1. Un legame con papà

Iwata:

Vorrei rivolgere alcune domande a Ono-san di Capcom, l'autore di Street Fighter IV1. Ono-san, grazie di essere qui con noi. 1 Street Fighter IV: gioco di combattimenti sviluppato da Capcom Co., Ltd. La versione arcade è apparsa nel 2008, mentre quella per console domestiche nel 2009. Questo titolo è il quarto della serie, ma c'è stata una pausa di ben nove anni dall'ultimo gioco pubblicato.

Ono:

È un piacere. Grazie.

Iwata:

Vorrei rivolgerle alcune domande sul gioco Super Street Fighter IV 3D Edition2. Per capire un prodotto, il modo migliore è fare conoscenza con chi gli ha dato vita. È molto importante sapere quali sono state le loro esperienze e motivazioni nel momento in cui lo hanno creato. Innanzi tutto, vorrei chiederle come lei, Ono-san, è entrato nel mondo dei videogiochi. 2 Super Street Fighter IV 3D Edition: ultimo arrivato della serie Street Fighter, verrà lanciato in Europa il 25 marzo 2011 in contemporanea all’uscita della console Nintendo 3DS.

Ono:

Oh, ma certo. (ride)

Iwata:

A quando risale la sua prima esperienza con i videogiochi?

Ono:

L'esperienza che ricordo meglio è stata quella con Space Invaders3. Ogni domenica, io e la mia famiglia avevamo l'abitudine di recarci in un bar del quartiere a fare colazione e in quel bar c'era il videogioco Space Invaders. 3 Space Invaders: gioco arcade pubblicato da Taito Corp. nel 1978.

Iwata Asks
Iwata:

Quanti anni aveva?

Ono:

Se non ricordo male, ero al quarto anno delle scuole elementari. Qui forse scivoliamo nel personale, ma mio padre era architetto e anche mia madre lavorava. Il fine settimana io frequentavo una scuola di preparazione e giocavo a baseball, perciò non avevamo molte occasioni di stare insieme. Quindi avevamo deciso di trascorrere insieme la domenica mattina. Mio padre, essendo un ingegnere, era molto interessato ai videogiochi, che a quel tempo rappresentavano la tecnologia più avanzata. Ci divertivamo moltissimo a sfidarci ai videogiochi.

Iwata:

Quindi possiamo dire che i videogiochi avevano creato una sorta di legame tra lei e suo padre?

Ono:

In realtà non abbiamo mai parlato molto in quelle domeniche mattine. (ride) Ma il tipo di comunicazione che c'era tra noi, e il fatto che la nostra sfida avveniva su un piano “elettronico”, in fondo rendeva la cosa eccitante.

Iwata:

Si può dire che le sue radici affondano nella competizione. Era diventato bravo a quel gioco?

Iwata Asks
Ono:

Beh, sì. Da ragazzo ero molto bravo a seguire oggetti che si muovevano in fretta. (ride) Ricordo bene quando cominciarono a spuntare un sacco di postazioni per giocare a Space Invaders in vari negozi del quartiere. Cominciò a svilupparsi una comunità di giocatori e io chiedevo in giro quali erano le regole del gioco, ad esempio: "Come si fa a ottenere il massimo dei punti dagli UFO bonus?" In questo modo la sfida con mio padre diventava più accanita.

Iwata:

Già, capisco. Dopo il ventitreesimo colpo, i quindici colpi successivi avrebbero dovuto farti guadagnare un sacco di punti con l'UFO. A quando risale invece la sua prima esperienza con le console domestiche?

Ono:

È stato probabilmente al tempo in cui Space Invaders e titoli simili divennero giochi LSI4 che era possibile giocare a casa. Non si dovevano più accumulare monete da 100 yen sui tavolini dei bar. E io non dovevo più fare massaggi alla schiena di due ore a mio padre. (ride) (N.d.R.: in molte famiglie giapponesi, i figli fanno spesso massaggi alla schiena ai propri genitori in cambio di denaro). 4 Gioco LSI: sistema di gioco basato su circuiti a larga scala di integrazione.

Iwata:

Ricordo anch'io quando tutti accumulavano monete da 100 yen sui tavolini dei bar.

