3. Un gioco Warriors su due schermi

Iwata:

Samurai Warriors è nato dunque perché esisteva Dynasty Warriors 2, ma non vi siete limitati a metterci dei nuovi personaggi.

Koinuma:

No. Se avessimo proposto la stessa cosa cambiando semplicemente l'ambientazione, non avrebbe suscitato troppo interesse. Dunque per Samurai Warriors, abbiamo pensato di concentrarci su ciascun personaggio e strutturarne la personalità. In Dynasty Warriors 2, si combatte in uno spazio aperto, ma i castelli sono più simili a quelli dell'epoca Sengoku (periodo dei regni combattenti), pertanto in Samurai Warriors abbiamo deciso di rappresentare i castelli e i personaggi in modo diverso.

Iwata:

Come avete stabilito esattamente la personalità dei protagonisti?

Koinuma:

Quando realizziamo un gioco Samurai Warriors, stabiliamo un quadro di massima - la storia che desideriamo raccontare e in quale epoca - e poi andiamo alla ricerca di aneddoti relativi alle varie figure storiche.

Iwata:

Quindi fate ricerche tra le testimonianze storiche.

Koinuma:

Esatto. Quando scegliamo qualche signore della guerra che dovrà rappresentare e impersonare una storia, salta fuori sempre qualche punto debole. Lo completiamo con qualche elemento narrativo per definire meglio il personaggio, ma la base è sempre tratta dalla storia.

Iwata:

Non cambiate mai la storia a favore del gioco?

Koinuma:

No, mai! Ci limitiamo ad adattarla in modo che sia più interessante per il gioco.

Iwata:

Capisco. E i membri dello staff conoscono bene la storia dei Tre regni combattenti e dell'epoca Sengoku? O ci sono alcuni esperti e altri che invece ne hanno solo sentito parlare vagamente?

Koinuma:

È più una combinazioni dei due. Alcuni sono dei libri di storia ambulanti. E nel tempo libero vanno a vedere persino i castelli. (ride)

Iwata:

Come pensavo. (ride)

Koinuma:

E alcuni sono stati a visitare Red Cliffs, la scenografia della principale battaglia17 dell'epoca dei Tre regni. 17 La principale battaglia dell'epoca dei Tre regni: la battaglia di Red Cliffs (Scogliere Rosse) ha visto gli eserciti di Cao Cao fronteggiare le forze militari congiunte di Liu Bei e Sun Quan presso Red Cliffs vicino al fiume Yangtze nel 208 d.C. verso la fine della Dinastia Han in Cina.

Iwata:

Dunque alcuni di voi sono andati veramente fino al fiume Yangtze?

Koinuma:

Sì. Ma abbiamo anche persone che hanno un interesse transitorio per la storia ed altri senza alcun interesse.

Iwata:

Se il gioco fosse creato solo da esperti di storia, perderebbe il suo equilibrio quindi è bene che ci siano anche persone con interessi diversi.

Koinuma:

Sì. Quando ci abbiamo giocato internamente per testarlo, abbiamo raccolto tante opinioni diverse ed è stato molto interessante. Talvolta ho sentito anche opinioni diametralmente opposte e così mi chiedevo: "A chi devo credere adesso?" (ride)

Iwata:

Si dice sempre che la storia è scritta dai vincitori. Anche in presenza di documenti storici, ci sono testimonianze opposte su una determinata persona, a seconda dell'interpretazione e del luogo.

Iwata Asks
Koinuma:

Sì. Sono convinto anch'io che la storia venga scritta dai vincitori. Prendiamo ad esempio Mitsuhide Akechi, istigatore degli avvenimenti di Honnoji. Su di lui sono state scritte cose molto poco lusinghiere, ma soltanto perché più tardi fu sconfitto da Hideyoshi Toyotomi. Tuttavia ritengo che Mitsuhide abbia avuto le sue buone ragioni. Così nel gioco abbiamo cercato di rappresentarlo sotto una luce migliore, raccontando la storia dal suo punto di vista.

Iwata:

Capisco. Le è sempre piaciuta la storia dell'epoca Sengoku?

Koinuma:

Non la conoscevo molto bene, ma l'ho scoperta grazie ai videogiochi.

Iwata:

Dunque ha imparato la storia dei Tre regni nella sala del club all'università e quella di Nobunaga al negozio di snack. (ride)

Koinuma:

Sì. (ride) Ho letto dei libri di Ryotaro Shiba18 sull'epoca Sengoku e la serie manga a sfondo storico Sangokushi di Mitsuteru Yokoyama.19 18 Ryotaro Shiba: autore di numerosi romanzi storici, tra cui Ryoma ga Yuku e Saka no Ue no Kumo. È scomparso nel 1996. 19 Mitsuteru Yokoyama: autore manga le cui opere, tra cui Tetsujin 28-go, Sally la Maga e Sangokushi, spaziano su una grande varietà di generi. È scomparso nel 2004.

