4. Il primo gioco Pokémon per Nintendo 3DS

Iwata:

Continuiamo... Matsumura-san? Cosa direbbe alle persone che non hanno mai giocato con un titolo Pokémon Rumble?

Matsumura:

È qualcosa di fresco.

Iwata:

Vivace e fresco?

Matsumura:

Sì. (ride) È fresco ed estivo! No, è divertente giocarci anche d'inverno, ma ora è estate, quindi giocateci come se fosse una fresca brezza!

Iwata:

È un buon software per una console portatile?

Matsumura:

Sì, credo di sì. All'inizio, preparando il passaggio da WiiWare a Nintendo 3DS, mi sono detto che avremmo potuto determinare il valore del gioco sulla base del numero di persone che saltano la fermata del treno perché sono assorte nel gioco. Se le persone saltano la fermata perché stanno giocando, le invito a dirmelo perché ne sarei davvero felice. Infatti volevamo creare un gioco che catturasse l'attenzione dei giocatori.

Iwata Asks
Iwata:

A Tokyo i treni sono frequenti e la distanza tra le fermate è breve, quindi saltare una fermata non è un grande problema. Certo, dipende dalla zona in cui ci si trova, perché si rischia di finire nei guai! (ride)

Ozawa:

Il problema si presenta per i treni Shinkansen (quelli ad alta velocità che collegano le città): con quelli sì che si corre il rischio di rimanere bloccati da qualche parte! (ride)

Matsumura:

Oh, credo di si...

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Una cosa del genere le darebbe soddisfazione come sviluppatore.

Matsumura:

Sì. Se giocate in treno, attenti a non saltare la vostra fermata!

Iwata:

Bene. (ride) Cosa direbbe alle persone che hanno giocato al gioco precedente?

Matsumura:

Quando abbiamo fatto il gioco WiiWare, abbiamo lavorato molto per perfezionarlo, perché l'esperienza di gioco fosse grandiosa. Questa volta lo abbiamo ridefinito ancora meglio.

Iwata:

Quindi l'esperienza di gioco è addirittura superiore?

Matsumura:

Sì. Anche se è per una console portatile, abbiamo aumentato la longevità del titolo, in modo da poter giocare a lungo.

Iwata:

Anziché terminare semplicemente, è un gioco che resta con te anche negli anni a venire.

Matsumura:

Spero di sì. Anzi, abbiamo preparato qualcosa di speciale per chi termina il gioco. Credo che chi ha giocato con il precedente l'apprezzerà molto.

Iwata:

Dunque, per quelli che hanno giocato al gioco precedente, è come se la sfida iniziasse davvero solo dopo aver terminato il gioco?

Matsumura:

Sì. Non è facilissimo, ma abbiamo giocato anche noi fino in fondo, quindi sarei molto contento se lo facessero tutti.

Iwata:

Bene. Ishihara-san?

Ishihara:

È molto importante che un videogioco catturi sin dall'inizio l'attenzione di chi gioca per la prima volta. Quando abbiamo realizzato il gioco Pokémon Rumble per WiiWare ho pensato che sarebbe bastato che i primi 30 minuti fossero del tutto soddisfacenti, poi il resto sarebbe fluito da sé. Ma questa volta, con un gioco per console portatile, ho pensato che la reputazione del gioco sarebbe stata determinata dalla capacità di catturare l'attenzione dei giocatori subito, per evitare che trovassero noiosi i primi dieci minuti. Quindi mi sono concentrato per rifinire al meglio i primi dieci minuti.

Iwata Asks
Iwata:

C'è stato un gran andirivieni tra i componenti dello staff proprio per quei primi dieci minuti, vero?

Ishihara:

Sì. Questa volta abbiamo tessuto una trama solida, quindi nelle prime fasi abbiamo discusso a lungo su come doveva essere un mondo di giocattoli, i problemi che poneva e come risolverli.

Iwata:

Se l'ambientazione è troppo vasta, anche la fase d'impostazione del gioco tende ad estendersi. Se diventa eccessiva finisce per limitare molto il gioco effettivo nella parte iniziale, anche in un gioco d'azione!

