4. Proprio come una console domestica

Iwata:

Allora, Koinuma-san, stavolta il titolo è Chronicles. Perché?

Koinuma:

Stavolta abbiamo deciso innanzitutto di basarci sulla storia dell'epoca Sengoku. Sono accaduti molti avvenimenti dall'inizio dell'epoca Sengoku all'inizio del periodo Edo, così abbiamo deciso di narrare questo lungo lasso temporale. Se si arriva alla fine del gioco, è possibile studiare per sommi capi tutta la storia dell'epoca Sengoku e ciò che accadde sui vari campi di battaglia.

Iwata:

Intorno a quale anno avete fissato l'inizio dell'epoca Sengoku?

Koinuma:

Inizia con la battaglia notturna di Kawagoe nel 1546. A quel tempo Ujiyasu Hojo, Yoshimoto Imagawa e Shingen Takeda hanno formato una triplice alleanza. Da quel momento, inizia il declino del clan Toyotomi, che culmina con la campagna estiva dell'assedio di Osaka nel 1615.

Iwata:

C'è molto materiale...

Koinuma:

Sì. Il gioco ha un contenuto molto ricco. Abbiamo deciso di ripercorrere questo lungo periodo storico, così stavolta abbiamo pensato di creare un singolo protagonista/giocatore fittizio, che si muove sui campi di battaglia in vari momenti storici.

Iwata:

È la prima volta che un tale personaggio appare nella serie Warriors?

Koinuma:

Sì. È la prima volta che abbiamo scelto per protagonista un personaggio fittizio.

Iwata:

Finora il pezzo forte della serie era la possibilità di giocare nei panni del signore della guerra preferito. Si è scatenato un dibattito sui giocatori che interpretano un alter ego?

Koinuma:

I protagonisti sono i signori della guerra, che stavolta sono più di 40. A molti non piaceranno tutti e 40, pertanto il personaggio giocante non si rivolge agli altri, ma gli altri possono parlargli e i vari signori della guerra porranno domande ecc.

Iwata Asks
Iwata:

Oh, capisco. Dunque il personaggio giocante sostituisce il giocatore.

Koinuma:

Sì. Dunque non abbiamo conferito caratteristiche distintive al personaggio giocante, ma l'abbiamo lasciato piuttosto neutro.

Iwata:

È più facile per il giocatore mettersi nei panni del personaggio giocante se questo non è troppo definito.

Koinuma:

Esatto. Ma noi dobbiamo dare ai giocatori determinati obiettivi e le scelte che prendono nel gioco modificano il corso della storia. A mio avviso era bello che il giocatore potesse venire a contatto e interagire con i signori della guerra.

Iwata:

I grandi signori della guerra si rivolgono direttamente al giocatore in qualità di protagonista.

Koinuma:

Esatto. Mi auguro che i giocatori abbiano proprio la sensazione di parlare direttamente con i vari signori della guerra. E poi stavolta ci sono oltre 30 scenari diversi, finora il numero massimo per un gioco Warriors con un solo protagonista. Prima, passando ad un altro personaggio, bisognava farli crescere a partire dalla loro condizione statistica di partenza; stavolta invece il personaggio giocante continua a trasformarsi, dunque è possibile godere delle ambientazioni come mai prima d'ora.

Iwata:

Rappresentando la lunga epoca Sengoku, compaiono più signori della guerra, accadono più avvenimenti, dunque il gioco è molto più vasto di qualsiasi altro.

Koinuma:

Sì. Ad essere sinceri, forse abbiamo un po' esagerato e cominciavo a preoccuparmi che la fase di sviluppo fosse interminabile! (ride)

Iwata:

Finora era opinione comune che i giochi per console portatili dotati di memoria a semiconduttori (ROM) avessero meno capacità di memoria dei giochi per console domestiche.