Ono:

Sì. A quel tempo, vedere gli studenti delle scuole superiori e dell’università con pile di monete da 100 yen li faceva sembrare maturi ai miei occhi. E quando a casa arrivò una console tutta per noi, i miei interessi iniziarono a spostarsi verso i personal computer. Ho iniziato a creare giochi sui computer con l'idea che i giochi che creavo sarebbero stati gratuiti! Ma i computer erano ancora molto costosi, e i miei genitori non ne avrebbero comprato uno solo per me. Toccando i modelli di display nei negozi di elettronica, realizzando giochi e gareggiando, ho capito quanto i giochi fossero fantastici. Successivamente, fu messa sul mercato la console Famicom, ma allora io ero completamente devoto al PC.

Iwata:

Quindi, le console Famicom non erano nulla in confronto ai PC?

Ono:

Credo che per me fosse motivo d'orgoglio essere un utente di PC. Ma quando vidi alcuni dei giochi della NAMCO, fui davvero sorpreso delle cose che si potevano fare. Non riuscivo a credere alle immagini e animazioni che erano riusciti a ottenere utilizzando quelle specifiche.

Iwata:

Era in grado di capirlo perché sapeva programmare con un PC. La console Famicom è come un giocattolo di famiglia, ma le immagini erano più fluide di quelle di un PC e riproducevano i giochi arcade in modo molto efficace. E lei si chiedeva com'era possibile tutto questo?

Ono:

Esatto. Ero così colpito che iniziai a giocare con la console Famicom. Ho iniziato a giocarci dopo tutti gli altri. Dato che tutti giocavano a Donkey Kong5 o Mario Bros.6, ho cominciato a procurarmi le cartucce di quei giochi. Ma non ero interessato tanto ai giochi quanto alla tecnologia. A quel tempo, Sharp Corp. aveva un computer chiamato X1, ottimo nel gestire la VRAM7. Ho provato a usarlo per ricrearlo decompilando8 il software che si vendeva allora. 5 Donkey Kong: gioco d'azione rilasciato per la console Famicom in Giappone nel 1983. 6 Mario Bros.: gioco d'azione rilasciato per la console Famicom in Giappone nel 1983. 7 VRAM: Video Random Access Memory, una memoria in cui vengono archiviati i dati visivi che compaiono sullo schermo. 8 Decompilare: decodificare il linguaggio macchina (elenchi di numeri) in un linguaggio testuale leggibile. Tipo di linguaggio di programmazione che corrisponde alla traduzione letterale di un linguaggio che il computer è in grado di interpretare ed eseguire direttamente (linguaggio macchina). Il linguaggio più vicino ai computer.

Iwata Asks
Iwata:

Decompilazione! Wow, questo mi riporta alla mente un sacco di ricordi. Ricordo quando ebbi il mio primo computer, un PET, e lo decompilai per studiarlo. Allora non c'erano stampanti, quindi ricopiai a mano ogni cosa che compariva sullo schermo. Non posso credere di aver fatto una cosa simile. (ride) È così che ho scoperto cosa succedeva lì dentro.

Ono:

Wow, è incredibile! (ride)

Iwata:

Si dà il caso che la console Famicom abbia la stessa CPU di un computer. Ecco perché quando ho iniziato a lavorare per Nintendo conoscevo la 65029 meglio di chiunque altro in azienda. 9 6502: la CPU utilizzata in computer come Apple II o PET 2001. La console Famicom aveva una CPU compatibile con questa versione.

Ono:

Oh, capisco. (ride) Poiché ho imparato a programmare quand'ero più giovane, sono in grado di capire a grandi linee ciò di cui parlano i programmatori.

Iwata:

È utile soprattutto durante il debugging. Quando si verifica un bug, cominci a farti un'idea di ciò che può averlo causato.

Ono:

Cominci anche a farti un'idea di quali parti del programma devi correggere e quali no.

Iwata:

Si acquisisce un istinto per cose come: "se tocco qui, si avrà una ripercussione qui" o "se modifico questa parte, salta la sincronizzazione qui".

Ono:

Sì. Posso capire cosa provano i programmatori. (ride)