4. La stessa tensione che si respira in campo

Iwata:

Qual è stata la sua prima impressione della console Nintendo 3DS, Enomoto-san?

Enomoto:

Quando l'ho vista per la prima volta, ho pensato: "che accidenti è questa diavoleria?!?" Non avevo mai visto effetti 3D senza bisogno di occhiali speciali e ne sono rimasto esterrefatto. Ho pensato: "Eh? Come ci sono riusciti?" Come ben saprà, le trasmissioni sportive sono ideali per il 3D. Ho avuto la grande opportunità di vedere come sarebbe stato "PES", se l'avessi realizzato per questa console.

Iwata:

Con la percezione della profondità, è probabile che le immagini in proiezione acquisiscano un maggior senso di spazio. Eravamo veramente curiosi di sapere cosa sarebbe accaduto mostrando la console al team "PES".

Enomoto:

Nei precedenti giochi di calcio, l'unico modo per dare il senso della prospettiva era modificare la dimensione delle ombre. Il 3D va oltre questa forma d'espressione.

Iwata:

Ossia se da un lato era stupefatto, dall'altro ha capito immediatamente che si trattava di una soluzione grandiosa per i giochi di calcio, ne ha colto cioè i fattori positivi?

Enomoto:

Esattamente.

Iwata:

Quando le immagini hanno iniziato a muoversi in 3D, che reazione avete avuto lei e il suo team?

Enomoto:

In verità c'era un punto cieco: in origine, per rendere fluido il sistema di gioco "PES", non avevamo disegnato il tappeto erboso del campo da calcio per uno schermo 3D. E adattarlo per la console Nintendo 3DS è stata una bella sfida.

Iwata:

Cioè aveva bisogno di risorse nei punti più impensabili. Innanzitutto, animare 22 calciatori su un dispositivo di gioco portatile non dev'essere stato facile.

Enomoto:

Esatto. Ma dopo aver superato questo ostacolo, abbiamo cominciato a vedere i primi eccellenti risultati.

Iwata Asks
Iwata:

Quando lei e il suo team avete visto il 3D e il senso della profondità, l'avete trovato interessante?

Enomoto:

In questo gioco è possibile godere del calcio in 3D da cinque prospettive. È possibile inoltre impostarlo sulla prospettiva in prima persona, che è molto simile al punto di vista del calciatore. È proprio come stare in campo. Secondo me il senso di tensione vissuto dal giocatore è reso possibile proprio dal 3D.

Iwata:

Dunque c'è la prospettiva normale, con una visione globale sulla partita nel suo complesso, ma la novità su Nintendo 3DS è soprattutto la prospettiva dal punto di vista del giocatore sul campo.

Enomoto:

Sì, esattamente. La prospettiva in prima persona con gli atleti in campo rende tutto molto più reale, come non lo è stato mai prima d'ora. Sa, il calcio è uno sport accanito: i calciatori si scontrano. A dire il vero, impostando la prospettiva in prima persona per sfruttare la tridimensionalità, abbiamo ottenuto naturalmente effetti mai visti prima.

Iwata:

Modificando la posizione della telecamera e visualizzando l'azione in quel modo, cambiava anche il modo di vedere le cose, anche quelle a cui eravate abituati.

Enomoto:

Sì. Questa realizzazione è stata la nostra prima esperienza per Nintendo 3DS, pertanto c'erano cose che non capivamo bene, secondo me.

Iwata:

Sono certo che a questo punto si facciano numerose scoperte una dopo l'altra, proprio come quando è iniziato lo sviluppo dei programmi per il sistema a poligoni. Nintendo 3DS è ancora all'inizio, ma quando questa piattaforma prenderà piede, sono certo che sarà possibile realizzare molte altre cose nuove.

Enomoto:

Proprio come si sono sviluppati i poligoni, credo che a furia di produrre giochi per Nintendo 3DS, inizieremo a scoprire altre nuove possibilità.

Iwata:

È veramente un fattore su cui vale la pena riflettere, soprattutto per quanto riguarda le serie: è importante essere sempre all'altezza delle aspettative dei giocatori, ma d'altro canto questo restringe il raggio d'azione, scoraggiando l'acquisizione di nuovi giocatori. Più a lungo dura una serie, più cresce questa preoccupazione. Com'è riuscito a mantenere l'equilibrio per "PES" su Nintendo 3DS?

Enomoto:

Innanzitutto, "PES" è un gioco d'abilità. E questo è uno dei motivi per cui i nostri fan più fedeli continuano a seguirci, ma il gioco pone anche una differenza d'abilità tra loro e i nuovi giocatori. Su Nintendo 3DS, tuttavia, entrambi i gruppi possono giocare con prospettive completamente diverse e sensazioni mai vissute prima d'ora. Secondo me, questo riduce l'importanza dell'abilità.

Iwata:

Dunque avete creato un prodotto con due modalità di gioco: una mirata all'abilità dei giocatori che conoscono la serie, e una possibile esclusivamente grazie alle potenzialità del nuovo Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Enomoto:

Esatto. Questa è la maggiore preoccupazione in un sequel. È un argomento ricorrente di discussione in azienda: come possiamo trovare un punto d'incontro per questi due estremi?

Iwata:

In un certo senso, guardando le cose da un diverso punto di vista, questo approccio può assumere un ruolo chiave.

Enomoto:

Il personale concretamente impegnato nel gioco comprende bene l'importanza delle cose che fa al momento, ma qualcuno deve poter guardare oltre. In mancanza di qualcuno che pensi sempre "il presente esiste in funzione del futuro", emergeranno problemi nuovi ogni anno.

Iwata:

In alcuni casi, una determinata decisione quest'anno può essere il primo passo verso la realizzazione di sorprendenti risultati l'anno prossimo o magari l'anno successivo ancora.

Enomoto:

Esatto. Più si diventa esperti, meno si desidera cambiare.

Iwata:

Credo sia lo stesso sia per gli sviluppatori che per i giocatori. La gente è molto riluttante a perdere ciò che ha acquisito. D'altro canto, se non siamo disposti a negare parte di ciò che facciamo attualmente, non saremo mai in grado di produrre qualcosa di nuovo e non potremo più sorprendere i giocatori. E' una lotta continua.

Enomoto:

In realtà si tratta di sconfiggere la paura. Quando desidero sperimentare qualcosa di nuovo, provo con alcuni membri dello staff e mi accerto che allontanino da sé il senso di disagio.

Iwata:

Per liberarsi del disagio, occorre presentare loro qualche prova.

Enomoto:

Sì. Se ci riesco, nessuno sarà in grado di contraddirmi. In caso contrario si alza un coro di voci contrarie, e diventa praticamente impossibile convincere più di 100 persone.

Iwata:

In generale è normale che un team di successo sia reticente al cambiamento. Infatti è molto difficile continuare a cambiare. Ma se non si continua a cambiare, non sarà mai possibile esprimere tutto ciò che accade in uno stadio, né avvicinarsi al vero calcio, anch'esso in continua evoluzione. E infine non sarà possibile creare altri giocatori di calcio. Ritengo che questa convinzione sia ciò che ha portato il suo lavoro al punto in cui è oggi.