Koinuma:

Ma stavolta Nintendo ha messo a nostra disposizione una memoria ROM da ben due gigabyte. Ci hanno detto che con tutto questo spazio avremmo potuto fare un gioco paragonabile a quelli delle console domestiche e noi non ci siamo trattenuti!

Iwata:

Quindi vi siete sbizzarriti per sfruttare i due gigabyte per intero? (ride)

Koinuma:

Sì. Forse abbiamo un po' esagerato. (ride)

Iwata:

Si potrebbe dire che siete riusciti a fare tutto questo perché avevate a disposizione una memoria cospicua di ben 2 gigabyte.

Koinuma:

È vero.

Iwata:

Anche se non è stato facile preparare una ROM di due gigabyte in tempo per l'uscita della console Nintendo 3DS. Tuttavia, il reparto licenze che lavora con aziende esterne ce l'ha richiesto con insistenza alla luce del feedback ricevuto da tali imprese. Alla Nintendo alcuni si chiedevano: "Ma vi serve veramente tutto questo spazio?" e "Come farete a riempirlo di dati?"

Koinuma:

No, è stato facile. Beh, in effetti non dovrei dirlo... (ride) A dire il vero questo gioco contiene molte voci e filmati.

Iwata:

È vero, ci sono moltissime voci stavolta.

Koinuma:

Sì. In passato, quando uscivano giochi Warriors per altre console portatili, eravamo costretti a tagliare alcune voci per risparmiare spazio, ma stavolta non ce n'è stato bisogno. Infatti è la prima volta che siamo riusciti ad inserire le voci praticamente in tutto il gioco.

Iwata:

È il vantaggio dei software con una memoria a semiconduttori. A differenza dei dischi ottici, il tempo di lettura21 è trascurabile, così è possibile sentire immediatamente la voce, ovunque si trovino i relativi dati sul ROM. 21 Tempo di lettura: il tempo necessario al dispositivo di lettura/scrittura per leggere i dati da una posizione specifica su supporti registrati, come i dischi ottici. Nei dispositivi a semiconduttori (ROM), i dati possono essere letti da qualsiasi posizione del supporto registrato, senza differenze rilevanti nel tempo di lettura. Invece, nei sistemi a disco ottico, il tempo di lettura può variare a seconda della posizione fisica dei dati sul disco.

Koinuma:

Esatto. Così stavolta, proprio come per le console domestiche, siamo riusciti a dar voce a qualsiasi personaggio in ogni momento, persino durante il combattimento.

Iwata:

E le piace che i personaggi parlino?

Koinuma:

Sì. (ride) Stavolta abbiamo registrato tutte le voci ex novo. Se avessimo riutilizzato le registrazioni precedenti, i numerosi fan dei vari doppiatori se ne sarebbero accorti immediatamente.

Iwata Asks
Iwata:

I fan dei vari doppiatori avrebbero detto che l'audio era uguale ai giochi precedenti?

Koinuma:

Sì. Con lo sviluppo della serie emergono anche tanti gusti diversi: alcuni giocatori apprezzano l'azione, altri la storia, altri determinati personaggi e via dicendo.

Iwata:

Sebbene Samurai Warriors sia una serie singola, possiede molti spunti per le preferenze in continua evoluzione dei giocatori.

Koinuma:

Sì. Dato che ad alcuni piacciono i doppiatori e visto l'ampio spazio a nostra disposizione, ho pensato che avrebbero apprezzato se avessimo messo voci per tutti, ma ad un certo punto dello sviluppo mi sono detto: "Non è che sto esagerando?" (ride)

Iwata:

(ride) E non c'era nessuno in grado di fermarla!

Koinuma:

Esatto! (ride) Ma quando ho tentato di inserire il tutto verso la fase finale dello sviluppo, mi hanno detto: "Questo è il colmo!"

Iwata:

(ride)

Koinuma:

Naturalmente mi fermavano se c'era qualcosa che non andava e alla fine ho tirato il freno a mano io stesso! (ride)