4. Download delle canzoni preferite

Iwata:

Come spiegherebbe Theatrhythm se dovesse farne una sintesi in poche parole?

Hazama:

Mhm, questa è difficile... Suppongo che in linea di massima sia un gioco Final Fantasy incentrato sulla musica...

Iwata:

Credo sia difficile dire da cosa nasca un gioco in parole povere, vero?

Hazama:

Sì, è così! È un po' frustrante! (ride) I poster nei negozi e in altri luoghi riportano uno slogan "Play Your Memories" (Suona i tuoi ricordi, n.d.t.).

Iwata:

Per dirla in parole povere, è un gioco che fa riaffiorare vecchi ricordi per chiunque giochi a Final Fantasy?

Hazama:

Sì, credo che sia una definizione corretta! (ride) E adesso c'è anche una nuova versione demo, quindi è proprio il caso di provarla.

Iwata:

A mio avviso la cosa che emerge di più è come la miscela di suoni e immagini riporti alla luce vecchi ricordi.

Hazama:

Sì, infatti. All'inizio avevo solo la vaga idea di ricreare l'emozione di un gioco FF usando la musica e il video, ma abbiamo finito per integrarvi i ricordi e le sensazioni del nostro staff e persino quelle dei giocatori stessi, rendo così il gioco unico nel suo genere.

Iwata Asks
Iwata:

Nomura-san faceva parte del team che ha creato il gioco. In qualità di creative producer, le ha dato qualche consiglio speciale o le ha fatto qualche richiesta particolare?

Hazama:

Beh, ovviamente in termini di contenuto aveva molto da dire, però aveva anche un mucchio di idee su come vendere il gioco al pubblico. Infatti, è stato lui a suggerire lo slogan che le ho menzionato prima. Ha controllato l'imballaggio ed ha proposto l'idea di combinare le parole "theatre" (teatro, n.d.t.) e "rhythm" (ritmo, n.d.t.) per creare il titolo "Theatrhythm".

Iwata:

È un titolo efficace e intuitivo.

Hazama:

È stato Nomura che ha suggerito per la prima volta di produrre una versione demo. Ha detto: "Se riusciamo a invogliare le persone a provarlo, capiranno subito che è un gioco di elevata qualità!" Spesso mi telefonava all'improvviso, per raccontarmi delle idee che aveva in mente. (ride)

Iwata:

Pare proprio che la sua idea gli sia piaciuta davvero. Forse lei è riuscito a creare qualcosa che avrebbe voluto creare lui stesso, e così appena ha visto il progetto ha cominciato a fare proposte e ad appassionarsi.

Hazama:

Sì, e io gli sono estremamente grato del suo coinvolgimento. Sono sicuro che alcuni avrebbero preferito poter fare il gioco in piena libertà, come meglio desideravano, ma il mio obiettivo principale era portare a termine un prodotto che portasse la firma di tutti. Ogni singolo consiglio era ben accetto e tornava utile.

Iwata:

Capisco. Ho visto che ci sono anche contenuti musicali scaricabili che possono essere acquistati per il gioco. Ci può raccontare qualcosa in proposito? Da dove sono scaturiti?

Hazama:

Come ho già detto prima, abbiamo deciso che brani inserire in base ad un sondaggio, ma ce n'erano alcuni che non erano per niente adatti a far parte di una collezione. Dopo una sofferta valutazione, siamo stati costretti a rimuoverli purtroppo. E poi, comunque, il numero di canzoni che potevamo inserire era limitato per motivi di spazio in memoria, che ha portato a molte scelte difficili. Tuttavia, verso la fine dello sviluppo, abbiamo scoperto che era possibile offrire contenuti scaricabili a pagamento, il che ci ha dato la possibilità di includere le scelte dei fan. E poi, volevamo proprio affrontare una nuova sfida con Nintendo.

Iwata:

Sì, questo è il primissimo software Nintendo 3DS per cui possono essere acquistati contenuti add-on. Non vedo l'ora di scoprire come reagiranno i giocatori. A proposito, quante canzoni contiene il gioco?

Hazama:

Il numero reale non lo posso svelare, ma ce ne sono più di 70, che sono più che abbastanza per dare una buona longevità al gioco fin dall'inizio.

Iwata:

Ci sono tutte quelle canzoni sulla cartuccia, più altre che gli appassionati potranno scegliere liberamente? Questo fatto dimostra anche quanta musica incredibile è stata scritta nel corso della storia della serie, vero?

Hazama:

È proprio così. E poi consente ai diversi giocatori di divertirsi in modi differenti: ad esempio, scaricando tutte le canzoni che vogliono oppure concentrandosi solo sulle loro preferite. Possono fare come preferiscono.

Iwata:

È sempre la principale preoccupazione con i giochi musicali, vero? Ogni giocatore ha gusti diversi, pertanto è difficile trovare l'equilibrio perfetto.

Hazama:

Esattamente. Ovviamente, il nostro obiettivo principale è fornire un'esperienza di gioco completa già con il prodotto acquistato. Una volta terminati tutti i brani su cartuccia, mi auguro che i giocatori abbiano voglia di avere qualche canzone in più, per suonare qualcosa di nuovo. Inoltre, in questo titolo i giocatori usano la funzione StreetPass16 per scambiarsi ProfiCards (Profile Cards), e questo dà loro la possibilità di comunicare agli altri quali canzoni preferiscono. 16 StreetPass è una funzione che consente agli utenti di scambiare determinati dati con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro per strada.

Iwata:

È veramente interessante. Ciascuno avrà la sua canzone preferita, quindi ci saranno molte discussioni interessanti. Non vedo l'ora!

Iwata Asks
Hazama:

Succederà proprio così! Tutti in ufficio continuano a chiedermi: "Allora, come mai non hai ancora provato quella canzone?" e ne nasce subito una vivace conversazione! (ride)

Iwata:

Può dirci qual è la sua canzone preferita?

Hazama:

Oh, santo cielo... Bella domanda! Comunque penso che se ne dovessi scegliere solo una, sarebbe il brano musicale Terra di FFVI, di cui ho parlato all'inizio di questa conversazione.

Iwata:

Sì, non fa una grinza: quelle che per ciascuno di noi fanno la storia, sono anche quelle che lasciano l'impressione più profonda, vero? È incredibile pensare che composizioni di questo tipo scatenino così tanti ricordi e discussioni, no?

Hazama:

Lo è davvero. Quando abbiamo presentato a Nintendo i nostri piani per la realizzazione del gioco, la prima cosa che ci è stata chiesta è se c'era anche il brano Rebel Army17! (ride) 17 Il brano Rebel Army è una canzone di Final Fantasy II.

Iwata:

La prima cosa che hanno chiesto è stata questa? (ride)

Hazama:

Sì. E quando ho sentito così, ho pensato che questo gioco avrebbe avuto il successo sperato. E ovviamente, il brano Rebel Army è presente nella versione finale! (ride)