2. ''Usate il cervello''

Iwata:

Pur essendo interessato all'aspetto tecnologico delle cose non è entrato in azienda come programmatore, vero?

Ono:

Esatto. Sono entrato in azienda come editor dei suoni. A dire la verità, all'università ho studiato architettura. A quel tempo, le università erano l'unico posto dove potevi maneggiare un super computer o altri computer con alte velocità di elaborazione. Programmavo su quei computer e pensavo: "È un vero spasso!" (ride)

Iwata:

Tutti noi siamo attratti da certi computer solo perché hanno delle specifiche molto sofisticate.

Ono:

Sì! Mi sento molto attratto dai computer di grandi dimensioni e con un'elevata potenza di calcolo, così come dai computer piccoli che tentano comunque di elaborare i dati meglio che possono. Ero interessato al modo in cui si potevano elaborare i dati nel modo più semplice possibile.

Iwata:

Era come un sogno che inseguiva. Da studente lei era un tipo molto serio e concentrato?

Ono:

Beh... (ride) Passavo metà del tempo a studiare, dato che ero uno studente. Ma per dirla tutta, volevo essere notato dalle ragazze. (ride) E giunsi alla conclusione che il modo migliore per farlo era la musica. Il mio interesse per la musica risale ai tempi del liceo, come mezzo per farmi notare dalle ragazze, e continuò quando mi iscrissi all'università. Parlando seriamente, sapeva che se si scompone la musica, si scoprono proprietà matematiche molto interessanti?

Iwata Asks
Iwata:

Sì è vero, alcuni aspetti della musica hanno qualcosa in comune con la matematica.

Ono:

Più analizzo gli accordi, più mi sembrano basati sulla logica. Quando, assecondando il mio hobby, suonavo in una band ai tempi dell'università, codificai un dato da utilizzare nelle mie parti in modo che riproducesse automaticamente un arpeggio10 che usavo quando componevo musica. Comunque, mentre tentavo di decidere se andare all'università per studiare architettura, seguire la mia passione per i giochi o insistere con la musica per farmi notare dalle ragazze (ride), vidi che alla Capcom cercavano un compositore. Ero entusiasta e dissi: "Wow, la Capcom! Quelli di Exed Exes11!" 10 Arpeggio: detto anche accordo spezzato le cui note vengono suonate in sequenza anziché simultaneamente. 11 Exed Exes: gioco arcade lanciato da Capcom Co., Ltd. nel 1985 (fuori dal Giappone è stato pubblicato con il titolo Savage Bees).

Iwata:

Aveva l'immagine di un'azienda che aveva raggiunto un alto livello tecnologico.

Ono:

Sì. A quel tempo sapevo che far muovere grossi personaggi era molto difficile. Quella parte stuzzicò la mia curiosità relativamente agli aspetti tecnici. Non solo quello, ma cercavano un compositore. Così incisi un nastro con le mie composizioni e glielo inviai. Mi concessero un colloquio e il giorno successivo mi offrirono uno spot. Ecco come ho deciso di lavorare con la musica. Alla fine, potevo sia programmare che comporre musica. Ero così felice di aver avuto quell'occasione.

Iwata:

La sua esperienza come programmatore le è stata molto utile. Ripensandoci, sicuramente si chiederà come è arrivato nella posizione in cui si trova oggi.

Iwata Asks
Ono:

Sì. Ho iniziato tentando di creare contenuti dal punto di vista di un fan, ma credo che anche la mia prima esperienza con Space Invaders abbia instillato in me quel senso di divertimento legato all'agonismo.

Iwata:

Allora non c'erano cose come Internet o Google. Con così poco materiale di riferimento, si doveva pensare a tutto da soli. Non era molto efficiente, ma procedendo a tentoni, gradualmente abbiamo imparato a usare l'hardware. Era molto eccitante e, soprattutto, divertente.

Ono:

Sono assolutamente d'accordo. Oggi ci sono un sacco di persone che preferiscono leggere libri sulle cose. Io credo che i libri siano solo il mezzo e non il fine. C'è sempre più di un modo di fare qualsiasi cosa. Si va avanti per tentativi. Quindi, dico sempre ai membri del mio staff di "usare il cervello". Se non usi l'ingegno per creare un gioco, non otterrai mai l'effetto sorpresa.