Iwata:

Una serie interessante. (ride)

Koinuma:

Sì. (ride) Sessanta volumi di Sangokushi e Suikoden sono ancora a casa dei miei genitori. Li compravo e me li leggevo per intero, quindi è più onesto dire che mi piacevano di più i racconti della storia.

Iwata:

Qual è stata la sua prima impressione quando ha visto la console Nintendo 3DS?

Koinuma:

Di primo acchito sono rimasto scioccato. In sala c'erano un centinaio di persone ed io sono stato il primo a vedere la console Nintendo 3DS realizzata da Nintendo: sono rimasto così esterrefatto che non sono riuscito a reprimere un'espressione di autentico stupore!

Iwata:

Non è riuscito a trattenersi... (ride)

Koinuma:

Sì. E non sono il tipo che lo dà a vedere quando rimane stupefatto!

Iwata:

Lei avrà visto talmente tanti nuovi hardware da esserne abituato, tanto da non meravigliarsi più di niente ormai.

Koinuma:

Sì. In particolare quella volta ho visto Animal Crossing.20 Sono rimasto basito e ho pensato: "Accidenti... adesso si vede così..." 20 Animal Crossing (titolo provvisorio): Nuovo gioco della serie Animal Crossing, attualmente in via di sviluppo per Nintendo 3DS. Data d'uscita: da stabilire

Iwata Asks
Iwata:

Lo staff Nintendo le ha mostrato il sistema dicendole di dare un'occhiata, senza però dirle che era un 3D senza bisogno di occhiali?

Koinuma:

Sì. Non mi hanno detto nemmeno che era Animal Crossing.

Iwata:

Ah capisco... ecco come l'hanno presentato! (ride)

Koinuma:

Ero letteralmente affascinato. (ride)

Iwata:

Quando ha provato il nuovo hardware, come pensava di sviluppare la serie Warriors per la console Nintendo 3DS?

Koinuma:

La serie Warriors risale a dieci anni fa e Samurai Warriors a sette anni fa. Siccome la serie si è sviluppata progressivamente, diventa difficile aggiungere nuovi elementi.

Iwata:

Sì, sono cose che capitano in dieci anni di vita di una serie.

Koinuma:

Sì. Ma su Nintendo 3DS le immagini sono in 3D, hanno anche la dimensione della profondità, pertanto volevo sfruttare al massimo questa possibilità.

Iwata:

Adesso la rappresentazione di immagini sensazionali è una realtà.

Koinuma:

Sì. E un altro fatto assolutamente nuovo per la serie è la presenza di due schermi, anche se alcuni potrebbero darlo per scontato.

Iwata:

In effetti è la prima volta che per un gioco Warriors vengono utilizzati due schermi, di cui uno è addirittura un touch screen.

Koinuma:

Sì. Così sulla base di ciò ho pensato di progettare una nuova meccanica di gioco. Ho adottato un sistema in cui è possibile scambiare i signori della guerra, fino a quattro per volta. Lo schermo superiore serve per i combattimenti, mentre quello inferiore serve per i comandi e per osservare la situazione generale. È possibile passare istantaneamente da un personaggio ad un altro dei quattro nelle rispettive posizioni.

Iwata:

I giochi Warriors sono sempre stati affollati, ma adesso improvvisamente c'è molto di più da fare.

Koinuma:

Sì. Questa volta è veramente tutto molto movimentato. Nel senso positivo del termine. I giochi Warriors hanno sempre richiesto lunghi tempi di viaggio. È divertente combattere sul campo di battaglia, ma c'è poco da fare durante gli spostamenti da un luogo all'altro.

Iwata:

Sta dicendo che il gioco è un susseguirsi di viaggio, battaglia all'ultimo sangue, viaggio, altra battaglia e via di questo passo, così il tempo per gli spostamenti diventa un po' noioso?

Koinuma:

Sì. Stavolta il campo di battaglia si svela via via che si procede e in tal caso è possibile passare da un personaggio all'altro. Così è sempre possibile godere della sensazione di uno contro tanti.

Iwata:

Conserva questa sensazione, dunque il gioco risulta più concentrato.

Koinuma:

Esatto. Finora, nella serie Warriors la lunga marcia verso la destinazione successiva era un problema, un ostacolo che non siamo mai riusciti a superare completamente, invece stavolta ce l'abbiamo fatta.