiamo aggiunte due, per un totale di tre modalità. In

Video: Battle Royale

Ishihara-san, sua moglie è presa dal gioco Pokémon Rumble per WiiWare: perché allora ha voluto fare il sequel per Nintendo 3DS?
Battle Royale , come nell'ultimo gioco, molti Pokémon combattono insieme fino a quando ne rimane soltanto uno. Abbiamo poi aggiunto la modalità Lotta a squadre nella quale si formano squadre da tre. In questa modalità, tutti i Pokémon combattono automaticamente tranne quello controllato dal giocatore.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi è importante scegliere i Pokémon giusti.

Matsumura:

Proprio così. Un'altra modalità che abbiamo aggiunto è la

Video: Lotta d'assalto

Ishihara-san, sua moglie è presa dal gioco Pokémon Rumble per WiiWare: perché allora ha voluto fare il sequel per Nintendo 3DS?
Lotta d'assalto . In questa modalità ci si scontra con decine di Pokémon avversari, uno dopo l'altro.

Ishihara:

Come ben sa, i sequel dei videogiochi tendono a diventare sempre più complicati durante la realizzazione!

Iwata:

Tendono a diventare complicati e questo contribuisce ad aumentare la difficoltà.

Ishihara:

Questa volta, un altro mio compito è stato quello di ripetere continuamente: "Qualsiasi cosa facciate, non create un gioco che all'inizio è facile e che pian piano diventa più difficile".

Iwata:

Eh sì. (ride)

Ishihara:

È diventato più facile quando abbiamo aggiunto la modalità Lotta a squadre e quando abbiamo messo la modalità Lotta d'assalto è diventato ancora più semplice. Grazie a queste due modalità, siamo stati capaci di creare un gioco facile da capire e giocare.

Iwata:

Questo perché vi eravate fissati l'obiettivo di cui avete parlato prima, ovvero creare un gioco d'azione con cui chiunque potesse giocare.

Ishihara:

Esatto. Penso che l'aspetto grandioso dei giochi Pokémon Rumble sia che chiunque può giocarci. Ho fatto attenzione che non diventasse troppo complicato o difficile una volta divenuto un software confezionato.

Iwata:

È facile dire che chiunque può giocarci, ma diminuire troppo la difficoltà potrebbe farlo diventare noioso, no?

Ishihara:

Sì.

Iwata:

Come avete fatto a trovare il giusto equilibrio?

Ishihara:

Come ho detto prima, mentre si gioca, si apprendono molte mosse. In Pokémon Trading Card Game5 ci sono alcuni Pokémon con Alias, come Dark Charizard . 5 Pokémon Trading Card Game: un gioco di carte collezionabili con cui si rappresentano le lotte tra i Pokémon. Il gioco è stato lanciato per la prima volta nel 1996 e da allora è stata venduta un'ampia varietà di carte in tutto il mondo.

Iwata:

Sì.

Ishihara:

Li abbiamo usati anche in Super Pokémon Rumble. Alcuni di essi si muovo velocemente o fanno diventare i tuoi compagni più forti. Quindi è importante radunare un consistente numero di Pokémon con Alias.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, scontrandosi con vari Pokémon, per usare le sue parole, bisogna cercare di raccogliere i Pokémon con Alias che danno un maggiore vantaggio.

Matsumura:

Sì. (ride)

Iwata:

Quanti Pokémon con Alias ci sono?

Matsumura:

Questa volta abbiamo aggiunto i nuovi Pokémon da Pokémon Versione Nera e da Pokémon Versione Bianca6, così ci sono più di 600 Pokémon. Per quanto riguarda le combinazioni con vari Alias si ottengono circa 30 miliardi di tipi. 6 e: il gioco più recente della serie, lanciato per Nintendo DS in Giappone nel settembre 2010.

Iwata:

Trenta miliardi?!

Ishihara:

Così ogni incontro con un Pokémon è unico.

Matsumura:

Quando ci si imbatte in un Pokémon davvero grande, non bisogna farselo sfuggire.

Ishihara:

Per esempio, puoi decidere le tue tattiche come più ti piace: "Visto che ho questo Pokémon, faccio questa squadra".

Iwata:

Come quando si crea il mazzo di carte per il gioco di carte collezionabili.

Matsumura:

Esatto. Per esempio, se ti lanci in una Lotta a squadre con tre Pokémon, è importante formare il giusto tipo di squadra.

Iwata:

Poi ci sono molti modi di giocare.

Ozawa:

Sì. Per esempio, un giocatore che non vuole gettarsi a capofitto contro un avversario, può scegliere dei compagni di squadra con buone capacità di attacco, in grado di dare supporto dalle retrovie.

Ishihara:

I tuoi compagni di squadra sferrano automaticamente attacchi efficaci, così tu puoi contare su di loro e agire sullo sfondo.

Iwata:

Puoi anche curare i tuoi compagni mentre te ne stai nascosto da qualche parte, al sicuro, in modo da non subire danni. (ride)

Ishihara:

Sì (ride), puoi farlo davvero!