Iwata:

Lo scopo ultimo è creare qualcosa di assolutamente originale. Se l'obiettivo è sorprendere il consumatore, utilizzando gli stessi metodi, al consumatore tutto sembrerà uguale, e il solo modo per ottenere l'effetto sorpresa è aumentare progressivamente il volume del gioco o esagerarne la spettacolarità, una strategia che alla fine porta il produttore alla rovina. Ecco perché dobbiamo concentrarci su altri metodi e seguire una tecnica "esponenziale" anziché di semplice accumulo di fattori.

Ono:

Esatto. Credo che l'espressione "in modo esponenziale" sia perfetta. Se l'attrattiva di un gioco può essere identificata con alcune specifiche tecniche, alcuni consumatori potrebbero essere soddisfatti di leggere un elenco di numeri pazzeschi sul libretto del gioco ma se il gioco finirà per piacergli o meno, dipende da tutt'altro.

Iwata:

Alcune persone sono contente quando un gioco offre un sacco di contenuti. Tuttavia, vi sono persone per cui vale il discorso opposto. Se giochi a un gioco per tre minuti e sei sinceramente portato a dire: "È fantastico", credo che chiunque proverà lo stesso. È quel tipo di cose di cui i consumatori parlano tra loro.

Ono:

Quando ne parlo, ho l'abitudine di mostrare allo staff il piano originale contenente tutte le proposte. Chiedo loro: "Cos'è che vi colpisce di più?" e tento di fare una classifica delle diverse caratteristiche. Poi, di solito chiedo: "Quali immagini vi vengono in mente di contenuti esterni a questo piano?" o "Quanto siete in grado di fare?" La persone in grado di aggiungere qualcosa al piano originale sono quelle più ingegnose. Sono il tipo di persone in grado di trovare da sole elementi originali e innovativi.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole, quando assegna un compito a qualcuno, alcuni sono in grado di svilupparlo autonomamente, mentre altri chiedono continuamente qual è il prossimo passo da fare.

Ono:

Sì. Obiettivamente, è un aspetto al quale i creatori di contenuti devono prestare attenzione.

Iwata:

Ma ognuno ha i propri gusti in relazione al tipo di lavoro che gli interessa. Come con la decompilazione: si tratta ovviamente di un'attività terribilmente monotona, ma c'è anche chi si diverte un mondo.

Ono:

Proprio così. Allora era davvero divertente. Mettevo nello zaino un programma assemblatore e lo aprivo durante la pausa pranzo. Provavo ciò che avevo escogitato a casa e facevo lo stesso anche nel negozio di elettronica. Poi di nuovo, credo di essere stato l'unico ragazzo che faceva cose del genere. (ride) Sono quasi dispiaciuto per i membri dello staff che oggi sfortunatamente non hanno l'opportunità di fare queste cose.

Iwata:

L'ambiente è molto migliorato e consente a chiunque di provare subito tutto ciò che ha in mente. Ma allora dovevi preparare un programma su carta o nella tua testa molto tempo prima di avere la possibilità di scriverlo su una macchina. D'altra parte, poiché l'ambiente di apprendimento non era molto efficiente allora, si procedeva manualmente per tentativi. Potrebbe sembrare un metodo poco pratico, ma credo che ci abbia insegnato qualcosa di molto utile.

Ono:

Come creativi possiamo seguire strade diverse per raggiungere gli obiettivi che ci siamo prefissati. Ci sono diversi modi per affrontare il problema, ma la differenza nell'approccio consente anche di raggiungere le diverse tipologie di consumatori.

Iwata:

Le strade per raggiungere un obiettivo sono infinite. E con queste infinite possibilità di scelta, trovare la strada migliore attraverso la consapevolezza delle proprie qualità e punti deboli, produce sempre il miglior risultato possibile. Ecco perché il fatto di aver iniziato dalle basi ci ha anche permesso di individuare svariati metodi per risolvere i problemi. Questa, almeno, è la mia opinione.

Ono:

La condivido in pieno.