4. ''Questo non deve essere un gioco''

Iwata:

Parliamo della serie Professor Layton. Si può sicuramente dire che la nascita della serie è legata all'avvento della console Nintendo DS. Quale processo avete seguito per creare la serie Professor Layton?

Hino:

Lo stimolo iniziale è stato il fatto che dopo Dragon Quest VIII volevamo creare qualcosa autonomamente, come azienda.

Iwata:

In altre parole, se fino a quel momento eravate stati developer di videogiochi, avete deciso di diventare publisher e lanciare i vostri giochi sul mercato.

Hino:

Proprio così. E quando abbiamo dovuto scegliere per quale console pubblicare i nostri titoli, Nintendo DS ci è sembrata la scelta ideale perché permette di dar forma alle idee in modo semplice. Ma alcuni dicevano che i giochi non di Nintendo erano difficili da vendere e così mi sono messo a pensare a quale poteva essere il motivo. Sono arrivato alla conclusione che non tutti gli amanti dei giochi possiedono una console Nintendo DS.

Iwata:

Se pensiamo a Nintendo DS, che si è diffuso più o meno in contemporanea con Brain Training20 e Nintendogs21, forse ha ragione. 20Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?: titolo italiano del software pubblicato per la console Nintendo DS nel 2005 in Giappone. 21Nintendogs: software pubblicato per la console Nintendo DS nell’aprile 2005 in Giappone.

Hino:

In quel periodo stavamo iniziando a progettare Il Professor Layton e il Paese dei Misteri. In particolare, le nostre ricerche indicavano che era più probabile che gli utenti occasionali (utenti che possedevano la console Nintendo DS Lite) avessero acquistato una console più per il piacere di possedere un oggetto alla moda che per vivere grandi emozioni o per la qualità dei giochi. Quindi, per garantire il successo del nostro primo titolo come publisher dovevamo creare un degno successore di Brain Training. Naturalmente, anche gli appassionati di videogiochi usavano la console Nintendo DS, ma avevamo pensato che la popolazione di utenti occasionali, quelli che avevano giocato a Brain Training e non avevano ancora un altro gioco, poteva essere sorprendentemente vasta.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, volevate creare un gioco che potesse essere accettato anche da chi aveva giocato solo a Brain Training prima di allora.

Hino:

Sì. Così abbiamo condotto analisi più approfondite per capire quali erano gli aspetti di Brain Training di cui gli utenti erano meno soddisfatti. Ovviamente, c'erano persone che giocavano a Brain Training tutti i giorni, ma probabilmente non erano soddisfatti di alcune parti del gioco. Per questo motivo, il nostro gioco includeva alcuni elementi non presenti in Brain Training e allo stesso tempo lo abbiamo presentato come il titolo che poteva rappresentare la continuazione di Brain Training. Poi sapevamo che tra gli utenti occasionali c'erano molte donne, così abbiamo pensato che l'uso delle voci di personaggi famosi della TV potesse fare una bella pubblicità al gioco. In molte situazioni, la gente usa Nintendo DS all'aperto, con il volume abbassato, ma abbiamo comunque deciso di affidare le voci del gioco a un cast di personaggi famosi. Inoltre, abbiamo voluto utilizzare immagini di qualità cinematografica anche se lo schermo era piccolo.

Iwata:

Per avere la certezza di offrire un'esperienza nuova a tutti i giocatori che cercavano un degno successore di Brain Training avete enfatizzato le cose che non erano ancora state fatte.

Hino:

Esatto. Per noi era importante riuscire a utilizzare queste caratteristiche del gioco (l'uso delle voci di personaggi famosi del mondo dello spettacolo e il fatto di offrire ai giocatori una grafica di qualità cinematografica) nella promozione. Sul retro della confezione del primo gioco della serie, Il Professor Layton e il Paese dei Misteri, al posto dei soliti screenshot e delle spiegazioni, c'erano le foto dei personaggi famosi e brani di interviste. Abbiamo basato il concept sul contenuto delle riviste femminili.

Iwata:

Avevate anche fatto delle ricerche sulle riviste femminili?

Hino:

No, ho solo detto ai miei collaboratori di basare il layout dei contenuti su quello delle riviste femminili. (ride) L'importante era che osservando la confezione non si avesse l'impressione di guardare un gioco; volevamo creare un prodotto che anche i giocatori inesperti potessero accettare senza difficoltà. E penso che il gioco sia stato un successo proprio perché siamo riusciti a combinare perfettamente tutti questi elementi tra loro.

Iwata:

Ricordo che in quel periodo uscirono molti software educativi che si proponevano come il prossimo Brain Training, ma nessun altro gioco era simile al vostro.

Hino:

Per quanto riguarda il design del gioco, all'inizio bocciai quasi tutte le proposte. Dicevo ai miei sviluppatori: "Questo non è un gioco come tutti gli altri, quindi il giocatore non deve aprire una nuova finestra qui" e "Le spiegazioni di cosa succede dopo devono apparire sullo schermo superiore." E questo era come dire continuamente al giocatore quale doveva essere la mossa successiva.

Iwata:

Nei giochi tradizionali non si userebbe mai una struttura del genere. Voi avete scelto intenzionalmente una struttura che facesse pensare al giocatore: "Seguire queste indicazioni è noioso!" Ma giustamente non volevate far sentire disorientati gli utenti che non avevano esperienza di gioco.

Iwata Asks
Hino:

Esatto. Durante lo sviluppo de Il Professor Layton e il Paese dei Misteri, studiammo i giochi di avventura per Nintendo DS. Dopo averci giocato un po', capitava di metterli da parte per qualche giorno e quando li riprendevamo non sapevamo cosa fare per proseguire nel gioco. Quando ricominciavamo a giocare passavamo sempre un sacco di tempo a cercare di capire quale doveva essere la prossima mossa.

Iwata:

Se non capisci cosa devi fare per andare avanti, il gioco non è più un piacere, diventa un lavoro ingrato.

Hino:

Proprio così. Il Professor Layton e il Paese dei Misteri è un gioco portatile, e abbiamo voluto tener conto del fatto che la gente può dover smettere di giocare in qualsiasi momento. Così abbiamo pensato di dire sempre agli utenti qual è il loro prossimo obiettivo. In azienda, qualcuno diceva: "Ma se facciamo così, non so se potremo ancora definirlo un gioco." E io rispondevo: "Questo non deve essere un gioco." Alla fine abbiamo usato quello stesso sistema per informare l'utente dell'obiettivo successivo anche in Inazuma Eleven e Ni no Kuni.

Iwata:

E questo dimostra che il timore dei suoi collaboratori riguardo al fatto che una scelta del genere potesse rovinare il gioco era infondato. Infatti, nessuno considera noiosi questi giochi, anzi.

Hino:

Esatto. Anche se dici al giocatore quale dev'essere il prossimo obiettivo, basta dargli la possibilità di fare delle deviazioni.

Iwata:

E poi c'è la risoluzione dei rompicapi che appassiona gli utenti.

Hino:

Sì. È come quando vai in vacanza in un posto nuovo, siccome sai già qual è la destinazione finale, puoi rilassarti e fare delle piacevoli deviazioni lungo il percorso. Se invece per tutto il tempo continui a preoccuparti di non perderti, non è più tanto divertente. (ride)

Iwata:

Perché le escursioni sono divertenti solo quando sai che alla fine della giornata ritroverai la strada dell'hotel e andrai a cena. (ride)

Hino:

Esatto ed è proprio questo l'approccio che abbiamo adottato.