Ishihara:

Esatto. In un gioco d'azione è importante che l'azione inizi non appena si apre lo schermo. Sono fondamentali le riflessioni che ti trascinano nel gioco, come "Poi come vado avanti?" e "Oh, non sapevo che questo si trovasse qui!" Abbiamo realizzato questo gioco in modo che le persone capiscano quanto è divertente già dai primi 10 o 30 minuti. Poi, se pensano, "Posso riuscirci persino io!" allora giocheranno fino alla fine. Ci sono veramente tantissimi tipi di Pokémon e l’avventura è molto vasta, quindi suggerisco a tutti di provarlo.

Iwata:

Grazie. E cosa direbbe a quelli che hanno giocato al titolo precedente?

Ishihara:

A loro, come Ozawa-san ha dichiarato in modo fermo e conciso, direi che questo è il gioco vero, è come il gran finale di un gioco Pokémon Rumble.

Iwata:

È un gioco Pokémon Rumble evoluto fino all'estremo.

Ishihara:

Sì. Quindi spero che quelli che hanno giocato con il gioco per WiiWare apprezzino questa versione pienamente evoluta di Pokémon Rumble per Nintendo 3DS.

Iwata:

È per questo che avete aggiunto "Super" al titolo (giapponese) del gioco?

Ishihara:

Sì.

Matsumura:

All'inizio avevamo pensato di eliminare "Ransen!" (melee) dal titolo giapponese (Ransen! Pokémon Scramble) e lasciare solo Pokémon Scramble. Ma poi abbiamo temuto che fosse difficile da capire.

Ishihara:

Ci sembrava che mancasse qualcosa. Un gioco Pokémon Scramble senza un termine come "Ransen!" non faceva l'effetto giusto; cercavamo una parola che suggerisse l'evoluzione della serie e qui in Nintendo va molto la parola "Super." (ride)

Iwata:

(ride) Ah, ecco perché!

Ishihara:

Sì. (ride)

Matsumura:

Abbiamo anche pensato a Dairansen! Pokémon Scramble (Pokémon Scramble (Great) Melee). (ride) Ma ci pareva di aver già sentito qualcosa di simile prima, quindi... (Nota del redattore: è un riferimento al titolo giapponese di Super Smash Bros. Brawl, che è simile.)

Iwata:

Sì. (ride)

Matsumura:

Credo che abbiamo scelto un grande titolo, se posso dirlo.

Iwata:

Sono d'accordo. Vorrei chiedere un'ultima cosa, Ishihara-san.

Ishihara:

Sì? Di cosa si tratta?

Iwata:

Tra tanti giochi Pokémon, cosa cerca di dire al mondo con questo gioco confezionato, che è il primo per il sistema Nintendo 3DS?

Iwata Asks
Ishihara:

Che è il più facile da giocare. Un nuovo sistema hardware offre tante nuove possibilità e funzioni, ma il sistema Nintendo 3DS ne offre a tonnellate!

Iwata:

In effetti ha tante nuove funzioni.

Ishihara:

Per avere una lunga vita commerciale, un prodotto deve fare ampio uso di nuove funzioni per ampliare il gioco, permettendo allo stesso tempo ai giocatori di entrare nel gioco in modo facile e di giocarci a lungo. Quindi quando pensavo al titolo Pokémon più adatto...

Iwata:

Ha pensato a Pokémon Rumble.

Ishihara:

Esatto. Come ho detto all'inizio, mia moglie, che non ama i giochi d'azione, è riuscita a giocare fino alla fine... e non è cosa da poco! Ho imparato che alle donne piace collezionare i Pokémon giocattolo, per questo ho fatto questa scelta.

Iwata Asks
Iwata:

Così possono giocare sia quelli che apprezzano i giochi d'azione sia quelli che non ne vanno matti.

Ishihara:

Sì. È un gioco per tutti, perfetto per essere il primo ad uscire su Nintendo 3DS.

Matsumura:

Abbiamo parlato della moglie di Ishihara-san, ma anche alle mogli dei dipendenti di Ambrella piace questo gioco, quindi sono contento che il design della confezione sia riuscito così carino.

Iwata:

Il gioco WiiWare non aveva confezione.

Matsumura:

Esatto. Non vedo l'ora di vederlo nei negozi.

Iwata:

Capisco. Grazie a tutti per avermi dedicato il vostro tempo.

Tutti:

È stato un piacere!